حرکتهای آغازین تخته نرد: بهترین بازی برای هر تاس
تاس افتتاحیه تنها لحظهای در تختهنرد است که بهترین حرکت به سادگی معلوم است. دههها شبیهسازی رایانهای مشخص کردهاند که با هر تاس آغازین چه باید کرد، پس این ارزانترین ارتقای مهارت در بازی است: ۱۵ حرکت را به خاطر بسپارید و هر بازی را بر پایه نظریه بینقص آغاز کنید.
چگونه حرکتها را بخوانیم
خانهها از دید خودتان شمارهگذاری میشوند: مهرههای شما از خانه ۲۴ (گوشه خانه حریف) به سوی خانه ۱ خودتان حرکت میکنند، و شما با دو مهره روی خانه ۲۴، پنج مهره روی خانه ۱۳ (نقطه میانی)، سه مهره روی خانه ۸ و پنج مهره روی خانه ۶ آغاز میکنید. حرکتی مانند 8/5 6/5 یعنی یک مهره از خانه ۸ به خانه ۵ میرود و مهرهای دیگر از خانه ۶ به خانه ۵. اگر چیدمان تخته هنوز برایتان جا نیفتاده، نخست راهنمای چیدمان را ببینید.
بر پایه قوانین استاندارد، تاس افتتاحیه هرگز جفت نیست: هر بازیکن یک تاس میریزد، برابریها دوباره ریخته میشوند، و صاحب تاس بزرگتر هر دو عدد را بازی میکند. این کار ۱۵ تاس افتتاحیه ممکن باقی میگذارد. شش جفت در پایان پوشش داده شدهاند, آنها از تاس دوم به بعد و در گونههای غیررسمی که آنها را مجاز میدانند اهمیت پیدا میکنند.
پنج تاسی که خانه میسازند
پنج تاس یک خانه خوب را یکراست میسازند. آنها را بیدرنگ بازی کنید، هر یک از اینها در شبیهسازیها برندهای آشکار است.
| تاس | بهترین حرکت | نقشه |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | خانه ۵ را میسازد، نقطه طلایی، ارزشمندترین خانه تکی در بازی. بهترین تاس افتتاحیه، بیچونوچرا. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | خانه سد (خانه ۷) را میسازد و آغازگر دیواری است که ششهای فراری را میبندد. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | خانه ۴ را میسازد، یک خانه نیرومند در زمین خودی که همین حالا بلیتز را تهدید میکند. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | خانه ۳ را میسازد. عمیقتر از حالت آرمانی، اما یک خانه ساختهشده بر هر گزینه پر از مهره تنها برتری دارد. |
| 6-5 | 24/13 | جهش عاشق: یک مهره عقبی به سوی امنیت کامل روی نقطه میانی میدود. |
تاسهای تقسیمکننده
بسیاری از تاسها نمیتوانند خانه بسازند، پس بهترین کار بعدی را میکنند: یک سازنده را از نقطه میانی پایین میآورند و مهرههای عقبی را تقسیم میکنند و آنها را فعال میسازند در حالی که زمین خانه حریف هنوز بیخطر است.
| تاس | بهترین حرکت | نقشه |
|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 24/23 | سازنده پایین، تقسیم جزئی. گزینه دیگر 13/11 6/5 (کاشتن روی خانه ۵) سبکی تیزتر و مشتاق مارس است. |
| 4-1 | 13/9 24/23 | یک سازنده که خانههای ۵ و ۴ را نشانه میرود، بهعلاوه تقسیم یکواحدی. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | عدد ۵ خانه ۸ را ایمن میچیند؛ تقسیم یکواحدی در شبیهسازیهای امروزی بر کاشتن قدیمی 6/5 برتری دارد. |
| 3-2 | 24/21 13/11 | به خانه ۲۱ تقسیم میکند (خانهای خوب برای لنگر) همراه با یک سازنده پایین. دو مهره پایین (13/11 13/10) اندکی پشت سر آن است. |
| 5-4 | 24/20 13/8 | یکراست به خانه لنگر طلایی (خانه ۲۰) تقسیم میکند در حالی که عدد ۵ ایمن بازی میشود. |
تاسهای دونده
با یک ۶ که نمیتواند خانه سد را بسازد، یک مهره عقبی را به خانه سد حریف (ناحیه خانه ۱۸ از دید شما، خانه ۱۸) بدوانید و از آن پشتیبانی کنید.
| تاس | بهترین حرکت | نقشه |
|---|---|---|
| 6-2 | 24/18 13/11 | یک مهره به خانه ۱۸، یک سازنده پایین. حرکت 13/5 (دو مهره پایین به خانه ۵) گزینهای آبرومند است. |
| 6-3 | 24/18 13/10 | همان ایده با سازندهای گستردهتر. دوِ کامل 24/15 بازیشدنی است اما اندکی بدتر. |
| 6-4 | 24/18 13/9 | انتخاب نخست شبیهسازیها، با دوِ کامل 24/14 در جایگاه دومِ بسیار نزدیک. ساختن خانه ۲ (8/2 6/2) دام کلاسیک است، به پرسشهای پرتکرار نگاه کنید. |
تاسهای سازنده
| تاس | بهترین حرکت | نقشه |
|---|---|---|
| 4-3 | 13/10 13/9 | دو سازنده که خانههای ۵، ۴ و سد را نشانه میروند، در نوبت بعد بسیاری از تاسها یک خانه نیرومند میسازند. تقسیمهای 24/20 13/10 و 24/21 13/9 تقریباً برابرند. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | دو مهره پایین: ۵ ایمن، ۲ انعطافپذیر. تقسیم 24/22 13/8 مویی پشت سر آن است. |
جفتها
بازی استاندارد هرگز با جفت آغاز نمیشود، اما در همان تاس بعدی با اینها روبهرو میشوید, و گونههای غیررسمی یا اپلیکیشنی گاهی آنها را از آغاز مجاز میدانند. بهترین حرکتها از موقعیت آغازین:
| تاس | بهترین حرکت | نقشه |
|---|---|---|
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) | تاس رؤیایی: نقطه طلایی و خانه سد را همزمان میسازد. |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) | خانه ۴ را میسازد و دو سازنده را پایین میآورد. |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) | دو خانه در زمین خانه با یک پرتاب، خانه ۵ و خانه ۳. |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) | لنگر طلایی (خانه ۲۰) را میگیرد و دو سازنده را فرود میآورد. |
| 5-5 | 13/3(2) | هندسه تخته ناچارش میکند خانه ۳ را با دو دونده کامل بسازد. |
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) | هر دو خانه سد یکجا ساخته میشوند، نیرومندترین پرتاب غیرافتتاحیه در بازی. |
ایدههای پشت حرکتها
خانهها بر مهرههای تنها برتری دارند
هرگاه یک تاس بتواند خانه معناداری بسازد، همان را میسازد. یک خانه ساختهشده ماندگار است: حریف را میبندد، تاسهای آینده شما را بهسلامت فرود میآورد، و هرگز زده نمیشود. به همین دلیل است که 3-1، 6-1، 4-2 و 5-3 رقیب واقعی ندارند.
خانه ۵ طلایی است
خانه ۵ شما بهترین ملک تخته است، اعداد فرار حریف را میبندد، دیوارتان را میسازد، و لنگر انداختن روی خانه ۵ حریف (خانه ۲۰ شما) در دفاع به همان اندازه نیرومند است. افتتاحیهها حول نبرد بر سر هر دو میچرخند. واژهنامه اصطلاحات را پوشش میدهد، لنگر، سازنده، دیوار، اگر هر کدام برایتان تازه است.
زود تقسیم کنید، نه دیر
افتتاحیه ایمنترین لحظهای است که مهرههای عقبی شما تجربه خواهند کرد: زمین خانه حریف تنها یک خانه ساختهشده دارد، پس حتی اگر زده شوید، ورود از میله آسان است. هر نوبت که صبر کنید فرار را سختتر میکند. این منطق، خطر زود ارزانتر است، در سراسر تختهنرد جاری است، و اعداد پشت آن در مبانی احتمال آمدهاند.
سازندهها هدف میخواهند
مهرههایی که به خانههای ۹، ۱۰ و ۱۱ پایین آورده میشوند حرکتهای هدررفته نیستند؛ آنها مهماتی نشانهرفته به خانههای ۵، ۴ و سد هستند. بشمارید چند تا از تاسهای بعدی شما پس از 4-3 (13/10 13/9) خانه میسازند و خواهید دید چرا شبیهسازیها سازندههای انعطافپذیر را بیش از انبوههای ایمن دوست دارند.
اگر تصویر آینهای این صفحه را میخواهید، حرکتهایی که مبتدیان واقعاً میزنند و چرا بازی را میبازند، ۵ اشتباه افتتاحیه که هر بازیکن تازهکار مرتکب میشود را در وبلاگ بخوانید.
پس از نخستین تبادل تاسها، نظریه حفظشده به پایان میرسد و قضاوت به میدان میآید، جایی که نکتههای مبتدیان کار را دنبال میکنند. و اگر اصطلاحی اینجا ناآشناست، مرجع کامل قوانین و واژهنامه پشتیبان شما هستند.