حرکت‌های آغازین تخته نرد: بهترین بازی برای هر تاس

تاس افتتاحیه تنها لحظه‌ای در تخته‌نرد است که بهترین حرکت به سادگی معلوم است. دهه‌ها شبیه‌سازی رایانه‌ای مشخص کرده‌اند که با هر تاس آغازین چه باید کرد، پس این ارزان‌ترین ارتقای مهارت در بازی است: ۱۵ حرکت را به خاطر بسپارید و هر بازی را بر پایه نظریه بی‌نقص آغاز کنید.

چگونه حرکت‌ها را بخوانیم

خانه‌ها از دید خودتان شماره‌گذاری می‌شوند: مهره‌های شما از خانه ۲۴ (گوشه خانه حریف) به سوی خانه ۱ خودتان حرکت می‌کنند، و شما با دو مهره روی خانه ۲۴، پنج مهره روی خانه ۱۳ (نقطه میانی)، سه مهره روی خانه ۸ و پنج مهره روی خانه ۶ آغاز می‌کنید. حرکتی مانند 8/5 6/5 یعنی یک مهره از خانه ۸ به خانه ۵ می‌رود و مهره‌ای دیگر از خانه ۶ به خانه ۵. اگر چیدمان تخته هنوز برایتان جا نیفتاده، نخست راهنمای چیدمان را ببینید.

بر پایه قوانین استاندارد، تاس افتتاحیه هرگز جفت نیست: هر بازیکن یک تاس می‌ریزد، برابری‌ها دوباره ریخته می‌شوند، و صاحب تاس بزرگ‌تر هر دو عدد را بازی می‌کند. این کار ۱۵ تاس افتتاحیه ممکن باقی می‌گذارد. شش جفت در پایان پوشش داده شده‌اند, آن‌ها از تاس دوم به بعد و در گونه‌های غیررسمی که آن‌ها را مجاز می‌دانند اهمیت پیدا می‌کنند.

پنج تاسی که خانه می‌سازند

پنج تاس یک خانه خوب را یکراست می‌سازند. آن‌ها را بی‌درنگ بازی کنید، هر یک از این‌ها در شبیه‌سازی‌ها برنده‌ای آشکار است.

تاسبهترین حرکتنقشه
3-18/5 6/5خانه ۵ را می‌سازد، نقطه طلایی، ارزشمندترین خانه تکی در بازی. بهترین تاس افتتاحیه، بی‌چون‌وچرا.
6-113/7 8/7خانه سد (خانه ۷) را می‌سازد و آغازگر دیواری است که شش‌های فراری را می‌بندد.
4-28/4 6/4خانه ۴ را می‌سازد، یک خانه نیرومند در زمین خودی که همین حالا بلیتز را تهدید می‌کند.
5-38/3 6/3خانه ۳ را می‌سازد. عمیق‌تر از حالت آرمانی، اما یک خانه ساخته‌شده بر هر گزینه پر از مهره تنها برتری دارد.
6-524/13جهش عاشق: یک مهره عقبی به سوی امنیت کامل روی نقطه میانی می‌دود.

تاس‌های تقسیم‌کننده

بسیاری از تاس‌ها نمی‌توانند خانه بسازند، پس بهترین کار بعدی را می‌کنند: یک سازنده را از نقطه میانی پایین می‌آورند و مهره‌های عقبی را تقسیم می‌کنند و آن‌ها را فعال می‌سازند در حالی که زمین خانه حریف هنوز بی‌خطر است.

تاسبهترین حرکتنقشه
2-113/11 24/23سازنده پایین، تقسیم جزئی. گزینه دیگر 13/11 6/5 (کاشتن روی خانه ۵) سبکی تیزتر و مشتاق مارس است.
4-113/9 24/23یک سازنده که خانه‌های ۵ و ۴ را نشانه می‌رود، به‌علاوه تقسیم یک‌واحدی.
5-113/8 24/23عدد ۵ خانه ۸ را ایمن می‌چیند؛ تقسیم یک‌واحدی در شبیه‌سازی‌های امروزی بر کاشتن قدیمی 6/5 برتری دارد.
3-224/21 13/11به خانه ۲۱ تقسیم می‌کند (خانه‌ای خوب برای لنگر) همراه با یک سازنده پایین. دو مهره پایین (13/11 13/10) اندکی پشت سر آن است.
5-424/20 13/8یکراست به خانه لنگر طلایی (خانه ۲۰) تقسیم می‌کند در حالی که عدد ۵ ایمن بازی می‌شود.

تاس‌های دونده

با یک ۶ که نمی‌تواند خانه سد را بسازد، یک مهره عقبی را به خانه سد حریف (ناحیه خانه ۱۸ از دید شما، خانه ۱۸) بدوانید و از آن پشتیبانی کنید.

تاسبهترین حرکتنقشه
6-224/18 13/11یک مهره به خانه ۱۸، یک سازنده پایین. حرکت 13/5 (دو مهره پایین به خانه ۵) گزینه‌ای آبرومند است.
6-324/18 13/10همان ایده با سازنده‌ای گسترده‌تر. دوِ کامل 24/15 بازی‌شدنی است اما اندکی بدتر.
6-424/18 13/9انتخاب نخست شبیه‌سازی‌ها، با دوِ کامل 24/14 در جایگاه دومِ بسیار نزدیک. ساختن خانه ۲ (8/2 6/2) دام کلاسیک است، به پرسش‌های پرتکرار نگاه کنید.

تاس‌های سازنده

تاسبهترین حرکتنقشه
4-313/10 13/9دو سازنده که خانه‌های ۵، ۴ و سد را نشانه می‌روند، در نوبت بعد بسیاری از تاس‌ها یک خانه نیرومند می‌سازند. تقسیم‌های 24/20 13/10 و 24/21 13/9 تقریباً برابرند.
5-213/8 13/11دو مهره پایین: ۵ ایمن، ۲ انعطاف‌پذیر. تقسیم 24/22 13/8 مویی پشت سر آن است.

جفت‌ها

بازی استاندارد هرگز با جفت آغاز نمی‌شود، اما در همان تاس بعدی با این‌ها روبه‌رو می‌شوید, و گونه‌های غیررسمی یا اپلیکیشنی گاهی آن‌ها را از آغاز مجاز می‌دانند. بهترین حرکت‌ها از موقعیت آغازین:

تاسبهترین حرکتنقشه
1-18/7(2) 6/5(2)تاس رؤیایی: نقطه طلایی و خانه سد را همزمان می‌سازد.
2-213/11(2) 6/4(2)خانه ۴ را می‌سازد و دو سازنده را پایین می‌آورد.
3-38/5(2) 6/3(2)دو خانه در زمین خانه با یک پرتاب، خانه ۵ و خانه ۳.
4-424/20(2) 13/9(2)لنگر طلایی (خانه ۲۰) را می‌گیرد و دو سازنده را فرود می‌آورد.
5-513/3(2)هندسه تخته ناچارش می‌کند خانه ۳ را با دو دونده کامل بسازد.
6-624/18(2) 13/7(2)هر دو خانه سد یکجا ساخته می‌شوند، نیرومندترین پرتاب غیرافتتاحیه در بازی.

ایده‌های پشت حرکت‌ها

خانه‌ها بر مهره‌های تنها برتری دارند

هرگاه یک تاس بتواند خانه معناداری بسازد، همان را می‌سازد. یک خانه ساخته‌شده ماندگار است: حریف را می‌بندد، تاس‌های آینده شما را به‌سلامت فرود می‌آورد، و هرگز زده نمی‌شود. به همین دلیل است که 3-1، 6-1، 4-2 و 5-3 رقیب واقعی ندارند.

خانه ۵ طلایی است

خانه ۵ شما بهترین ملک تخته است، اعداد فرار حریف را می‌بندد، دیوارتان را می‌سازد، و لنگر انداختن روی خانه ۵ حریف (خانه ۲۰ شما) در دفاع به همان اندازه نیرومند است. افتتاحیه‌ها حول نبرد بر سر هر دو می‌چرخند. واژه‌نامه اصطلاحات را پوشش می‌دهد، لنگر، سازنده، دیوار، اگر هر کدام برایتان تازه است.

زود تقسیم کنید، نه دیر

افتتاحیه ایمن‌ترین لحظه‌ای است که مهره‌های عقبی شما تجربه خواهند کرد: زمین خانه حریف تنها یک خانه ساخته‌شده دارد، پس حتی اگر زده شوید، ورود از میله آسان است. هر نوبت که صبر کنید فرار را سخت‌تر می‌کند. این منطق، خطر زود ارزان‌تر است، در سراسر تخته‌نرد جاری است، و اعداد پشت آن در مبانی احتمال آمده‌اند.

سازنده‌ها هدف می‌خواهند

مهره‌هایی که به خانه‌های ۹، ۱۰ و ۱۱ پایین آورده می‌شوند حرکت‌های هدررفته نیستند؛ آن‌ها مهماتی نشانه‌رفته به خانه‌های ۵، ۴ و سد هستند. بشمارید چند تا از تاس‌های بعدی شما پس از 4-3 (13/10 13/9) خانه می‌سازند و خواهید دید چرا شبیه‌سازی‌ها سازنده‌های انعطاف‌پذیر را بیش از انبوه‌های ایمن دوست دارند.

اگر تصویر آینه‌ای این صفحه را می‌خواهید، حرکت‌هایی که مبتدیان واقعاً می‌زنند و چرا بازی را می‌بازند، ۵ اشتباه افتتاحیه که هر بازیکن تازه‌کار مرتکب می‌شود را در وبلاگ بخوانید.

پس از نخستین تبادل تاس‌ها، نظریه حفظ‌شده به پایان می‌رسد و قضاوت به میدان می‌آید، جایی که نکته‌های مبتدیان کار را دنبال می‌کنند. و اگر اصطلاحی اینجا ناآشناست، مرجع کامل قوانین و واژه‌نامه پشتیبان شما هستند.

پرسش‌های پرتکرار

بهترین تاس آغازین در تخته نرد کدام است؟

بهترین تاس آغازین 3-1 است. بازی 8/5 6/5 بی‌درنگ نقطه 5 شما، یعنی نقطه طلایی، را می‌سازد و ارزشمندترین نقطه صفحه را بدون هیچ ضرری به شما می‌دهد. 6-1 (ساختن نقطه بار) و 4-2 (ساختن نقطه 4) درست پس از آن قرار دارند.

آیا در تاس آغازین می‌توان جفت آورد؟

بر اساس قوانین استاندارد نه. هر بازیکن یک تاس می‌اندازد تا معلوم شود چه کسی آغاز می‌کند، و برنده آن دو عدد متفاوت را بازی می‌کند. اگر هر دو تاس یکسان باشند، دوباره انداخته می‌شود. جفت‌ها تنها از تاس دوم به بعد پدیدار می‌شوند، به همین دلیل نظریه کلاسیک آغاز 15 تاس را پوشش می‌دهد، و جفت‌ها در پاسخ‌ها و گونه‌های غیررسمی اهمیت دارند.

آیا باید مهره‌های عقب خود را در آغاز جدا کنم؟

با تاس‌هایی که یک دارند یا به یک خانه لنگر خوب می‌رسند، بله. حرکت‌هایی مانند 24/23 با 2-1، 4-1 و 5-1، یا 24/18 با 6-2، 6-3 و 6-4، مهره‌های عقب را زود فعال می‌کنند، هنگامی که امن‌ترین حالت است. جدا کردن بعدها پرخطرتر می‌شود، وقتی حریف نقطه‌های بیشتری در خانه خود دارد.

آیا ساختن نقطه 2 با 6-4 آغازین اشتباه است؟

مجاز است اما ضعیف. 8/2 6/2 نقطه‌ای بیش از حد عمیق در خانه شما می‌سازد که در این مرحله زودهنگام چیزی را سد نمی‌کند، و دو مهره را دور از نبرد بر سر نقطه‌های کلیدی رها می‌کند. رول‌اوت‌ها 24/18 13/9 یا دوی کامل 24/14 را ترجیح می‌دهند.

آموخته‌ها را به کار ببرید

سریع‌ترین راه یادگیری تخته‌نرد، بازی کردن آن است. همین حالا در مرورگر خود با بازیکنان واقعی بازی کنید: رایگان، بدون نصب و بدون ثبت‌نام.

تخته‌نرد رایگان بازی کنیددر مرورگر · بدون نصب