Coups d'ouverture au Backgammon : le meilleur coup pour chaque lancer
Le lancer d'ouverture est le seul moment du backgammon où le meilleur coup est tout simplement connu. Des décennies de simulations informatiques ont établi ce qu'il faut faire pour chaque lancer d'ouverture, ce qui en fait l'amélioration la moins chère du jeu : mémorisez 15 coups et vous commencez chaque partie sur une théorie parfaite.
Comment lire les coups
Les cases sont numérotées de votre propre point de vue : vos pions voyagent de votre case 24 (le coin intérieur de votre adversaire) jusqu'à votre case 1, et vous commencez avec deux pions sur la case 24, cinq sur la case 13 (le point milieu), trois sur la case 8 et cinq sur la case 6. Un coup comme 8/5 6/5 signifie qu'un pion passe de la case 8 à la case 5 et un autre de la case 6 à la case 5. Si la disposition du plateau n'est pas encore une seconde nature, consultez d'abord le guide de mise en place.
Selon les règles standard, le lancer d'ouverture n'est jamais un double : chaque joueur lance un dé, les égalités sont relancées, et le propriétaire du dé le plus élevé joue les deux nombres. Cela laisse 15 lancers d'ouverture possibles. Les six doubles sont traités à la fin, ils comptent à partir du deuxième lancer et dans les variantes conviviales qui les autorisent.
Les cinq lancers qui font un point
Cinq lancers font d'emblée un bon point. Jouez-les sans réfléchir, chacun d'eux est un gagnant net des simulations.
| Lancer | Meilleur coup | Le plan |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Fait la case 5, le point d'or, le point unique le plus précieux du jeu. Le meilleur lancer d'ouverture, un point c'est tout. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Fait la case bar (case 7), amorçant un prime qui bloque les six qui s'échappent. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Fait la case 4, un solide point de jan intérieur qui menace déjà un blitz. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Fait la case 3. Plus profond qu'idéal, mais un point fait vaut mieux que toute solution chargée de blots. |
| 6-5 | 24/13 | Le saut de l'amoureux : un pion arrière sprinte jusqu'à la sécurité complète sur le point milieu. |
Les lancers de division
Beaucoup de lancers ne peuvent pas faire un point, alors ils font le mieux possible : descendre un constructeur du point milieu et diviser les pions arrière, ce qui les active pendant que le jan intérieur de votre adversaire est encore inoffensif.
| Lancer | Meilleur coup | Le plan |
|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 24/23 | Constructeur descendu, petite division. La variante 13/11 6/5 (poser un pion sur la case 5) est un style plus tranchant, avide de gammons. |
| 4-1 | 13/9 24/23 | Un constructeur visant les cases 5 et 4, plus la division sur l'as. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | Le 5 empile la case 8 en sécurité ; la division sur l'as bat le vieux slot 6/5 dans les simulations modernes. |
| 3-2 | 24/21 13/11 | Divise vers la case 21 (une bonne case d'ancrage) avec un constructeur descendu. Deux descendus (13/11 13/10) suit de près. |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Divise droit vers la case d'ancrage d'or (case 20) pendant que le 5 joue en sécurité. |
Les lancers de course
Avec un 6 qui ne peut pas faire la case bar, faites courir un pion arrière vers la case bar de l'adversaire (la zone de sa case 18 de votre point de vue) et soutenez-le.
| Lancer | Meilleur coup | Le plan |
|---|---|---|
| 6-2 | 24/18 13/11 | Un pion vers la case 18, un constructeur descendu. 13/5 (deux descendus vers la 5) est une variante respectable. |
| 6-3 | 24/18 13/10 | La même idée avec un constructeur plus large. La course complète 24/15 est jouable mais légèrement moins bonne. |
| 6-4 | 24/18 13/9 | Le premier choix des simulations, avec la course complète 24/14 en deuxième très serré. Faire la case 2 (8/2 6/2) est le piège classique, voir la FAQ. |
Les lancers de construction
| Lancer | Meilleur coup | Le plan |
|---|---|---|
| 4-3 | 13/10 13/9 | Deux constructeurs qui visent les cases 5, 4 et bar, au tour suivant, beaucoup de lancers font un point solide. Les divisions 24/20 13/10 et 24/21 13/9 sont presque équivalentes. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Deux descendus : 5 sûr, 2 flexible. La division 24/22 13/8 sort des simulations d'un cheveu derrière. |
Les doubles
Le jeu standard n'ouvre jamais sur un double, mais vous les rencontrerez dès le lancer suivant, et les variantes conviviales ou d'application les autorisent parfois dès le départ. Meilleurs coups depuis la position de départ :
| Lancer | Meilleur coup | Le plan |
|---|---|---|
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) | Le lancer de rêve : fait le point d'or ET la case bar d'un seul coup. |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) | Fait la case 4 et descend deux constructeurs. |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) | Deux points de jan intérieur en un seul jet, la case 5 et la case 3. |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) | S'empare de l'ancre d'or (case 20) et pose deux constructeurs. |
| 5-5 | 13/3(2) | Contraint par la géométrie de faire la case 3 avec deux coureurs complets. |
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) | Les deux cases bar faites en même temps, le jet le plus fort du jeu qui n'est pas une ouverture. |
Les idées derrière les coups
Les points battent les blots
Chaque fois qu'un lancer peut faire un point utile, il le fait. Un point fait est permanent : il bloque votre adversaire, fait atterrir vos futurs lancers en sécurité et ne peut jamais être touché. C'est pourquoi 3-1, 6-1, 4-2 et 5-3 n'ont aucun vrai rival.
La case 5 est en or
Votre case 5 est le meilleur bien immobilier du plateau, elle bloque les nombres d'évasion de votre adversaire, construit votre prime, et s'ancrer sur la case 5 de votre adversaire (votre case 20) est tout aussi puissant en défense. Les ouvertures tournent autour de la lutte pour les deux. Le glossaire couvre le vocabulaire, ancre, constructeur, prime, si l'un de ces termes est nouveau pour vous.
Diviser tôt, pas tard
L'ouverture est le moment le plus sûr que vos pions arrière connaîtront jamais : le jan intérieur de votre adversaire n'a qu'un seul point fait, donc même si vous êtes touché, rentrer depuis la barre est facile. Attendre rend l'évasion plus difficile à chaque tour. Cette logique, le risque est le moins cher tôt, traverse tout le backgammon, et les chiffres qui la sous-tendent sont dans les bases de la probabilité.
Les constructeurs veulent des cibles
Les pions descendus sur les cases 9, 10 et 11 ne sont pas des coups gâchés ; ce sont des munitions dirigées vers les cases 5, 4 et bar. Comptez combien de vos prochains lancers font un point après 4-3 (13/10 13/9) et vous verrez pourquoi les simulations préfèrent les constructeurs flexibles aux piles sûres comme des forteresses.
Si vous voulez l'image miroir de cette page, les coups que les débutants font vraiment et pourquoi ils coûtent des parties, lisez 5 erreurs d'ouverture que tout nouveau joueur commet sur le blog.
Après le premier échange de lancers, la théorie mémorisée s'épuise et le jugement prend le relais, c'est là que les conseils pour débutants prennent la suite. Et si un terme ici vous est inconnu, la référence complète des règles et le glossaire vous couvrent.