バックギャモンの遊び方

バックギャモンは競走です。15枚の駒すべてを盤上で一周させ、先にすべて外へ出したほうが勝ちます。動かし方のルールは10分ほどで覚えられます。このガイドは、盤の前で実際に起こる順番どおりに、一局を最初から最後まで案内します。

まず知っておくこと

バックギャモンは2人で、ポイントと呼ばれる24本の細長い三角形が並んだ盤の上で打ちます。ポイントは6本ずつ4つの区画に分かれます。自分のホームボードアウターボード、そして相手側の同じ2つの区画です。盤の中央にある盛り上がった仕切りがバーです。

各プレイヤーは15枚の駒を持ち、互いに逆向きに進めます。あなたの駒は自分のホームボードへ向かって進み、相手の駒は反対方向にある相手のホームボードへ向かいます。どの駒も盤を馬蹄形になぞる道を通り、15枚すべてがホームボードに入ると、そこから外へ出し始めます。開始配置の全体は配置のガイドで扱いますが、要点は、各プレイヤーが24ポイント、13ポイント、8ポイント、6ポイントに駒を置いて始める、ということです。

対局の始め方

各プレイヤーがサイコロを1個振ります。大きい目を出したほうが先手になり、いま振られた両方の数、つまり自分の目と相手の目を打ちます。2つの目が同じなら、違う数が出るまで両者が振り直します。この初手のあとは交互の手番になり、以後は毎回2個のサイコロを振ります。

駒の動かし方

2つのサイコロは2つの別々の手を与えます。5-3が出たら、1枚を5ポイント分、別の1枚を3ポイント分動かしてもよいし、1枚を合計8ポイント分動かしてもかまいません。ただし合法な2段階(5のあと3、または3のあと5)を踏める場合に限ります。途中のポイントが問題になるのです。駒は、合法に着地できるポイントしか通過できません。

駒が着地できるのは、次のポイントです。

  • 空いている:駒が1枚もない。
  • 自分のもの:自分の駒が何枚でも乗っている。
  • ブロット:相手の駒がちょうど1枚だけ乗っている。着地すればそれを当てたことになります。

相手の駒が2枚以上乗っているポイントはブロックされていて、そこには着地できません。自分の駒が2枚以上あればそのポイントを「作った」ことになり、相手もそこへは着地できません。点を作ることこそバックギャモン戦略の中心です。作った点が連続して壁になったもの(プライム)は、相手の駒を完全に閉じ込められます。

さらに2つのルールで全体像が完成します。

  • ゾロ目は2倍打つ。4-4が出れば、4ポイント分の手が4回。うまくいけば巨大な一手番になります。
  • 打てるなら打たなければならない。両方の数が打てるなら両方打ちます。片方しか打てないならそれを打ちます。どちらか一方なら打てるが両方は打てないときは、大きいほうを打たなければなりません。合法手がまったく存在しないときにだけ、手番を失います。

当たりとバーからの再入場

ポイントに1枚だけの駒、すなわちブロットは無防備です。あなたの駒が相手のブロットに着地すると、そのブロットは当たられて盤の中央のバーへ送られます。当たられるのは痛い。その駒は道のりの最初からやり直しになるからです。

バーに駒がある間は、それが再入場するまでほかの手を一切打てません。再入場は相手のホームボードで、振った数に対応するポイントに行います。3が出れば相手の3ポイントに入れます。そこがブロックされていなければ、です。両方の数が塞がれたポイントを指していればダンスとなり、手番はまるごと失われます。次の手番でまた振り、開くのを待つことになります。

強いプレイヤーが相手のホームボードのポイントを争うのはこのためです。6つの入場ポイントがすべて作られていれば(クローズドボード)、バーの駒はまったく入れず、その持ち主は盤が開くまでひたすら手番を失い続けます。

ベアオフ

15枚すべてが自分のホームボードに入ると、ベアオフ、つまり盤から駒を取り除く段階に入ります。4が出れば4ポイントから1枚、6が出れば6ポイントから1枚を外へ出します。ゾロ目なら最大4枚まで出せます。

自分が駒を残している最も奥のポイントより大きい数が出たときは、その最も奥のポイントから外へ出せます。駒がすべて3ポイント以下にあるなら、6は3ポイントの駒を1枚外へ出します。該当するポイントが空でも、それより奥のポイントにまだ駒があるなら、代わりにホームボード内で通常の手を打たなければなりません。そしてベアオフの途中で駒が当たられたら、その駒は盤を一周して戻り、ホームボードに帰ってからでないとベアオフを再開できません。

先に15枚すべてを出したプレイヤーがその一局に勝ちます。

勝ちの価値

勝ちはすべて同じではありません。負けたほうが1枚でもベアオフしていればシングル、1点です。1枚も出していなければギャモン(トルコのタウラではマルスと呼ばれます)で2点。1枚も出しておらず、さらにバーの上か勝者のホームボードの中にまだ駒が残っていればバックギャモンで3点です。得点のガイドが詳しく扱っており、ダブリングキューブはそのすべてを何倍にもできます。

初心者の作戦

ルールは対局を成立させ、作戦は対局を面白くします。最初の十数局は、3つの考えが支えてくれます。

  • 点を作り、積み上げない。いくつかのポイントに2枚ずつ置くほうが、1つのポイントに6枚積むよりはるかに勝ります。なかでも5ポイントを何より大切にしてください。盤上で最も価値の高いポイントです。
  • ブロットに気を配る。手を確定する前に、相手のどの出目なら当てられるかを自分に問いましょう。見返りが見合うならブロットを残してかまいません。ただし、うっかりではなく承知のうえで残すことです。
  • 競走を数える。競走で明らかに先んじていて接触も切れているなら、走って帰り、安全にベアオフしましょう。遅れているなら、負ける競走を走るのではなく、当てて閉じ込める機会を探します。プレイヤーがこれをどう正確に測るかは、用語集ピップ数の項にあります。

打てば速く身につく

実戦の一局は、1時間の読書より多くを教えてくれます。気楽な対局をいくつか打ち、このガイドを別のタブに開いておけば、ルールは気づかないうちに反射になります。アンカープライムのような言葉が出てきても用語集はワンクリック先ですし、賭け金と戦略に進む準備ができたら、次の一歩として自然なのはダブリングキューブのガイドです。

よくある質問

バックギャモンは覚えるのが難しいですか?

いいえ。多くの人は動かし方のルールを10分で覚え、30分以内に一局を打ち終えます。時間がかかるのは判断のほうです。いつ当てるか、いつ点を作るか、いつ競走に入るか。それは何局か打つうちに自然と身につきます。

バックギャモンではどちらが先手ですか?

各プレイヤーがサイコロを1個振ります。大きい数を出したほうが先に打ち、いま振られた両方のサイコロ、つまり自分の目と相手の目を使います。両者が同じ数を出したら、数が違うまで振り直します。

ゾロ目が出たらどうなりますか?

ゾロ目は2倍打ちます。4-4が出れば、4ポイント分の手が4回です。これがゾロ目をゲームで最も強い出目にしており、とくに競走の終盤で効きます。

バックギャモンで手を飛ばすことはできますか?

自分の意思ではできません。合法手がひとつでもあれば打たなければなりません。手番を失うのは合法手がまったくないときだけです。たとえば自分の駒がバーにいて、相手のホームボードがクローズドボードになっている場合です。

実戦で試してみましょう

バックギャモンを覚える一番の近道は、実際にプレイすることです。ブラウザだけで本物のプレイヤーと対戦できます: 無料、インストール不要、登録も不要です。

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