Lances de abertura no Gamão: o melhor lance para cada jogada

O lançamento de abertura é o único momento do gamão em que a melhor jogada é simplesmente conhecida. Décadas de simulações de computador já definiram o que fazer com cada lançamento inicial, então esta é a melhoria de habilidade mais barata do jogo: memorize 15 jogadas e você começa cada partida sobre a teoria perfeita.

Como ler as jogadas

Os pontos são numerados a partir da sua própria perspectiva: suas pedras viajam do seu ponto 24 (o canto da casa do adversário) até o seu ponto 1, e você começa com duas pedras no ponto 24, cinco no ponto 13 (o ponto do meio), três no ponto 8 e cinco no ponto 6. Uma jogada como 8/5 6/5 significa que uma pedra vai do ponto 8 para o ponto 5 e outra do ponto 6 para o ponto 5. Se a disposição do tabuleiro ainda não é natural para você, veja primeiro o guia de montagem.

Nas regras padrão, o lançamento de abertura nunca é duplo: cada jogador lança um dado, empates são relançados, e o dono do dado mais alto joga os dois números. Isso deixa 15 lançamentos de abertura possíveis. Os seis duplos são tratados no final; eles importam a partir da segunda jogada e nas variantes informais que os permitem.

Os cinco lançamentos que fazem ponto

Cinco lançamentos fazem um bom ponto de imediato. Jogue-os sem pensar, cada um deles é um vencedor claro nas simulações.

LançamentoMelhor jogadaO plano
3-18/5 6/5Faz o ponto 5, o ponto de ouro, o ponto isolado mais valioso do jogo. O melhor lançamento de abertura, ponto final.
6-113/7 8/7Faz o ponto da barra (ponto 7), iniciando um prime que bloqueia os seis de fuga.
4-28/4 6/4Faz o ponto 4, um ponto forte na casa que já ameaça um blitz.
5-38/3 6/3Faz o ponto 3. Mais profundo do que o ideal, mas um ponto feito supera qualquer alternativa cheia de blots.
6-524/13O salto do amante: uma pedra de trás dispara até a segurança completa no ponto do meio.

Os lançamentos de divisão

Muitos lançamentos não conseguem fazer ponto, então fazem a segunda melhor coisa: trazem um construtor do ponto do meio e dividem as pedras de trás, ativando-as enquanto a casa do adversário ainda é inofensiva.

LançamentoMelhor jogadaO plano
2-113/11 24/23Construtor descendo, divisão pequena. A alternativa 13/11 6/5 (encaixar o ponto 5) é um estilo mais afiado e faminto por gamão.
4-113/9 24/23Um construtor mirando os pontos 5 e 4, mais a divisão de um.
5-113/8 24/23O 5 empilha no ponto 8 com segurança; a divisão de um supera o antiquado encaixe 6/5 nas simulações modernas.
3-224/21 13/11Divide para o ponto 21 (uma boa casa de âncora) com um construtor descendo. Dois descendo (13/11 13/10) fica logo atrás.
5-424/20 13/8Divide direto para a casa da âncora de ouro (ponto 20) enquanto o 5 joga seguro.

Os lançamentos de corrida

Com um 6 que não pode fazer o ponto da barra, leve uma pedra de trás até o ponto da barra do adversário (a casa do ponto 18 na sua visão) e apoie-a.

LançamentoMelhor jogadaO plano
6-224/18 13/11Uma pedra ao ponto 18, um construtor descendo. 13/5 (dois descendo até o 5) é uma alternativa respeitável.
6-324/18 13/10A mesma ideia com um construtor mais amplo. A corrida completa 24/15 é jogável, mas um pouco pior.
6-424/18 13/9A primeira escolha das simulações, com a corrida completa 24/14 em um segundo lugar bem próximo. Fazer o ponto 2 (8/2 6/2) é a armadilha clássica, veja as perguntas frequentes.

Os lançamentos de construção

LançamentoMelhor jogadaO plano
4-313/10 13/9Dois construtores mirando os pontos 5, 4 e o da barra; no turno seguinte, muitos lançamentos fazem um ponto forte. As divisões 24/20 13/10 e 24/21 13/9 são quase iguais.
5-213/8 13/11Dois descendo: 5 seguro, 2 flexível. A divisão 24/22 13/8 fica atrás por um fio.

Os duplos

A jogada padrão nunca abre com duplos, mas você os enfrentará já no lançamento seguinte, e variantes informais ou de aplicativo às vezes os permitem desde o início. Melhores jogadas a partir da posição inicial:

LançamentoMelhor jogadaO plano
1-18/7(2) 6/5(2)O lançamento dos sonhos: faz o ponto de ouro E o ponto da barra de uma só vez.
2-213/11(2) 6/4(2)Faz o ponto 4 e traz dois construtores para baixo.
3-38/5(2) 6/3(2)Dois pontos da casa em um só lance, o ponto 5 e o ponto 3.
4-424/20(2) 13/9(2)Agarra a âncora de ouro (ponto 20) e assenta dois construtores.
5-513/3(2)Forçado pela geometria a fazer o ponto 3 com dois corredores completos.
6-624/18(2) 13/7(2)Os dois pontos da barra feitos de uma só vez, o mais forte lance de não abertura do jogo.

As ideias por trás das jogadas

Pontos vencem blots

Sempre que um lançamento pode fazer um ponto significativo, ele o faz. Um ponto feito é permanente: bloqueia seu adversário, recebe seus lançamentos futuros com segurança e nunca pode ser acertado. É por isso que 3-1, 6-1, 4-2 e 5-3 não têm rivais de verdade.

O ponto 5 é de ouro

Seu ponto 5 é o melhor pedaço de terreno do tabuleiro, bloqueia os números de fuga do adversário e constrói seu prime, e ancorar no ponto 5 do adversário (seu ponto 20) é igualmente poderoso na defesa. As aberturas giram em torno da disputa por ambos. O glossário cobre o vocabulário, âncora, construtor, prime, caso algo disso seja novo para você.

Divida cedo, não tarde

A abertura é o momento mais seguro que suas pedras de trás terão: a casa do adversário tem apenas um ponto feito, então, mesmo que você seja acertado, entrar da barra é fácil. Esperar torna a fuga mais difícil a cada turno. Essa lógica, a de que o risco é mais barato cedo, atravessa todo o gamão, e os números por trás dela estão nas noções de probabilidade.

Construtores querem alvos

Pedras trazidas para os pontos 9, 10 e 11 não são jogadas desperdiçadas; são munição apontada para os pontos 5, 4 e o da barra. Conte quantos dos seus próximos lançamentos fazem um ponto depois de 4-3 (13/10 13/9) e você verá por que as simulações preferem construtores flexíveis a pilhas de fortaleza.

Depois da primeira troca de lançamentos, a teoria memorizada se esgota e o julgamento assume, e é aí que as dicas para iniciantes entram. E se algum termo aqui for desconhecido, a referência completa das regras e o glossário estão à sua disposição.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor jogada de abertura no gamão?

3-1 é a melhor jogada de abertura. Jogar 8/5 6/5 faz na hora o seu ponto 5, o ponto de ouro, e lhe dá o ponto mais valioso do tabuleiro sem nenhuma desvantagem. 6-1 (fazer o ponto da barra) e 4-2 (fazer o ponto 4) vêm logo atrás.

É possível tirar dupla na jogada de abertura?

Não pelas regras padrão. Cada jogador lança um dado para decidir quem começa, e o vencedor joga esses dois números diferentes. Se os dois dados forem iguais, lança-se de novo. As duplas só aparecem a partir do segundo lance, por isso a teoria clássica de abertura cobre 15 jogadas, e as duplas importam nas respostas e nas variantes informais.

Devo separar minhas pedras de trás na abertura?

Com jogadas que contêm um ás ou que alcançam uma boa casa de âncora, sim. Lances como 24/23 com 2-1, 4-1 e 5-1, ou 24/18 com 6-2, 6-3 e 6-4, ativam as pedras de trás cedo, quando é mais seguro. Separar fica mais arriscado depois, quando o adversário já tem mais pontos na casa dele.

É errado fazer o ponto 2 com um 6-4 de abertura?

É permitido, mas fraco. 8/2 6/2 faz um ponto fundo demais no seu tabuleiro para bloquear qualquer coisa tão cedo, e deixa duas pedras longe da disputa pelos pontos-chave. Os rollouts preferem 24/18 13/9 ou a corrida completa 24/14.

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