تختهنرد چطور بازی میشود
تختهنرد یک مسابقه است: نخستین بازیکنی که هر پانزده مهرهاش را دور تخته بچرخاند و از تخته خارج کند برنده است. قوانین حرکت را در حدود ده دقیقه یاد میگیرید، و این راهنما یک بازی کامل را با شما پیش میبرد، به همان ترتیبی که پای تخته رخ میدهد.
آنچه نخست باید بدانید
تختهنرد را دو بازیکن روی تختهای با ۲۴ مثلث باریک به نام خانه بازی میکنند. خانهها در چهار ربع ششتایی گروه میشوند: زمین خانه شما، زمین بیرونی شما، و همین دو ناحیه برای حریف. برجستگی میان تخته میله است.
هر بازیکن پانزده مهره دارد و آنها را در جهتهای مخالف حرکت میدهد، شما مهرههای خود را به سوی زمین خانه خودتان میبرید، در حالی که مهرههای حریف در جهت دیگر به سوی زمین خانه او میروند. هر مهره مسیری نعلاسبی دور تخته را میپیماید و وقتی هر پانزده مهره به زمین خانه رسید، خارج کردن آغاز میشود. چیدمان کامل آغازین در راهنمای چیدمان تخته آمده؛ خلاصهاش این است که هر بازیکن با مهرههایی روی خانههای ۲۴، ۱۳، ۸ و ۶ خود آغاز میکند.
آغاز بازی
هر بازیکن یک تاس میریزد. هر که عدد بزرگتر بیاورد نخست بازی میکند و هر دو عددی را که همین حالا ریخته شده بازی میکند، تاس خودش و تاس حریف. اگر دو تاس عدد یکسان نشان دهند، هر دو بازیکن دوباره میریزند تا اعداد متفاوت شود. پس از آن حرکت افتتاحیه، بازیکنان نوبتی بازی میکنند و هر بار دو تاس میریزند.
حرکت دادن مهرهها
دو تاس به شما دو حرکت جداگانه میدهند. اگر 5-3 بیاورید، میتوانید یک مهره را پنج خانه و مهرهای دیگر را سه خانه ببرید، یا یک مهره را در مجموع هشت خانه، به شرط آنکه این کار در دو گام قانونی انجام شود (نخست پنج سپس سه، یا نخست سه سپس پنج). خانه میانی اهمیت دارد: مهره تنها میتواند از خانهای بگذرد که بتواند بهطور قانونی روی آن فرود بیاید.
یک مهره میتواند روی خانهای فرود بیاید که:
- باز باشد: هیچ مهرهای رویش نباشد،
- از آنِ شما باشد: مهرههای خودتان (به هر تعداد) رویش باشد، یا
- یک مهره تنها باشد: دقیقاً یک مهره حریف رویش باشد، که آن را میزنید.
خانهای که دو مهره یا بیشتر از حریف روی آن است بسته است: نمیتوانید روی آن فرود بیایید. دو مهره یا بیشتر از خودتان روی یک خانه، آن خانه را «میسازد» و حریف هم نمیتواند روی آن فرود بیاید. خانه ساختن قلب استراتژی تختهنرد است، دیواری از خانههای ساختهشده پشت سر هم (یک دیوار) میتواند مهرههای حریف را بهکلی گیر بیندازد.
دو قاعده دیگر تصویر را کامل میکنند:
- جفتها دو برابر بازی میشوند. آوردن 4-4 به شما چهار حرکت چهارخانهای میدهد، که میتواند نوبتی بسیار بزرگ باشد.
- اگر میتوانید، باید بازی کنید. اگر هر دو عدد بازیشدنی است، باید هر دو را بازی کنید. اگر تنها یکی بازیشدنی است، همان را بازی کنید؛ و اگر هر کدام جداگانه بازیشدنی است اما هر دو با هم نه، باید عدد بزرگتر را بازی کنید. تنها وقتی هیچ حرکت قانونی وجود ندارد نوبت را از دست میدهید.
زدن و ورود از میله
یک مهره تنها روی یک خانه، یک بلات، آسیبپذیر است. اگر مهره شما روی بلات حریف فرود بیاید، آن بلات زده میشود و روی میله در میان تخته میرود. زدهشدن دردناک است: آن مهره باید سفرش را از همان آغاز از سر بگیرد.
تا وقتی مهرهای روی میله دارید، هیچ حرکت دیگری نمیتوانید انجام دهید تا آن مهره وارد شود. ورود در زمین خانه حریف انجام میشود، روی خانهای که با یکی از اعداد تاس شما بخواند: اگر ۳ بیاورید میتوانید روی خانه ۳ حریف وارد شوید، به شرط آنکه آن خانه بسته نباشد. اگر هر دو عدد به خانههای بسته اشاره کنند، جا میمانید: تمام نوبتتان از دست میرود و نوبت بعد دوباره میریزید به امید یک خانه باز.
به همین دلیل است که بازیکنان قوی بر سر خانههای زمین خانه حریف میجنگند: اگر هر شش خانه ورودی ساخته شده باشد (یک زمین بسته)، مهره روی میله اصلاً نمیتواند وارد شود و صاحبش تا باز شدن زمین پشت سر هم نوبت از دست میدهد.
خارج کردن مهرهها
وقتی هر پانزده مهرهتان به زمین خانه رسید، خارج کردن آغاز میشود: برداشتن آنها از تخته. عدد ۴ یک مهره را از خانه ۴ خارج میکند، عدد ۶ از خانه ۶، و همینطور. جفتها تا چهار مهره را خارج میکنند.
اگر عددی بزرگتر از بالاترین خانه پرِ خود بیاورید، میتوانید از بالاترین خانهای که هنوز دارید مهره خارج کنید، با همه مهرهها روی خانه ۳ و پایینتر، عدد ۶ یک مهره را از خانه ۳ برمیدارد. اگر خانه دقیقاً برابر با عدد خالی باشد اما خانههای بالاتر هنوز پر باشند، باید به جای آن یک حرکت معمولی درون زمین خانه انجام دهید. و اگر یکی از مهرههایتان هنگام خارج کردن زده شود، باید تمام مسیر را دوباره برود و به زمین خانه بازگردد تا خارج کردن از سر گرفته شود.
نخستین بازیکنی که هر پانزده مهره را خارج کند بازی را میبرد.
یک برد چقدر میارزد
همه بردها یکسان نیستند. اگر بازنده دستکم یک مهره خارج کرده باشد، برد ساده است: یک امتیاز. اگر هیچ مهرهای خارج نکرده باشد، مارس است (در انگلیسی gammon) و دو امتیاز میارزد. اگر هیچ مهرهای خارج نکرده باشد و هنوز مهرهای روی میله یا درون زمین خانه برنده داشته باشد، بکگمون است: سه امتیاز. راهنمای امتیازدهی این را با جزئیات پوشش میدهد، و تاس دوبل میتواند همهاش را چند برابر کند.
نقشه بازی یک مبتدی
قوانین بازی را قانونی میکنند؛ نقشه آن را لذتبخش. سه ایده شما را از دهدوازده بازی نخست عبور میدهد:
- خانه بسازید، مهره روی هم نچینید. دو مهره روی چند خانه بهتر از شش مهره روی یک خانه است. خانه ۵ را بیش از همه ارج بگذارید، ارزشمندترین خانه تخته است.
- حواستان به بلاتها باشد. پیش از پایان دادن به حرکت بپرسید کدام اعداد به حریف اجازه زدن میدهند. گذاشتن یک بلات وقتی پاداشش درست باشد اشکالی ندارد، فقط آگاهانه انجامش دهید، نه از سر بیدقتی.
- مسابقه را بشمارید. وقتی آشکارا در مسابقه جلو هستید و تماسی نمانده، به سوی خانه بدوید و ایمن خارج کنید. وقتی عقب هستید، به جای دویدن در مسابقهای باخته، دنبال فرصت زدن و مهار باشید. مدخل شمارش پیپ در واژهنامه نشان میدهد بازیکنان این را چطور دقیق اندازه میگیرند.
با بازی کردن سریعتر یاد بگیرید
یک بازی واقعی بیش از یک ساعت خواندن میآموزد. چند بازی آرام انجام دهید و این راهنما را در برگهای دیگر باز نگه دارید، قوانین زودتر از آنچه فکر کنید به غریزه بدل میشوند. وقتی اصطلاحهایی مانند لنگر یا دیوار پیش آمد، واژهنامه یک کلیک فاصله دارد، و وقتی برای بالا بردن ارزش بازی و استراتژی آماده شدید، راهنمای تاس دوبل گام بعدی طبیعی است.