Նարդու խորհուրդներ սկսնակների համար
Սկսնակների մեծ մասը չի պարտվում վատ զառերի պատճառով, նրանք նույն մի քանի խաղը կրկին ու կրկին են պարտվում. անհոգ բաց քար այստեղ, թաղված քար այնտեղ, մրցավազք, որ երկու պտույտ ուշ մտան։ Այս տասը սովորությունները շտկում են այն արտահոսքերը, որոնք իրականում խաղ են արժենում, մոտավորապես ըստ կարևորության հերթականության։
1. Կառուցեք կետեր, մի ցրեք բաց քարեր
Կետի վրա առանձին քարը, բլոտը, կարող է հարվածվել և ուղարկվել բար, երկու քար կառուցում են կետ, որն ընդմիշտ անհասանելի է։ Քայլերի միջև ընտրելիս առաջին հարցը միշտ սա է. դրանցից մեկը կետ կառուցում է՞ Կառուցված կետն արգելափակում է մրցակցին, ձեր զառերին ապահով վայրէջք է տալիս և այլևս երբեք պաշտպանության կարիք չունի։ Սա է ողջ տրամաբանությունը ստանդարտ բացման քայլերի հետևում. ամեն զառ, որ կարող է լավ կետ կառուցել, կառուցում է։
2. Պայքարեք 5-րդ կետի համար
Ոչ բոլոր կետերն են հավասար։ Ձեր 5-րդ կետը (և դրա հայելին՝ խարիսխը մրցակցի 5-րդ կետի վրա) ոսկե կետն է, այն արգելափակում է մրցակցի ամենաօգտակար փախուստի թվերը և խարիսխում է ձեր պատը։ Եթե քայլը կառուցում է կամ պայքարում է 5-րդ կետի համար, սովորաբար ճիշտ է։ Ձեր տախտակի խորքի կետերը (1-ին և 2-րդ կետերը) ապահով են թվում, բայց այս վաղ փուլում ոչինչ չեն արգելափակում, բացման ժամանակ դրանք կառուցելը սկսնակների դասական սխալներից է։
3. Հաշվեք մրցավազքը, նախքան պարտավորվելը
Նարդին իրականում երկու խաղ է. մրցավազք և մարտ։ Պիպերի հաշիվը, զառի այն ընդհանուր միավորները, որ պետք է ամեն ինչ տուն բերելու համար, ձեզ ասում է, թե որում եք։ Երկու խաղացողն էլ սկսում են 167-ից։ Եթե մրցավազքում հստակ առջևում եք, կտրեք շփումը, վազեք և հաղթեք սպրինտում։ Եթե հետ եք, արեք հակառակը. պահեք խարիսխ, պահեք շփումը և խաղացեք հարվածի համար։ Հետ մնալիս վազելն ամենավստահ եղանակն է պարտվելու, հաշվարկը կա հավանականության հիմունքներում։
4. Երբ ստիպված եք հարված թողնել, թողեք ամենափոքրը
Երբեմն ամեն օրինական քայլ բաց քար է թողնում։ Այդ ժամանակ դա դառնում է թվերի հարց. մրցակցի քարից 6 պիպ հեռու բլոտը հարվածվում է 36-ից 17 զառով, մինչ 10 պիպ հեռու գտնվողը՝ ընդամենը 36-ից 3-ով։ Ուղիղ հարվածները (6 կամ ավելի մոտ) վտանգավոր են, անուղղակի հարվածները սովորաբար էժան են։ Մի գուշակեք, հարվածի հավանականությունների ամբողջական աղյուսակն արժե անգիր անել, և այն կարճ է։
5. Հարվածեք, երբ դա ինչ-որ բան է շահում
Հարվածը մրցակցի քարն ուղարկում է բար և նրան արժենում ամբողջ վերադարձի հեռավորությունը, բայց հարվածը միջոց է, ոչ նպատակ։ Հարվածեք, երբ դա տեմպ է շահում (նա պետք է վերամուտք անի կառուցելու փոխարեն), երբ դա պաշտպանում է ձեր տախտակի դիրքը, կամ երբ մրցավազքում հաղթում եք և հարվածը կնքում է այն։ Խուսափեք ձեր տան խորքում թույլ հարվածներից, երբ ձեր սեփական տախտակը թույլ է. եթե ձեզ բարից հակահարվածեն, ավելին եք զիջել, քան շահել։
6. Մի դիզեք, տարածեք
Ձեր 6-րդ կետի վրա դիզված վեց քարն իրականում հինգ քար է, որ ոչինչ չի անում։ Ճկուն դիրքերը խաղ են շահում. 8-ից 11-րդ կետերի վրա տարածված շինարարները հաջորդ պտույտի զառերը վերածում են նոր կետերի, մինչ աշտարակները դրանք վերածում են վատնված պիպերի։ Եթե քայլը դեզի վրա վեցերորդ քար է ավելացնում, իսկ մյուսը աշխատող շինարար է ստեղծում, վերցրեք շինարարը, նույնիսկ փոքր ռիսկով։
7. Խարիսխ գցեք, երբ հետ եք
Խարիսխը, մրցակցի տան տախտակի ներսում կառուցված կետ, իդեալականում նրա 5-րդ կամ 4-րդ կետը, ձեր ապահովագրության վկայագիրն է։ Խարիսխով կարող եք հարվածվել առանց աղետի, սպառնում եք նրա քարերի ներմուծմանը և կարող եք հանգիստ սպասել հարվածի։ Երբ մրցավազքում պարտվում եք կամ հարձակման տակ եք, խարիսխ ապահովելն ամեն ինչից առաջ է գալիս։ Երբեք թույլ մի տվեք, որ երկու հետին քարերը բաժանվեն և մեկ առ մեկ քաղվեն։
8. Օգտագործեք ողջ զառն առաջ
Սկսնակները հաճախ մի զառը լավ են խաղում և մյուսը «ապահով» դեն նետում, վեց պիպ թաղված մեռած կետի վրա։ Ամեն պիպ ակտիվ է. հարցրեք, թե ամեն զառ ինչ է իրագործում։ Հիշեք նաև, որ կանոնները պարտավորեցնում են խաղալ երկու զառն էլ, երբ դա օրինական հնարավոր է, և ավելի մեծը, եթե միայն մեկն է խաղալի, կանոնների տեղեկագիրը ընդգրկում է հարկադիր քայլի դեպքերը, որ զարմացնում են նոր խաղացողներին։
9. Հարգեք կրկնապատկման խորանարդը
Թեկուզ մի փոքր փորձառու մրցակիցների դեմ խորանարդն ավելի շատ միավոր է վճռում, քան քարերը։ Երկու սովորություն ձեզ հեռու է տանում. կրկնապատկեք, երբ ունեք հստակ և աճող առավելություն (մի սպասեք վստահության, մինչ այդ կրկնապատկումը վատնվում է), և ընդունեք կրկնապատկումներ, երբ դեռ շահում եք մոտ չորսից մեկ խաղ։ Ամեն կրկնապատկում մերժելը միավորներ նետել է, նույնպես և երբեք չկրկնապատկելը։ Ամբողջական մեխանիկան կա կրկնապատկման խորանարդի ուղեցույցում, իսկ մարսի խաղագումարները՝ հաշվարկի ուղեցույցում։
10. Խաղացեք դիրքը, ոչ թե ձեր զգացմունքները
Ցավոտ հարվածից հետո բոլորն ուզում են վրեժ, երեք վատ զառից հետո բոլորն ուզում են ընդմիշտ ապահով խաղալ։ Երկուսն էլ արտահոսք են։ Նարդը պատժում է զգացմունքային խաղը, քանի որ ճիշտ քայլը կախված է միայն դիրքից. մրցավազքից, կառուցվածքից, բաց քարերից, տախտակներից։ Ճիշտ քայլից հետո բախտավոր հարվածով խաղ պարտվելը սխալ չէ, դա տատանում է, և բավական խաղերի ընթացքում ավելի լավ որոշումները հաղթում են։ Այս մտածելակերպը, ավելի քան ցանկացած առանձին կանոն, հենց այն է, որ առաջընթաց ապրող խաղացողներին առանձնացնում է մշտական սկսնակներից։
Խորհուրդները բնազդ դարձնելը
Սրանից ոչ մեկը միայն կարդալով չի ամրանում։ Ընտրեք մեկ սովորություն, ասենք, ամեն մի քանի պտույտ պիպերի հաշիվը ստուգելը, և խաղացեք մեկ տասնյակ խաղ՝ կենտրոնանալով միայն դրա վրա, ապա ավելացրեք հաջորդը։ Իրական մրցակիցներն արագացնում են գործընթացը. կարող եք նարդ խաղալ անվճար ձեր զննիչում և զուգակցվել ձեր մակարդակին, արդար ու ապացուցելի զառերով, որպեսզի ամեն պարտություն դաս լինի, ոչ թե կասկած։