Coups d'ouverture au Backgammon : le meilleur coup pour chaque lancer

Le lancer d'ouverture est le seul moment du backgammon où le meilleur coup est tout simplement connu. Des décennies de simulations informatiques ont établi ce qu'il faut faire pour chaque lancer d'ouverture, ce qui en fait l'amélioration la moins chère du jeu : mémorisez 15 coups et vous commencez chaque partie sur une théorie parfaite.

Comment lire les coups

Les cases sont numérotées de votre propre point de vue : vos pions voyagent de votre case 24 (le coin intérieur de votre adversaire) jusqu'à votre case 1, et vous commencez avec deux pions sur la case 24, cinq sur la case 13 (le point milieu), trois sur la case 8 et cinq sur la case 6. Un coup comme 8/5 6/5 signifie qu'un pion passe de la case 8 à la case 5 et un autre de la case 6 à la case 5. Si la disposition du plateau n'est pas encore une seconde nature, consultez d'abord le guide de mise en place.

Selon les règles standard, le lancer d'ouverture n'est jamais un double : chaque joueur lance un dé, les égalités sont relancées, et le propriétaire du dé le plus élevé joue les deux nombres. Cela laisse 15 lancers d'ouverture possibles. Les six doubles sont traités à la fin, ils comptent à partir du deuxième lancer et dans les variantes conviviales qui les autorisent.

Les cinq lancers qui font un point

Cinq lancers font d'emblée un bon point. Jouez-les sans réfléchir, chacun d'eux est un gagnant net des simulations.

LancerMeilleur coupLe plan
3-18/5 6/5Fait la case 5, le point d'or, le point unique le plus précieux du jeu. Le meilleur lancer d'ouverture, un point c'est tout.
6-113/7 8/7Fait la case bar (case 7), amorçant un prime qui bloque les six qui s'échappent.
4-28/4 6/4Fait la case 4, un solide point de jan intérieur qui menace déjà un blitz.
5-38/3 6/3Fait la case 3. Plus profond qu'idéal, mais un point fait vaut mieux que toute solution chargée de blots.
6-524/13Le saut de l'amoureux : un pion arrière sprinte jusqu'à la sécurité complète sur le point milieu.

Les lancers de division

Beaucoup de lancers ne peuvent pas faire un point, alors ils font le mieux possible : descendre un constructeur du point milieu et diviser les pions arrière, ce qui les active pendant que le jan intérieur de votre adversaire est encore inoffensif.

LancerMeilleur coupLe plan
2-113/11 24/23Constructeur descendu, petite division. La variante 13/11 6/5 (poser un pion sur la case 5) est un style plus tranchant, avide de gammons.
4-113/9 24/23Un constructeur visant les cases 5 et 4, plus la division sur l'as.
5-113/8 24/23Le 5 empile la case 8 en sécurité ; la division sur l'as bat le vieux slot 6/5 dans les simulations modernes.
3-224/21 13/11Divise vers la case 21 (une bonne case d'ancrage) avec un constructeur descendu. Deux descendus (13/11 13/10) suit de près.
5-424/20 13/8Divise droit vers la case d'ancrage d'or (case 20) pendant que le 5 joue en sécurité.

Les lancers de course

Avec un 6 qui ne peut pas faire la case bar, faites courir un pion arrière vers la case bar de l'adversaire (la zone de sa case 18 de votre point de vue) et soutenez-le.

LancerMeilleur coupLe plan
6-224/18 13/11Un pion vers la case 18, un constructeur descendu. 13/5 (deux descendus vers la 5) est une variante respectable.
6-324/18 13/10La même idée avec un constructeur plus large. La course complète 24/15 est jouable mais légèrement moins bonne.
6-424/18 13/9Le premier choix des simulations, avec la course complète 24/14 en deuxième très serré. Faire la case 2 (8/2 6/2) est le piège classique, voir la FAQ.

Les lancers de construction

LancerMeilleur coupLe plan
4-313/10 13/9Deux constructeurs qui visent les cases 5, 4 et bar, au tour suivant, beaucoup de lancers font un point solide. Les divisions 24/20 13/10 et 24/21 13/9 sont presque équivalentes.
5-213/8 13/11Deux descendus : 5 sûr, 2 flexible. La division 24/22 13/8 sort des simulations d'un cheveu derrière.

Les doubles

Le jeu standard n'ouvre jamais sur un double, mais vous les rencontrerez dès le lancer suivant, et les variantes conviviales ou d'application les autorisent parfois dès le départ. Meilleurs coups depuis la position de départ :

LancerMeilleur coupLe plan
1-18/7(2) 6/5(2)Le lancer de rêve : fait le point d'or ET la case bar d'un seul coup.
2-213/11(2) 6/4(2)Fait la case 4 et descend deux constructeurs.
3-38/5(2) 6/3(2)Deux points de jan intérieur en un seul jet, la case 5 et la case 3.
4-424/20(2) 13/9(2)S'empare de l'ancre d'or (case 20) et pose deux constructeurs.
5-513/3(2)Contraint par la géométrie de faire la case 3 avec deux coureurs complets.
6-624/18(2) 13/7(2)Les deux cases bar faites en même temps, le jet le plus fort du jeu qui n'est pas une ouverture.

Les idées derrière les coups

Les points battent les blots

Chaque fois qu'un lancer peut faire un point utile, il le fait. Un point fait est permanent : il bloque votre adversaire, fait atterrir vos futurs lancers en sécurité et ne peut jamais être touché. C'est pourquoi 3-1, 6-1, 4-2 et 5-3 n'ont aucun vrai rival.

La case 5 est en or

Votre case 5 est le meilleur bien immobilier du plateau, elle bloque les nombres d'évasion de votre adversaire, construit votre prime, et s'ancrer sur la case 5 de votre adversaire (votre case 20) est tout aussi puissant en défense. Les ouvertures tournent autour de la lutte pour les deux. Le glossaire couvre le vocabulaire, ancre, constructeur, prime, si l'un de ces termes est nouveau pour vous.

Diviser tôt, pas tard

L'ouverture est le moment le plus sûr que vos pions arrière connaîtront jamais : le jan intérieur de votre adversaire n'a qu'un seul point fait, donc même si vous êtes touché, rentrer depuis la barre est facile. Attendre rend l'évasion plus difficile à chaque tour. Cette logique, le risque est le moins cher tôt, traverse tout le backgammon, et les chiffres qui la sous-tendent sont dans les bases de la probabilité.

Les constructeurs veulent des cibles

Les pions descendus sur les cases 9, 10 et 11 ne sont pas des coups gâchés ; ce sont des munitions dirigées vers les cases 5, 4 et bar. Comptez combien de vos prochains lancers font un point après 4-3 (13/10 13/9) et vous verrez pourquoi les simulations préfèrent les constructeurs flexibles aux piles sûres comme des forteresses.

Si vous voulez l'image miroir de cette page, les coups que les débutants font vraiment et pourquoi ils coûtent des parties, lisez 5 erreurs d'ouverture que tout nouveau joueur commet sur le blog.

Après le premier échange de lancers, la théorie mémorisée s'épuise et le jugement prend le relais, c'est là que les conseils pour débutants prennent la suite. Et si un terme ici vous est inconnu, la référence complète des règles et le glossaire vous couvrent.

Foire aux questions

Quel est le meilleur lancer d'ouverture au backgammon ?

3-1 est le meilleur lancer d'ouverture. Jouer 8/5 6/5 construit aussitôt votre case 5, le point d'or, et vous offre la case la plus précieuse du plateau sans le moindre inconvénient. 6-1 (la case de la barre) et 4-2 (la case 4) suivent de près.

Peut-on faire un doublé au lancer d'ouverture ?

Pas selon les règles standard. Chaque joueur lance un seul dé pour désigner qui commence, et le gagnant joue ces deux chiffres différents. Si les deux dés sont identiques, on relance. Les doublés n'apparaissent qu'à partir du deuxième lancer, c'est pourquoi la théorie classique d'ouverture couvre 15 lancers, et les doublés comptent pour les réponses et les variantes informelles.

Dois-je séparer mes pions arrière à l'ouverture ?

Avec les lancers qui contiennent un as ou qui atteignent une bonne case d'ancrage, oui. Des coups comme 24/23 avec 2-1, 4-1 et 5-1, ou 24/18 avec 6-2, 6-3 et 6-4, activent les pions arrière tôt, au moment le plus sûr. Séparer devient plus risqué plus tard, une fois que l'adversaire tient davantage de cases dans son jan intérieur.

Est-ce une erreur de faire la case 2 avec un 6-4 d'ouverture ?

C'est légal mais faible. 8/2 6/2 construit une case trop profonde dans votre jan pour bloquer quoi que ce soit aussi tôt, et laisse deux pions loin de la lutte pour les cases clés. Les rollouts préfèrent 24/18 13/9 ou la course complète 24/14.

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