Como jogar Gamão

O gamão é uma corrida: vence quem primeiro leva as quinze pedras ao redor do tabuleiro e as retira. As regras de movimento se aprendem em uns dez minutos, e este guia percorre uma partida completa, na ordem em que as coisas de fato acontecem no tabuleiro.

O que saber antes de tudo

O gamão é jogado por dois jogadores em um tabuleiro de 24 triângulos estreitos chamados pontos. Os pontos se agrupam em quatro quadrantes de seis: a sua casa, o seu tabuleiro externo, e essas mesmas duas áreas do lado do adversário. A saliência elevada no meio do tabuleiro é a barra.

Cada jogador tem quinze pedras e as move em direções opostas, você move as suas no sentido anti-horário rumo à sua própria casa, enquanto as pedras do adversário viajam no sentido contrário rumo à casa dele. Cada pedra segue um caminho em forma de ferradura ao redor do tabuleiro e, quando as quinze chegam à casa, começam a sair. A disposição inicial completa está no guia de montagem; em resumo, cada jogador começa com pedras nos pontos 24, 13, 8 e 6.

Começando a partida

Cada jogador lança um dado. Quem tirar o número mais alto joga primeiro, e joga os dois números recém-lançados, o seu e o do adversário. Se os dois dados mostrarem o mesmo número, ambos lançam de novo até que sejam diferentes. Depois dessa jogada de abertura, os jogadores se alternam, cada um lançando dois dados.

Movendo as pedras

Os dois dados dão dois movimentos separados. Se você tirar 5-3, pode mover uma pedra cinco pontos e outra três, ou mover uma única pedra oito pontos no total, desde que o faça em dois passos legais (cinco e depois três, ou três e depois cinco). O ponto intermediário importa: uma pedra só pode passar por um ponto onde poderia pousar legalmente.

Uma pedra pode pousar em qualquer ponto que esteja:

  • Aberto: sem nenhuma pedra,
  • Seu: ocupado por pedras suas, em qualquer quantidade, ou
  • Com um blot: ocupado por exatamente uma pedra inimiga, que você então acerta.

Um ponto com duas ou mais pedras do adversário está bloqueado: você não pode pousar ali. Duas ou mais pedras suas em um ponto "fazem" esse ponto, e o adversário também não pode pousar nele. Fazer pontos é o coração da estratégia do gamão, e uma parede de pontos feitos consecutivos (um prime) pode prender as pedras inimigas por completo.

Duas regras completam o quadro:

  • Os duplos se jogam em dobro. Tirar 4-4 dá quatro movimentos de quatro pontos cada, um turno potencialmente enorme.
  • Você é obrigado a jogar se puder. Se os dois números puderem ser jogados, jogue os dois. Se apenas um puder ser jogado, jogue esse; quando qualquer um dos dois poderia ser jogado, mas não ambos, você tem de jogar o maior. O turno só se perde quando não existe nenhuma jogada legal.

Acertar e entrar

Uma pedra sozinha em um ponto, um blot, está vulnerável. Se a sua pedra pousar em um blot inimigo, o blot é acertado e vai para a barra, no meio do tabuleiro. Ser acertado dói: a pedra tem de recomeçar a viagem do início absoluto da rota.

Enquanto você tiver uma pedra na barra, não pode fazer nenhum outro movimento até que ela reentre. A entrada acontece na casa do adversário, em um ponto correspondente a um dos números lançados: tire um 3 e você pode entrar no ponto 3 do adversário, desde que ele não esteja bloqueado. Se os dois números apontarem para pontos de entrada bloqueados, você dança: o turno inteiro se perde, e você lança de novo no turno seguinte torcendo por uma abertura.

É por isso que os jogadores fortes disputam os pontos da casa do adversário: se os seis pontos de entrada estiverem feitos (uma casa fechada), uma pedra na barra não consegue entrar de jeito nenhum, e o dono dela simplesmente perde turno após turno até a casa abrir.

Retirando as pedras

Assim que as suas quinze pedras chegam à sua casa, você começa a retirá-las: tirá-las do tabuleiro. Um 4 retira uma pedra do seu ponto 4, um 6 do ponto 6, e assim por diante. Os duplos retiram até quatro pedras.

Se você tirar um número maior que o seu ponto ocupado mais alto, pode retirar do ponto mais alto que ainda tiver, com todas as pedras no ponto 3 e abaixo, um 6 retira uma pedra do ponto 3. Se o ponto exato estiver vazio, mas pontos mais altos ainda estiverem ocupados, você tem de fazer um movimento normal dentro da casa. E se uma pedra sua for acertada durante a retirada, ela precisa dar a volta inteira e voltar para casa antes que você possa continuar retirando.

Vence a partida quem primeiro retirar as quinze pedras.

Quanto vale uma vitória

Nem toda vitória é igual. Se o perdedor retirou pelo menos uma pedra, a vitória é simples: um ponto. Se o perdedor não retirou nenhuma, é um gamão (chamado de mars no tavla turco), e vale dois pontos. Se o perdedor não retirou nenhuma e ainda tem uma pedra na barra ou dentro da casa do vencedor, é um backgammon: três pontos. O guia de pontuação detalha tudo isso, e o cubo de dobra pode multiplicar cada um deles.

Um plano de jogo para iniciantes

As regras tornam a partida legal; um plano a torna divertida. Três ideias sustentam as suas primeiras dezenas de partidas:

  • Faça pontos, não empilhe. Duas pedras em vários pontos vale mais do que seis pedras amontoadas em um só. Valorize o ponto 5 acima de tudo, ele é o ponto mais valioso do tabuleiro.
  • Cuide dos seus blots. Antes de encerrar uma jogada, pergunte quais números permitiriam que o adversário acertasse você. Deixar um blot está certo quando a recompensa compensa, apenas faça isso conscientemente, não por descuido.
  • Conte a corrida. Quando você está claramente à frente na corrida e sem contato, corra para casa e retire com segurança. Quando está atrás, procure chances de acertar e conter em vez de disputar uma corrida perdida. O verbete contagem de pips no glossário mostra como os jogadores medem isso com precisão.

Aprenda mais rápido jogando

Uma partida de verdade ensina mais do que uma hora de leitura. Jogue algumas partidas tranquilas, deixe este guia aberto em outra aba, e as regras viram reflexo antes que você perceba. Quando aparecerem termos como âncora ou prime, o glossário está a um clique, e quando você se sentir pronto para apostas e estratégia, o guia do cubo de dobra é o passo natural seguinte.

Perguntas frequentes

É difícil aprender gamão?

Não. A maioria das pessoas aprende as regras de movimento em dez minutos e joga uma partida inteira em meia hora. O que demora mais é o julgamento: quando acertar, quando fazer pontos e quando correr. Isso vem naturalmente depois de algumas partidas.

Quem joga primeiro no gamão?

Cada jogador lança um dado. Quem tirar o número mais alto joga primeiro, usando os dois dados recém-lançados, o seu e o do adversário. Se os dois jogadores tirarem o mesmo número, lançam de novo até que os números sejam diferentes.

O que acontece quando você tira duplos?

Os duplos se jogam em dobro: tirar 4-4 dá quatro movimentos de 4 pontos cada. Isso faz dos duplos os lançamentos mais fortes do jogo, especialmente no fim de uma corrida.

Dá para pular uma jogada no gamão?

Não por vontade própria. Se existir qualquer jogada legal, você é obrigado a jogar. Você só perde o turno quando nenhuma jogada legal é possível, por exemplo, quando a sua pedra está na barra e a casa do adversário está fechada.

Coloque em prática

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