Backgammon Eröffnungszüge: der beste Zug für jeden Wurf
Der Eröffnungswurf ist der eine Moment im Backgammon, in dem das beste Spiel schlicht bekannt ist. Jahrzehnte von Computer-Auswertungen haben festgelegt, was bei jedem Eröffnungswurf zu tun ist, und deshalb ist dies die günstigste Verbesserung Ihres Könnens im ganzen Spiel: Prägen Sie sich 15 Züge ein, und Sie beginnen jede Partie auf perfekter Theorie.
Wie man die Züge liest
Die Felder werden aus Ihrer eigenen Sicht nummeriert: Ihre Steine wandern von Ihrem 24er-Punkt (der Heimecke Ihres Gegners) herum bis zu Ihrem 1er-Punkt, und Sie beginnen mit zwei Steinen auf dem 24er-Punkt, fünf auf dem 13er-Punkt (dem Mittelpunkt), drei auf dem 8er-Punkt und fünf auf dem 6er-Punkt. Ein Zug wie 8/5 6/5 bedeutet, dass ein Stein vom 8er-Punkt auf den 5er-Punkt zieht und ein weiterer vom 6er-Punkt auf den 5er-Punkt. Falls Ihnen der Brettaufbau noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen ist, sehen Sie sich zuerst den Aufbauleitfaden an.
Nach den Standardregeln ist der Eröffnungswurf niemals ein Pasch: jeder Spieler wirft einen Würfel, Gleichstände werden neu geworfen, und der Besitzer des höheren Würfels spielt beide Zahlen. Das ergibt 15 mögliche Eröffnungswürfe. Die sechs Päsche werden am Ende behandelt, denn sie zählen erst ab dem zweiten Wurf und in gemütlichen Varianten, die sie zulassen.
Die fünf punktmachenden Würfe
Fünf Würfe machen auf Anhieb einen guten Punkt. Spielen Sie sie ohne Nachdenken, jeder einzelne davon ist ein klarer Gewinner in den Auswertungen.
| Wurf | Bestes Spiel | Der Plan |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Macht den 5er-Punkt, den goldenen Punkt, den wertvollsten einzelnen Punkt im Spiel. Der beste Eröffnungswurf, ohne Wenn und Aber. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Macht den Bar-Punkt (7er-Punkt) und beginnt ein Prime, das entkommende Sechsen blockiert. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Macht den 4er-Punkt, einen starken Heimbrettpunkt, der bereits einen Blitz androht. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Macht den 3er-Punkt. Tiefer als ideal, aber ein gemachter Punkt schlägt jede blotlastige Alternative. |
| 6-5 | 24/13 | Der Sprung des Liebenden: ein hinterer Stein sprintet zur vollständigen Sicherheit auf den Mittelpunkt. |
Die teilenden Würfe
Viele Würfe können keinen Punkt machen, also tun sie das Nächstbeste: einen Bauer vom Mittelpunkt herunterbringen und die hinteren Steine teilen, was sie aktiviert, solange das Heimbrett Ihres Gegners noch harmlos ist.
| Wurf | Bestes Spiel | Der Plan |
|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 24/23 | Bauer herunter, kleine Teilung. Die Alternative 13/11 6/5 (das Anlegen auf dem 5er-Punkt) ist ein schärferer, gammon-hungriger Stil. |
| 4-1 | 13/9 24/23 | Ein Bauer, der auf den 5er- und 4er-Punkt zielt, dazu die Ass-Teilung. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | Die 5 stapelt den 8er-Punkt sicher; die Ass-Teilung schlägt in modernen Auswertungen den altmodischen Slot 6/5. |
| 3-2 | 24/21 13/11 | Teilt auf den 21er-Punkt (ein gutes Ankerfeld) mit einem Bauer herunter. Zwei herunter (13/11 13/10) liegt knapp dahinter. |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Teilt direkt auf das goldene Ankerfeld (20er-Punkt), während die 5 sicher spielt. |
Die laufenden Würfe
Mit einer 6, die den Bar-Punkt nicht machen kann, lassen Sie einen hinteren Stein zum Bar-Punkt des Gegners laufen (aus Ihrer Sicht der Bereich um sein 18er-Feld) und stützen ihn.
| Wurf | Bestes Spiel | Der Plan |
|---|---|---|
| 6-2 | 24/18 13/11 | Ein Stein auf den 18er-Punkt, ein Bauer herunter. 13/5 (zwei herunter auf die 5) ist eine respektable Alternative. |
| 6-3 | 24/18 13/10 | Dieselbe Idee mit einem weiteren Bauer. Der volle Lauf 24/15 ist spielbar, aber etwas schlechter. |
| 6-4 | 24/18 13/9 | Die erste Wahl der Auswertungen, mit dem vollen Lauf 24/14 als sehr knappem Zweiten. Den 2er-Punkt zu machen (8/2 6/2) ist die klassische Falle, siehe die FAQ. |
Die bauenden Würfe
| Wurf | Bestes Spiel | Der Plan |
|---|---|---|
| 4-3 | 13/10 13/9 | Zwei Bauern zielen auf den 5er-, 4er- und Bar-Punkt, nächste Runde machen viele Würfe einen starken Punkt. Die Teilungen 24/20 13/10 und 24/21 13/9 sind nahezu gleichwertig. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Zwei herunter: sichere 5, flexible 2. Die Teilung 24/22 13/8 liegt in den Auswertungen um eine Winzigkeit dahinter. |
Die Päsche
Das Standardspiel eröffnet nie mit einem Pasch, aber Sie werden ihnen schon beim nächsten Wurf begegnen, und gemütliche oder App-Varianten lassen sie manchmal von Anfang an zu. Beste Züge aus der Startstellung:
| Wurf | Bestes Spiel | Der Plan |
|---|---|---|
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) | Der Traumwurf: macht den goldenen Punkt UND den Bar-Punkt auf einmal. |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) | Macht den 4er-Punkt und bringt zwei Bauern herunter. |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) | Zwei Heimbrettpunkte in einem Wurf, den 5er-Punkt und den 3er-Punkt. |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) | Schnappt sich den goldenen Anker (20er-Punkt) und setzt zwei Bauern. |
| 5-5 | 13/3(2) | Durch die Geometrie erzwungen, den 3er-Punkt mit zwei vollen Läufern zu machen. |
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) | Beide Bar-Punkte auf einmal gemacht, der stärkste Wurf des Spiels, der keine Eröffnung ist. |
Die Ideen hinter den Zügen
Punkte schlagen Blots
Wann immer ein Wurf einen bedeutsamen Punkt machen kann, tut er es. Ein gemachter Punkt ist dauerhaft: er blockiert Ihren Gegner, lässt Ihre künftigen Würfe sicher landen und kann nie geschlagen werden. Deshalb haben 3-1, 6-1, 4-2 und 5-3 keine echten Rivalen.
Der 5er-Punkt ist golden
Ihr 5er-Punkt ist das beste Stück Grund und Boden auf dem ganzen Brett, er blockiert die entkommenden Zahlen Ihres Gegners, baut Ihr Prime, und ein Anker auf dem 5er-Punkt des Gegners (Ihrem 20er-Punkt) ist in der Verteidigung ebenso mächtig. Eröffnungen drehen sich um den Kampf um beide. Das Glossar erklärt die Begriffe, Anker, Bauer, Prime, falls Ihnen einer davon neu ist.
Früh teilen, nicht spät
Die Eröffnung ist der sicherste Moment, den Ihre hinteren Steine je erleben werden: das Heimbrett Ihres Gegners hat nur einen gemachten Punkt, und selbst wenn Sie geschlagen werden, ist der Wiedereintritt von der Bar leicht. Wer wartet, macht das Entkommen mit jeder Runde schwerer. Diese Logik, dass Risiko früh am billigsten ist, zieht sich durch das ganze Backgammon, und die Zahlen dahinter finden Sie in den Grundlagen der Wahrscheinlichkeit.
Bauern wollen Ziele
Steine, die auf den 9er-, 10er- und 11er-Punkt heruntergebracht werden, sind keine verschwendeten Züge; sie sind Munition, die auf den 5er-, 4er- und Bar-Punkt zielt. Zählen Sie, wie viele Ihrer nächsten Würfe nach 4-3 (13/10 13/9) einen Punkt machen, und Sie sehen, warum Auswertungen flexible Bauern mehr mögen als festungssichere Stapel.
Wenn Sie das Spiegelbild dieser Seite wollen, die Züge, die Einsteiger tatsächlich machen und warum sie Partien kosten, lesen Sie 5 Eröffnungsfehler, die jeder neue Spieler macht im Blog.
Nach dem ersten Austausch von Würfen ist die eingeprägte Theorie zu Ende, und das Urteilsvermögen übernimmt, dort setzen die Tipps für Einsteiger an. Und falls ein Begriff hier unbekannt ist, helfen Ihnen die vollständige Regelübersicht und das Glossar weiter.