Ինչպես խաղալ նարդի

Նարդը մրցավազք է. հաղթում է նա, ով առաջինն է իր տասնհինգ քարերը շրջանցում տախտակի շուրջը և հանում դուրս։ Շարժման կանոնները կսովորեք մոտ տասը րոպեում, այս ուղեցույցը ձեզ անցկացնում է ամբողջական խաղի միջով, այն հերթականությամբ, որով ամեն ինչ իրականում կատարվում է տախտակի մոտ։

Ինչ պետք է իմանալ նախ

Նարդը խաղում են երկու հոգով, 24 նեղ եռանկյունուց բաղկացած տախտակի վրա, որոնք կոչվում են կետեր։ Կետերը խմբավորված են վեցական չորս քառորդի. ձեր տան տախտակը, ձեր արտաքին տախտակը, և նույն երկու տարածքները մրցակցի համար։ Տախտակի մեջտեղի բարձրացված միջնապատը բարն է։

Ամեն խաղացող ունի տասնհինգ քար և շարժում է դրանք հակառակ ուղղություններով. դուք ձերը տանում եք ժամսլաքին հակառակ՝ դեպի ձեր տան տախտակը, մինչ մրցակցի քարերը ճամփորդում են մյուս կողմ՝ դեպի իրենցը։ Ամեն քար պայտաձև ուղի է անցնում տախտակի շուրջը, և հենց տասնհինգն էլ հասնեն տան տախտակ, սկսում են դուրս գալ։ Ամբողջական սկզբնական դասավորությունը ընդգրկված է տախտակի դասավորության ուղեցույցում. կարճ տարբերակն այն է, որ ամեն խաղացող սկսում է 24-րդ, 13-րդ, 8-րդ և 6-րդ կետերի վրա եղած քարերով։

Խաղի սկիզբը

Ամեն խաղացող գցում է մեկ զառ։ Ով ավելի մեծ է գցում, առաջինն է խաղում, և խաղում է երկու նոր գցած թիվն էլ՝ իրենը և մրցակցինը։ Եթե երկու զառը նույն թիվն են ցույց տալիս, երկուսն էլ նորից են գցում, մինչև թվերը տարբերվեն։ Այդ բացման քայլից հետո խաղացողները հերթով են խաղում, ամեն մեկը երկու զառ գցելով։

Քարերի շարժումը

Երկու զառը ձեզ տալիս է երկու առանձին քայլ։ Եթե գցեք 5-3, կարող եք մեկ քար շարժել հինգ կետ և մյուսը՝ երեք, կամ մեկ քար շարժել ընդհանուր ութ կետ, քանի դեռ դա արվում է երկու օրինական քայլով (հինգ, ապա երեք, կամ երեք, ապա հինգ)։ Միջանկյալ կետը կարևոր է. քարը կարող է անցնել միայն այն կետով, որի վրա կարող էր օրինական վայրէջք կատարել։

Քարը կարող է վայրէջք կատարել ցանկացած կետի վրա, որը՝

  • Բաց է. վրան քար չկա,
  • Ձերն է. զբաղեցված է ձեր սեփական քարերով (ցանկացած քանակի), կամ
  • Բլոտ է. զբաղեցված է ճիշտ մեկ թշնամական քարով, որին այդ ժամանակ հարվածում եք։

Մրցակցի երկու կամ ավելի քար պահող կետը արգելափակված է. այնտեղ չեք կարող վայրէջք կատարել։ Ձեր երկու կամ ավելի քարը մի կետի վրա «կառուցում» են այդ կետը, և մրցակիցը նույնպես չի կարող այնտեղ վայրէջք կատարել։ Կետեր կառուցելը նարդու ռազմավարության սիրտն է, հաջորդական կառուցված կետերի պատը (պատ) կարող է թշնամական քարերն ամբողջովին թակարդում պահել։

Երկու կանոն էլ լրացնում է պատկերը.

  • Զույգերը խաղացվում են կրկնակի։ 4-4 գցելը ձեզ տալիս է չորս քայլ՝ չորսական կետ, հնարավոր հսկայական պտույտ։
  • Պետք է խաղաք, եթե կարող եք։ Եթե երկու թիվն էլ խաղալի է, պետք է երկուսն էլ խաղաք։ Եթե միայն մեկն է խաղալի, խաղացեք այն, իսկ երբ որևէ մեկը կարող է խաղացվել, բայց ոչ երկուսը, պետք է խաղաք ավելի մեծը։ Միայն երբ ոչ մի օրինական քայլ չկա, կորցնում եք պտույտը։

Հարվածելը և մուտք գործելը

Կետի վրա մենակ մնացած քարը, բլոտը, խոցելի է։ Եթե ձեր քարը վայրէջք է կատարում թշնամական բլոտի վրա, բլոտին հարվածվում է, և այն դրվում է տախտակի մեջտեղի բարի վրա։ Հարվածվելը ցավում է. քարը պետք է իր ճամփորդությունը վերսկսի հենց սկզբից։

Քանի դեռ բարի վրա քար ունեք, ոչ մի այլ քայլ չեք կարող անել, մինչև այն վերամուտք չգործի։ Այն մուտք է գործում մրցակցի տան տախտակում, ձեր գցած թվերից մեկին համապատասխանող կետի վրա. գցեք 3 և կարող եք մուտք գործել մրցակցի 3-րդ կետով, պայմանով, որ այն արգելափակված չէ։ Եթե երկու թիվն էլ արգելափակված մուտքի կետեր են ցույց տալիս, դուք «պար» եք գալիս. ողջ պտույտը կորչում է, և հաջորդ պտույտին նորից եք գցում՝ բացվածքի հույսով։

Ահա թե ինչու ուժեղ խաղացողները պայքարում են մրցակցի տան տախտակի կետերի համար. եթե մուտքի բոլոր վեց կետերը կառուցված են (փակ տախտակ), բարի վրայի քարն ընդհանրապես չի կարող մուտք գործել, և դրա տերը պարզապես շարունակում է պտույտներ կորցնել, մինչև տախտակը բացվի։

Քարերի դուրս հանումը

Հենց ձեր տասնհինգ քարերն էլ հասնեն ձեր տան տախտակ, սկսում եք դուրս հանել դրանք տախտակից։ 4 նետումը դուրս է հանում քար ձեր 4-րդ կետից, 6-ը՝ 6-րդ կետից, և այդպես շարունակ։ Զույգերը դուրս են հանում մինչև չորս քար։

Եթե գցեք ձեր զբաղեցրած ամենաբարձր կետից մեծ թիվ, կարող եք դուրս հանել ձեր դեռ պահած ամենաբարձր կետից. եթե բոլոր քարերը 3-րդ կետի վրա և ցածր են, 6-ը մեկը հանում է 3-րդ կետից։ Եթե ճշգրիտ կետը դատարկ է, բայց ավելի բարձր կետերը դեռ զբաղեցված են, պետք է փոխարենը սովորական քայլ անեք տան տախտակի ներսում։ Իսկ եթե դուրս հանելու ընթացքում ձեր քարերից մեկին հարվածեն, այն պետք է ողջ ճանապարհն անցնի և վերադառնա տուն, նախքան կշարունակեք դուրս հանելը։

Խաղը հաղթում է նա, ով առաջինը դուրս է հանում տասնհինգ քարն էլ։

Որքան արժե հաղթանակը

Ոչ բոլոր հաղթանակներն են հավասար։ Եթե պարտվողը դուրս է հանել առնվազն մեկ քար, հաղթանակը պարզ է. մեկ միավոր։ Եթե պարտվողը ոչ մեկը չի հանել, դա մարս է (անգլերենում՝ gammon) և արժե երկու միավոր։ Եթե պարտվողը ոչ մեկը չի հանել և դեռ քար ունի բարի վրա կամ հաղթողի տան տախտակում, դա բեքգեմոն է. երեք միավոր։ Հաշվարկի ուղեցույցը սա մանրամասն ընդգրկում է, իսկ կրկնապատկման խորանարդը կարող է այդ ամենը բազմապատկել։

Սկսնակի խաղածրագիրը

Կանոնները խաղը դարձնում են օրինական, ծրագիրը՝ հաճելի։ Երեք գաղափար ձեզ կանցկացնի ձեր առաջին տասնյակ խաղերի միջով.

  • Կառուցեք կետեր, մի դիզեք։ Մի քանի կետի վրա երկուական քարը գերազանցում է մեկի վրա դիզված վեց քարին։ Ամենից շատ գնահատեք ձեր 5-րդ կետը, դա տախտակի ամենաարժեքավոր կետն է։
  • Հետևեք ձեր բլոտներին։ Քայլն ավարտելուց առաջ հարցրեք, թե որ թվերը թույլ կտան մրցակցին հարվածել ձեզ։ Բլոտ թողնելը նորմալ է, երբ վարձատրությունը ճիշտ է, պարզապես արեք դա գիտակցաբար, ոչ պատահաբար։
  • Հաշվեք մրցավազքը։ Երբ մրցավազքում հստակ առջևում եք և շփումից դուրս, վազեք տուն և ապահով դուրս հանեք։ Երբ հետ եք, փնտրեք հարվածելու և զսպելու հնարավորություններ՝ պարտված մրցավազքը վազելու փոխարեն։ Բառարանի պիպերի հաշիվ հոդվածը ցույց է տալիս, թե խաղացողներն ինչպես են դա ճշգրիտ չափում։

Ավելի արագ սովորեք խաղալով

Մեկ իսկական խաղն ավելին է սովորեցնում, քան մեկ ժամ կարդալը։ Խաղացեք մի քանի հանգիստ խաղ, այս ուղեցույցը բաց պահեք մեկ այլ ներդիրում, և կանոնները կդառնան ռեֆլեքս, նախքան կնկատեք։ Երբ խարիսխ կամ պատ բառերը հանդիպեն, բառարանը մեկ սեղմումի հեռավորության վրա է, իսկ երբ պատրաստ զգաք խաղագումարների ու ռազմավարության համար, կրկնապատկման խորանարդի ուղեցույցը բնական հաջորդ քայլն է։

Հաճախ տրվող հարցեր

Դժվար է նարդի սովորելը?

Ոչ։ Մարդկանց մեծ մասը շարժման կանոնները սովորում է տասը րոպեում և կես ժամվա ընթացքում խաղում ամբողջական խաղ։ Ավելի երկար է տևում դատողությունը. երբ հարվածել, երբ կետեր կառուցել և երբ մրցավազք վարել։ Դա գալիս է ինքնըստինքյան մի քանի խաղից հետո։

Ով է առաջինը խաղում նարդում?

Ամեն խաղացող գցում է մեկ զառ։ Ավելի մեծ թիվ ունեցողն առաջինն է քայլում՝ օգտագործելով հենց նոր գցած երկու զառն էլ, իրենը և մրցակցինը։ Եթե երկու խաղացողն էլ նույն թիվն են գցում, նորից են գցում, մինչև թվերը տարբերվեն։

Ինչ է լինում, երբ զույգ եք գցում?

Զույգերը խաղացվում են կրկնակի. 4-4 գցելը ձեզ տալիս է չորս քայլ՝ չորսական կետ։ Դա զույգերը դարձնում է խաղի ամենաուժեղ նետումները, հատկապես մրցավազքի ուշ փուլում։

Կարելի է բաց թողնել քայլը նարդում?

Ոչ կամովին։ Եթե որևէ օրինական քայլ կա, պետք է խաղաք։ Պտույտը կորցնում եք միայն այն ժամանակ, երբ ոչ մի օրինական քայլ հնարավոր չէ, օրինակ՝ երբ ձեր քարը բարի վրա է, իսկ մրցակցի տան տախտակը փակ է։

Կիրառեք սովորածը գործնականում

Նարդի սովորելու ամենաարագ ձևը խաղալն է։ Խաղացեք իրական խաղացողների հետ հենց ձեր դիտարկիչում՝ անվճար, առանց տեղադրման և առանց գրանցման։

Խաղացեք նարդի անվճարՁեր բրաուզերում · առանց տեղադրման