Длинные нарды: правила

Длинные нарды, это не русское название международного бэкгаммона, а самостоятельная игра. Доска та же, шашек те же пятнадцать, костей те же две, но дальше расходится всё: все шашки стартуют на одном пункте, оба игрока идут по доске в одну сторону, и ударов нет вовсе. Никто никого не сбивает и не отправляет в начало пути. Единственный способ навредить сопернику, это закрыть ему дорогу. Если вам нужны правила той игры, которую в мире зовут backgammon, они лежат на странице коротких нард, а чем две игры отличаются по существу, разбирает отдельное сравнение.

Доска, голова и дом

Доска обычная: 24 пункта, собранных в четыре четверти по шесть. Все пятнадцать ваших шашек стоят одной стопкой на вашем 24-м пункте. Эта стопка называется головой. Ваш дом, куда вы ведёте шашки и откуда потом их снимаете, это пункты с 1-го по 6-й, то есть четверть по диагонали от головы.

Две головы стоят в противоположных углах доски по диагонали. В вашей нумерации голова соперника занимает ваш 12-й пункт, ровно посередине вашего пути, а его дом, это ваши пункты с 13-го по 18-й. Двигаетесь вы оба в одну сторону, каждый от своей головы к своему дому, просто один путь смещён относительно другого на полдоски.

Нумерация пунктов и анатомия доски одни и те же во всех нардах, так что руководство по расстановке здесь пригодится целиком, кроме самой стартовой позиции: она там от коротких нард. Если нумерацию проще увидеть, чем прочитать, интерактивная доска показывает её пункт за пунктом; шашки на ней стоят опять же по-короткому, так что берите оттуда только разметку.

Вот что сильнее всего сбивает игрока, пришедшего из коротких нард: шашки не идут навстречу друг другу. Обе стороны движутся в одном направлении, одна на полдоски позади другой, и потому сталкиваться им попросту нечем. Отсюда и отсутствие ударов, и отсутствие бара.

Кости и ход

Право первого хода разыгрывают одной костью: каждый бросает по одной, и начинает тот, у кого выпало больше. Играет он теми двумя костями, что уже лежат на доске, своей и чужой, ровно как в коротких нардах (правила вида спорта "нарды", статья 26.3). Если кости равны, оба бросают заново, пока числа не разойдутся. Отсюда следствие, которое пригодится уже через абзац: у начинающего партию дубля на первом ходу быть не может, ведь два разошедшихся числа дублем не бывают.

  • Два числа, два хода. Кости, это отдельные ходы. Можно двинуть две разные шашки или одну и ту же дважды, но во втором случае промежуточный пункт тоже должен быть для вас открыт: текст правил этого прямо не оговаривает, однако играют так повсеместно, и так же ведут себя все известные программы.
  • Дубль играется четыре раза. Бросок 5-5, это четыре хода по пять пунктов в любом допустимом сочетании.
  • Играть обязательно. Оба числа надо использовать, если это законно возможно, даже себе во вред. Если играется только одно, играют его; если по отдельности играется любое, но не оба сразу, играют старшее.
  • Нет хода, пропуск. Если ни одно число сыграть нельзя, ход пропадает. В плотных позициях это обычное дело и частью игры считается совершенно нормально.
  • Только вперёд. Назад шашки не ходят никогда.

Занятый пункт закрыт наглухо

Это главное правило игры и главное расхождение с короткими нардами. Пункт, на котором стоит хотя бы одна шашка соперника, для вас закрыт полностью. Не блот, не мишень, а стена. Верно и обратное: одной вашей шашки достаточно, чтобы пункт стал вашим и соперник туда не встал.

  • Ударов нет. Бара нет. Входа с бара нет. Ни одна шашка за всю партию не возвращается назад.
  • Отсюда единственное оружие в игре: заслон, то есть занятые вами пункты на пути соперника.
  • Пока голова соперника цела, ваш 12-й пункт закрыт пятнадцатью его шашками, и любой ход, который заканчивается на нём, просто невозможен. Первые ходы в партии всегда считают с оглядкой на это.

Правило головы

За один ход с головы можно снять только одну шашку. Без этого тормоза первый же дубль вынес бы с головы четыре шашки и партия решалась бы в первые полминуты.

Исключение касается дублей 3-3, 4-4 и 6-6 на первом ходу: при них разрешается снять с головы две шашки. Причина чисто механическая, посчитайте сами, помня, что ваш 12-й пункт занят головой соперника:

  • 6-6: шашка идёт 24 на 18, а дальше 18 на 12 упирается в чужую голову. Одной шашкой играется одна шестёрка из четырёх.
  • 4-4: 24 на 20 и 20 на 16, дальше 16 на 12 закрыто. Одной шашкой играются две четвёрки из четырёх.
  • 3-3: 24 на 21, 18, 15, дальше 15 на 12 закрыто. Одной шашкой играются три тройки из четырёх.

Ровно в этих трёх случаях одной шашкой весь бросок не сыграть, и вторая шашка с головы спасает пропадающие числа. А вот кому достаётся это исключение, своды описывают по-разному, и это самая настоящая развилка в правилах длинных нард. Регламентов три:

  • Правила вида спорта "нарды", статья 20.3. Исключение есть только у первого броска второго спортсмена и только на этих трёх дублях. Иначе и быть не может: как сказано выше, начинающий партию играет двумя разошедшимися костями, так что дубль ему на первом ходу просто не выпадает.
  • Домашние и сетевые своды. Исключение дают первому ходу обоих игроков, причём второму, как правило, лишь тогда, когда одной шашкой бросок целиком не сыграть. Так написано на большинстве русскоязычных игровых сайтов, и так чаще всего играют за столом.
  • Англоязычные описания игры. Встречается и самый широкий вариант: две шашки с головы разрешены на любом дебютном броске, а на этих трёх дублях обязательны.

Разница не косметическая, она меняет дебют, поэтому договоритесь об этом до первого броска, а не после него.

Заслон и правило шести

Раз пункт закрывается одной шашкой, строить стены дёшево, и без ограничения игра ломалась бы: шесть занятых пунктов подряд не перепрыгнуть никаким числом, и запертые за ними шашки не сдвинулись бы до конца партии.

Поэтому действует ограничение, которое обычно называют правилом шести (само это имя, скорее, обиходное, чем уставное): выстроить шесть подряд занятых пунктов можно только тогда, когда хотя бы одна шашка соперника уже прошла этот участок и находится впереди заслона. Заслон, за которым остались все пятнадцать чужих шашек, запрещён. Пять пунктов подряд стройте сколько угодно, ограничение начинается на шестом.

Запрет действует и внутри составного хода, а не только по его итогу: собрать глухую стену нельзя даже на время одного хода, чтобы тут же разобрать её вторым числом. Это оговорено прямо, статьёй 20.5. И, что важнее всего на практике, заслон имеет смысл только впереди чужих шашек. Стена, построенная позади них, не мешает сопернику ничем.

Снятие шашек

Снимать можно только тогда, когда все пятнадцать ваших шашек собрались в доме, на пунктах с 1-го по 6-й.

  • Выпавшее число снимает шашку с одноимённого пункта: четвёрка убирает шашку с 4-го пункта.
  • Если этот пункт пуст, но шашки стоят выше, число играется обычным ходом внутри дома.
  • Если число больше старшего занятого пункта, шашка снимается со старшего занятого. Когда всё стоит на 3-м пункте и ниже, шестёрка снимает с 3-го.
  • Оба числа по-прежнему обязательны, если играются.

Есть тонкость, которой в коротких нардах нет. Ваш дом, это участок пути соперника (в его нумерации это пункты с 13-го по 18-й), так что его шашки могут стоять прямо у вас в доме и закрывать вам пункты. Собраться дома от этого труднее, но самому снятию чужие шашки не мешают: важно только, чтобы все ваши пятнадцать были дома. И, поскольку никто никого не бьёт, обратной дороги нет: собрались, значит снимаете до конца без риска вернуться на старт.

Счёт: оин и марс

ИтогУсловиеЦена
Оин (простой выигрыш)Проигравший успел снять хотя бы одну шашку.1 очко
МарсПроигравший не снял ни одной шашки.2 очка

Написание "оин" взято из правил вида спорта, статья 1.20; на игровых сайтах то же слово чаще пишут через "й".

Тройного выигрыша официальные правила длинных нард не знают. Кокс там определён через чужую шашку, оставшуюся на баре или в доме победителя (статья 1.22), то есть через то, чего в длинных нардах не существует, и потолок здесь марс. Как устроена та же лестница выигрышей в коротких нардах, разбирает подсчёт очков. Отдельно живёт неофициальный кокс, который на игровых сайтах определяют совсем иначе, чаще всего как невыход из четверти собственной головы, и оценивают в три очка; попадается и "домашний марс" за четыре. В сводах правил этого нет, так что это домашняя договорённость, и её оговаривают до начала.

С кубом удвоения ровно наоборот, и здесь легко ошибиться. За домашним и дворовым столом в длинные нарды его почти никогда не берут в руки, поэтому его часто считают принадлежностью коротких нард. В спорте это не так: куб удвоения используется во всех дисциплинах (статья 23.2), а длинные нарды и длинные нарды-блиц входят в их число (статья 2.1). Без куба партии просто складывают до заранее оговорённой суммы очков.

Ничья, о которой спорят

Большинство русскоязычных сводов ничьей не признаёт: партия кончается в тот миг, когда снята пятнадцатая шашка, и соперник проиграл, даже если следующим броском снял бы всё своё.

Часть турнирных сводов рассуждает иначе и даёт ходящему вторым уравнивающий бросок: раз он сделал на один ход меньше, ему позволяют доиграть круг, и если он тоже снимает все пятнадцать, партия считается ничьей. Это одно из немногих мест, где своды правда расходятся, и стоит оно ровно одного вопроса перед началом.

Что выигрывает партию

  • Ритм схода с головы. Одна шашка за ход, это жёсткий потолок: голова пустеет пятнадцать ходов минимум. Каждый ход, в который вы не тронули голову, вы теряете темп, но шашка, снятая с головы наугад, легко застревает позади чужого заслона.
  • Занимайте пункты впереди его шашек. Единственная ценность занятого пункта, это отнятая у соперника дорога. Всё, что стоит позади его шашек, не работает вообще.
  • Стройте подряд, а не вразброс. Четыре пункта подряд стоят больше шести разбросанных, потому что дыра в стене, это ровно то число, которое соперник и ищет на костях.
  • Ваш дом, это его коридор. Пункты с 1-го по 6-й вам всё равно занимать под снятие, и они же лежат на пути соперника. Занятые вовремя, они работают дважды.
  • Считайте гонку рано. Без ударов арифметика не переворачивается случайностью. Ведёте заметно, бегите; отстаёте, стройте заслон и ждите пропущенных ходов.
  • Не оставляйте шашки в хвосте. Одинокая шашка здесь ничем не рискует, но, отстав, она встречает уже готовые чужие стены и может простоять за ними всю партию.

Термины, которые звучат за доской, собраны в глоссарии; он написан под короткие нарды, но пункт, дом, дубль, пип-счёт и гонка значат в обеих играх одно и то же.

Где в них играют

В России, Закавказье и Средней Азии слово "нарды" без уточнения почти всегда означает именно длинные, и играют в них куда чаще, чем в короткие. Международные турниры и онлайн, наоборот, почти целиком принадлежат коротким нардам, поэтому литературы, программ анализа и разборов по длинным нардам несопоставимо меньше.

У соседей есть игры того же семейства, греческая фэвга и турецкий мультезим, но родня эта не близкая. Правило головы устроено там принципиально иначе: первая сошедшая шашка обязана пройти стартовый пункт соперника, прежде чем тронется любая другая, а в мультезиме добавлено ещё и ограничение: в стартовой четверти соперника нельзя занимать больше четырёх пунктов. Дебют от этого получается совсем другой, так что переносить туда правила длинных нард нельзя.

Честно скажем и про нашу доску: она играет в короткие нарды, международный вариант, а длинных не поддерживает. Общего у двух игр всё же немало, кости и дубли, обязанность играть оба числа, сбор дома и снятие, и всё это сервер проверяет за вас, предлагая только допустимые ходы. Сыграйте бесплатную партию в браузере, если хотите потренировать общую часть, а начать с азов проще всего с руководства для новичка.

Часто задаваемые вопросы

Чем длинные нарды отличаются от коротких?

Это две разные игры на одной доске. В длинных нардах все пятнадцать шашек стартуют на одном пункте, оба игрока идут по доске в одну сторону, ударов и бара нет вовсе, а пункт закрывается одной шашкой. В коротких нардах шашки стоят на четырёх пунктах, стороны движутся навстречу друг другу, одинокую шашку бьют и отправляют на бар, а пункт закрывается двумя шашками.

Сколько шашек можно снять с головы за один ход?

Одну, а на первом ходу при дублях 3-3, 4-4 и 6-6 две, потому что голова соперника стоит на вашем 12-м пункте и одной шашкой такой бросок целиком не играется. Кому достаётся это исключение, своды описывают по-разному. По правилам вида спорта (статья 20.3) оно есть только у первого броска второго спортсмена: начинающий партию играет двумя разошедшимися костями, и дубль ему на первом ходу не выпадает вовсе. Домашние и сетевые своды дают исключение обоим игрокам, второму обычно лишь тогда, когда одной шашкой бросок не сыграть. Договоритесь до первого броска.

Есть ли в длинных нардах удары и бар?

Нет. Ни одна шашка за партию не бьётся и не возвращается назад, бара и входа с бара не существует. Пункт, на котором стоит хотя бы одна шашка соперника, для вас закрыт полностью, и наоборот. Единственный способ навредить сопернику, это занять пункты на его пути.

Можно ли построить заслон из шести пунктов подряд?

Только если хотя бы одна шашка соперника уже прошла этот участок и стоит впереди заслона. Стена из шести подряд занятых пунктов непроходима никаким числом, поэтому заслон, за которым остались все пятнадцать чужих шашек, запрещён, в том числе на промежуточном шаге составного хода. Пять пунктов подряд можно строить всегда.

Что такое марс и бывает ли тройной выигрыш?

Марс, это выигрыш у соперника, не снявшего ни одной шашки, и он стоит два очка; простой выигрыш, оин, стоит одно. Тройного выигрыша официальные правила длинных нард не знают: кокс определён там через чужую шашку на баре или в доме победителя, то есть через то, чего в длинных нардах нет. На игровых сайтах ходит собственный, неофициальный кокс, определённый иначе, обычно как невыход из четверти собственной головы; это домашняя договорённость, и её оговаривают до начала.

Примените знания на практике

Быстрее всего нарды осваиваются в игре. Сыграйте с реальными соперниками прямо в браузере: бесплатно, без установки и без регистрации.

Играть в нарды бесплатноВ браузере · без установки