백개먼 두는 법
백개먼은 경주입니다. 열다섯 개의 말을 모두 판 위로 돌려 밖으로 빼내는 쪽이 이깁니다. 이동 규칙은 10분이면 익힐 수 있습니다. 이 안내서는 판에서 실제로 일어나는 순서 그대로 한 판 전체를 따라갑니다.
먼저 알아야 할 것
백개먼은 포인트라고 부르는 좁은 삼각형 24개가 있는 판에서 두 사람이 둡니다. 포인트는 여섯 개씩 네 구역으로 묶입니다. 여러분의 홈보드와 아우터보드(바깥 보드), 그리고 상대의 같은 두 구역입니다. 판 한가운데 솟은 칸막이가 바입니다.
각 플레이어는 말 열다섯 개를 가지고 서로 반대 방향으로 움직입니다. 여러분의 말은 자신의 홈보드를 향해 나아가고, 상대의 말은 반대쪽으로 자기 홈보드를 향해 갑니다. 모든 말은 판을 도는 말굽 모양의 길을 따라가며, 열다섯 개가 모두 홈보드에 닿으면 그때부터 판 밖으로 나오기 시작합니다. 시작 배치 전체는 배치 안내서에서 다룹니다. 짧게 말하면, 각 플레이어는 자신의 24, 13, 8, 6포인트에 말을 놓고 시작합니다.
게임 시작하기
각 플레이어가 주사위를 하나씩 굴립니다. 더 큰 눈을 낸 쪽이 먼저 두며, 방금 굴린 두 숫자, 곧 자기 주사위와 상대의 주사위를 함께 씁니다. 두 주사위가 같으면 서로 달라질 때까지 둘 다 다시 굴립니다. 그 첫 수 뒤로는 두 사람이 번갈아 주사위 두 개씩을 굴립니다.
말 옮기기
주사위 두 개는 서로 다른 두 번의 이동을 줍니다. 5-3이 나오면 한 말을 다섯 포인트, 다른 말을 세 포인트 옮기거나, 한 말을 합쳐 여덟 포인트 옮길 수 있습니다. 다만 그것이 합법적인 두 단계로 이루어져야 합니다. 5 다음에 3, 또는 3 다음에 5입니다. 중간에 거치는 포인트가 중요합니다. 말은 합법적으로 안착할 수 있는 포인트만 지나갈 수 있습니다.
말이 안착할 수 있는 포인트는 다음과 같습니다.
- 열린 포인트: 말이 하나도 없는 곳,
- 자기 포인트: 자신의 말이 몇 개든 있는 곳, 또는
- 블롯: 상대 말이 정확히 하나 있는 곳. 이때 그 말을 맞히게 됩니다.
상대의 말이 둘 이상 있는 포인트는 막혀 있습니다. 그곳에는 안착할 수 없습니다. 자신의 말 둘 이상이 한 포인트에 있으면 그 포인트를 만든 것이 되고, 상대도 그곳에 안착할 수 없습니다. 포인트를 만드는 일이 백개먼 전략의 핵심입니다. 연달아 만든 포인트로 쌓은 벽(프라임)은 상대 말을 완전히 가둘 수 있습니다.
두 가지 규칙이 그림을 완성합니다.
- 더블은 두 배로 둡니다. 4-4가 나오면 4포인트짜리 이동을 네 번 하게 되어, 한 차례가 엄청나게 커질 수 있습니다.
- 둘 수 있으면 반드시 두어야 합니다. 두 숫자를 모두 둘 수 있으면 모두 두어야 합니다. 하나만 둘 수 있으면 그것을 둡니다. 어느 쪽이든 하나는 둘 수 있지만 둘 다는 둘 수 없을 때는 큰 쪽을 두어야 합니다. 합법적인 수가 하나도 없을 때에만 차례를 잃습니다.
맞히기와 들어오기
포인트 위에 홀로 있는 말, 곧 블롯은 위험합니다. 여러분의 말이 상대의 블롯 위에 안착하면 그 블롯은 맞아서 판 한가운데 바로 올려집니다. 맞는 것은 아픕니다. 그 말은 자기 길의 맨 처음부터 여정을 다시 시작해야 합니다.
바에 말이 하나라도 있는 동안에는 그 말이 다시 들어오기 전까지 다른 어떤 수도 둘 수 없습니다. 말은 상대의 홈보드에서, 굴린 숫자에 해당하는 포인트로 들어옵니다. 3이 나오면 상대의 3포인트로 들어올 수 있으며, 그 포인트가 막혀 있지 않아야 합니다. 두 숫자가 모두 막힌 포인트를 가리키면 댄스가 되어 그 차례를 통째로 잃고, 다음 차례에 다시 굴리며 자리가 열리기를 기다립니다.
강한 플레이어가 상대 홈보드의 포인트를 두고 다투는 이유가 이것입니다. 여섯 개의 진입 포인트가 모두 만들어지면(닫힌 보드) 바에 있는 말은 아예 들어올 수 없고, 그 주인은 판이 열릴 때까지 차례를 계속 잃기만 합니다.
베어오프
열다섯 개의 말이 모두 자기 홈보드에 닿으면 베어오프, 곧 말을 판에서 빼내기가 시작됩니다. 4가 나오면 4포인트에서 말 하나를 빼내고, 6은 6포인트에서 빼냅니다. 더블은 최대 네 개까지 빼냅니다.
말이 남아 있는 가장 높은 포인트보다 큰 숫자가 나오면, 여전히 말이 있는 가장 높은 포인트에서 빼낼 수 있습니다. 모든 말이 3포인트 이하에 있다면 6은 3포인트에서 하나를 빼냅니다. 해당 포인트는 비어 있지만 더 높은 포인트에 아직 말이 있다면, 대신 홈보드 안에서 보통의 이동을 두어야 합니다. 그리고 베어오프 도중에 말이 맞으면, 그 말은 판을 한 바퀴 돌아 집으로 돌아온 뒤에야 베어오프를 이어 갈 수 있습니다.
열다섯 개를 모두 먼저 빼낸 쪽이 그 판을 이깁니다.
이긴 판의 값어치
모든 승리가 같지는 않습니다. 진 쪽이 말을 하나라도 빼냈다면 그 승리는 싱글, 1점입니다. 하나도 빼내지 못했다면 개먼(터키 타블라에서는 마르스)이며 2점짜리입니다. 하나도 빼내지 못한 데다 바에 말이 있거나 이긴 쪽의 홈보드 안에 말이 남아 있다면 백개먼, 곧 3점입니다. 점수 안내서가 이를 자세히 다루며, 더블링 큐브는 그 모두를 몇 배로 키울 수 있습니다.
초보자의 게임 플랜
규칙은 게임을 합법적으로 만들고, 계획은 게임을 즐겁게 만듭니다. 세 가지 생각이 첫 열두 판을 이끌어 줍니다.
- 쌓지 말고 포인트를 만드세요. 여러 포인트에 말 두 개씩이 한 포인트에 여섯 개를 쌓는 것보다 낫습니다. 무엇보다 5포인트를 귀하게 여기세요. 판에서 가장 값진 포인트입니다.
- 블롯을 살피세요. 수를 끝내기 전에, 어떤 숫자가 나오면 상대가 나를 맞힐 수 있는지 물으세요. 대가가 맞다면 블롯을 남겨도 됩니다. 다만 알고서 남기세요, 얼떨결에 말고요.
- 경주를 세어 보세요. 경주에서 뚜렷이 앞서고 접촉이 끊겼다면 집으로 달려 안전하게 베어오프하세요. 뒤졌다면 이미 진 경주를 달리는 대신 맞히고 가둘 기회를 찾으세요. 용어집의 핍 카운트 항목이 이것을 정확히 재는 법을 보여 줍니다.
두면서 더 빨리 배우기
실제 한 판이 한 시간의 독서보다 많은 것을 가르칩니다. 편한 마음으로 몇 판 두면서 이 안내서를 다른 탭에 열어 두세요. 규칙은 어느새 반사 신경이 됩니다. 앵커나 프라임 같은 말이 나오면 용어집이 한 번의 클릭 거리에 있고, 판돈과 전략을 다룰 준비가 되면 더블링 큐브 안내서가 자연스러운 다음 걸음입니다.