Backgammon Eröffnungszüge: der beste Zug für jeden Wurf

Der Eröffnungswurf ist der eine Moment im Backgammon, in dem das beste Spiel schlicht bekannt ist. Jahrzehnte von Computer-Auswertungen haben festgelegt, was bei jedem Eröffnungswurf zu tun ist, und deshalb ist dies die günstigste Verbesserung Ihres Könnens im ganzen Spiel: Prägen Sie sich 15 Züge ein, und Sie beginnen jede Partie auf perfekter Theorie.

Wie man die Züge liest

Die Felder werden aus Ihrer eigenen Sicht nummeriert: Ihre Steine wandern von Ihrem 24er-Punkt (der Heimecke Ihres Gegners) herum bis zu Ihrem 1er-Punkt, und Sie beginnen mit zwei Steinen auf dem 24er-Punkt, fünf auf dem 13er-Punkt (dem Mittelpunkt), drei auf dem 8er-Punkt und fünf auf dem 6er-Punkt. Ein Zug wie 8/5 6/5 bedeutet, dass ein Stein vom 8er-Punkt auf den 5er-Punkt zieht und ein weiterer vom 6er-Punkt auf den 5er-Punkt. Falls Ihnen der Brettaufbau noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen ist, sehen Sie sich zuerst den Aufbauleitfaden an.

Nach den Standardregeln ist der Eröffnungswurf niemals ein Pasch: jeder Spieler wirft einen Würfel, Gleichstände werden neu geworfen, und der Besitzer des höheren Würfels spielt beide Zahlen. Das ergibt 15 mögliche Eröffnungswürfe. Die sechs Päsche werden am Ende behandelt, denn sie zählen erst ab dem zweiten Wurf und in gemütlichen Varianten, die sie zulassen.

Die fünf punktmachenden Würfe

Fünf Würfe machen auf Anhieb einen guten Punkt. Spielen Sie sie ohne Nachdenken, jeder einzelne davon ist ein klarer Gewinner in den Auswertungen.

WurfBestes SpielDer Plan
3-18/5 6/5Macht den 5er-Punkt, den goldenen Punkt, den wertvollsten einzelnen Punkt im Spiel. Der beste Eröffnungswurf, ohne Wenn und Aber.
6-113/7 8/7Macht den Bar-Punkt (7er-Punkt) und beginnt ein Prime, das entkommende Sechsen blockiert.
4-28/4 6/4Macht den 4er-Punkt, einen starken Heimbrettpunkt, der bereits einen Blitz androht.
5-38/3 6/3Macht den 3er-Punkt. Tiefer als ideal, aber ein gemachter Punkt schlägt jede blotlastige Alternative.
6-524/13Der Sprung des Liebenden: ein hinterer Stein sprintet zur vollständigen Sicherheit auf den Mittelpunkt.

Die teilenden Würfe

Viele Würfe können keinen Punkt machen, also tun sie das Nächstbeste: einen Bauer vom Mittelpunkt herunterbringen und die hinteren Steine teilen, was sie aktiviert, solange das Heimbrett Ihres Gegners noch harmlos ist.

WurfBestes SpielDer Plan
2-113/11 24/23Bauer herunter, kleine Teilung. Die Alternative 13/11 6/5 (das Anlegen auf dem 5er-Punkt) ist ein schärferer, gammon-hungriger Stil.
4-113/9 24/23Ein Bauer, der auf den 5er- und 4er-Punkt zielt, dazu die Ass-Teilung.
5-113/8 24/23Die 5 stapelt den 8er-Punkt sicher; die Ass-Teilung schlägt in modernen Auswertungen den altmodischen Slot 6/5.
3-224/21 13/11Teilt auf den 21er-Punkt (ein gutes Ankerfeld) mit einem Bauer herunter. Zwei herunter (13/11 13/10) liegt knapp dahinter.
5-424/20 13/8Teilt direkt auf das goldene Ankerfeld (20er-Punkt), während die 5 sicher spielt.

Die laufenden Würfe

Mit einer 6, die den Bar-Punkt nicht machen kann, lassen Sie einen hinteren Stein zum Bar-Punkt des Gegners laufen (aus Ihrer Sicht der Bereich um sein 18er-Feld) und stützen ihn.

WurfBestes SpielDer Plan
6-224/18 13/11Ein Stein auf den 18er-Punkt, ein Bauer herunter. 13/5 (zwei herunter auf die 5) ist eine respektable Alternative.
6-324/18 13/10Dieselbe Idee mit einem weiteren Bauer. Der volle Lauf 24/15 ist spielbar, aber etwas schlechter.
6-424/18 13/9Die erste Wahl der Auswertungen, mit dem vollen Lauf 24/14 als sehr knappem Zweiten. Den 2er-Punkt zu machen (8/2 6/2) ist die klassische Falle, siehe die FAQ.

Die bauenden Würfe

WurfBestes SpielDer Plan
4-313/10 13/9Zwei Bauern zielen auf den 5er-, 4er- und Bar-Punkt, nächste Runde machen viele Würfe einen starken Punkt. Die Teilungen 24/20 13/10 und 24/21 13/9 sind nahezu gleichwertig.
5-213/8 13/11Zwei herunter: sichere 5, flexible 2. Die Teilung 24/22 13/8 liegt in den Auswertungen um eine Winzigkeit dahinter.

Die Päsche

Das Standardspiel eröffnet nie mit einem Pasch, aber Sie werden ihnen schon beim nächsten Wurf begegnen, und gemütliche oder App-Varianten lassen sie manchmal von Anfang an zu. Beste Züge aus der Startstellung:

WurfBestes SpielDer Plan
1-18/7(2) 6/5(2)Der Traumwurf: macht den goldenen Punkt UND den Bar-Punkt auf einmal.
2-213/11(2) 6/4(2)Macht den 4er-Punkt und bringt zwei Bauern herunter.
3-38/5(2) 6/3(2)Zwei Heimbrettpunkte in einem Wurf, den 5er-Punkt und den 3er-Punkt.
4-424/20(2) 13/9(2)Schnappt sich den goldenen Anker (20er-Punkt) und setzt zwei Bauern.
5-513/3(2)Durch die Geometrie erzwungen, den 3er-Punkt mit zwei vollen Läufern zu machen.
6-624/18(2) 13/7(2)Beide Bar-Punkte auf einmal gemacht, der stärkste Wurf des Spiels, der keine Eröffnung ist.

Die Ideen hinter den Zügen

Punkte schlagen Blots

Wann immer ein Wurf einen bedeutsamen Punkt machen kann, tut er es. Ein gemachter Punkt ist dauerhaft: er blockiert Ihren Gegner, lässt Ihre künftigen Würfe sicher landen und kann nie geschlagen werden. Deshalb haben 3-1, 6-1, 4-2 und 5-3 keine echten Rivalen.

Der 5er-Punkt ist golden

Ihr 5er-Punkt ist das beste Stück Grund und Boden auf dem ganzen Brett, er blockiert die entkommenden Zahlen Ihres Gegners, baut Ihr Prime, und ein Anker auf dem 5er-Punkt des Gegners (Ihrem 20er-Punkt) ist in der Verteidigung ebenso mächtig. Eröffnungen drehen sich um den Kampf um beide. Das Glossar erklärt die Begriffe, Anker, Bauer, Prime, falls Ihnen einer davon neu ist.

Früh teilen, nicht spät

Die Eröffnung ist der sicherste Moment, den Ihre hinteren Steine je erleben werden: das Heimbrett Ihres Gegners hat nur einen gemachten Punkt, und selbst wenn Sie geschlagen werden, ist der Wiedereintritt von der Bar leicht. Wer wartet, macht das Entkommen mit jeder Runde schwerer. Diese Logik, dass Risiko früh am billigsten ist, zieht sich durch das ganze Backgammon, und die Zahlen dahinter finden Sie in den Grundlagen der Wahrscheinlichkeit.

Bauern wollen Ziele

Steine, die auf den 9er-, 10er- und 11er-Punkt heruntergebracht werden, sind keine verschwendeten Züge; sie sind Munition, die auf den 5er-, 4er- und Bar-Punkt zielt. Zählen Sie, wie viele Ihrer nächsten Würfe nach 4-3 (13/10 13/9) einen Punkt machen, und Sie sehen, warum Auswertungen flexible Bauern mehr mögen als festungssichere Stapel.

Wenn Sie das Spiegelbild dieser Seite wollen, die Züge, die Einsteiger tatsächlich machen und warum sie Partien kosten, lesen Sie 5 Eröffnungsfehler, die jeder neue Spieler macht im Blog.

Nach dem ersten Austausch von Würfen ist die eingeprägte Theorie zu Ende, und das Urteilsvermögen übernimmt, dort setzen die Tipps für Einsteiger an. Und falls ein Begriff hier unbekannt ist, helfen Ihnen die vollständige Regelübersicht und das Glossar weiter.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der beste Eröffnungswurf im Backgammon?

3-1 ist der beste Eröffnungswurf. Mit 8/5 6/5 machst du sofort deinen 5er-Punkt, den goldenen Punkt, und sicherst dir den wertvollsten Punkt auf dem Brett ohne jeden Nachteil. 6-1 (der Bar-Punkt) und 4-2 (der 4er-Punkt) folgen dicht dahinter.

Kann man beim Eröffnungswurf einen Pasch würfeln?

Nach den Standardregeln nicht. Jeder Spieler wirft einen Würfel, um den Anfang zu bestimmen, und der Gewinner spielt diese zwei verschiedenen Zahlen. Sind beide Würfel gleich, wird neu gewürfelt. Pasch erscheint erst ab dem zweiten Wurf, deshalb umfasst die klassische Eröffnungstheorie 15 Würfe, und der Pasch zählt für die Antworten und lockere Varianten.

Soll ich meine hinteren Steine in der Eröffnung trennen?

Bei Würfen mit einer Eins oder mit Zugang zu einem guten Ankerfeld ja. Züge wie 24/23 mit 2-1, 4-1 und 5-1 oder 24/18 mit 6-2, 6-3 und 6-4 aktivieren die hinteren Steine früh, wenn es am sichersten ist. Später wird das Trennen riskanter, sobald dein Gegner mehr Punkte im Heimfeld hat.

Ist es falsch, mit einer 6-4 in der Eröffnung den 2er-Punkt zu machen?

Es ist erlaubt, aber schwach. 8/2 6/2 macht einen Punkt zu tief im eigenen Feld, um so früh etwas zu blockieren, und stellt zwei Steine abseits des Kampfes um die Schlüsselpunkte ab. Rollouts bevorzugen 24/18 13/9 oder den vollen Lauf 24/14.

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