バックギャモンの序盤の手:出目ごとの最善手
序盤の一投は、バックギャモンで最善手が単純にわかっている唯一の瞬間です。数十年にわたるコンピューターのロールアウトが、あらゆる開始の出目でどう打つかを確定しました。ですからこれはゲームの中で最も安く手に入る上達です。15の手を覚えるだけで、すべての対局を完璧な理論の上に始められます。
手の読み方
点はあなた自身の視点から番号がふられます。あなたの駒は自分の24ポイント(相手のホームの角)から自分の1ポイントへと進み、開始時は24ポイントに2枚、13ポイント(ミッドポイント)に5枚、8ポイントに3枚、6ポイントに5枚を置きます。8/5 6/5 という手は、1枚を8ポイントから5ポイントへ、もう1枚を6ポイントから5ポイントへ動かすことを意味します。盤の配置がまだ体になじんでいなければ、まず配置のガイドをご覧ください。
標準ルールでは、序盤の一投がゾロ目になることはありません。各プレイヤーがサイコロを1個振り、同点なら振り直し、大きい目を出した側がその両方の数を打ちます。こうして開始の出目は15通りになります。6つのゾロ目は最後にまとめて扱います。これらは2投目以降で意味を持ち、ゾロ目を認めるカジュアルな変種でも登場します。
点を作る5つの出目
5つの出目は、そのまま良い点を作ります。考えずに打ってください。どれもロールアウトが明確に支持する手です。
| 出目 | 最善手 | ねらい |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | 5ポイント、すなわちゴールデンポイントを作ります。ゲームで最も価値のある1点です。文句なしに最高の序盤の出目です。 |
| 6-1 | 13/7 8/7 | バーポイント(7ポイント)を作り、相手の6での脱出を止めるプライムの始まりになります。 |
| 4-2 | 8/4 6/4 | 4ポイントを作ります。すでにブリッツをちらつかせる強力なホームボードの点です。 |
| 5-3 | 8/3 6/3 | 3ポイントを作ります。理想より深いものの、作った点はブロットだらけの代案に勝ります。 |
| 6-5 | 24/13 | ラバーズ・リープ。後方の1枚がミッドポイントまで走り、完全な安全を得ます。 |
スプリットの出目
多くの出目は点を作れないので、次善の手を打ちます。ミッドポイントからビルダーを下ろし、後方の駒をスプリットして、相手のホームボードがまだ無害なうちにそれらを活かします。
| 出目 | 最善手 | ねらい |
|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 24/23 | ビルダーを下ろし、小さくスプリット。代案 13/11 6/5(5ポイントのスロット)は、より鋭くギャモンを狙う打ち方です。 |
| 4-1 | 13/9 24/23 | 5ポイントと4ポイントをねらうビルダーに、エースのスプリットを添えます。 |
| 5-1 | 13/8 24/23 | 5は8ポイントに安全に積みます。エースのスプリットは、現代のロールアウトでは古いスロット 6/5 に勝ります。 |
| 3-2 | 24/21 13/11 | 21ポイント(良好なアンカーの升目)へスプリットしつつビルダーを下ろします。2枚下ろし(13/11 13/10)も僅差で続きます。 |
| 5-4 | 24/20 13/8 | ゴールデンアンカーの升目(20ポイント)へ一直線にスプリットし、5は安全に打ちます。 |
ランの出目
バーポイントを作れない6があるときは、後方の駒を相手のバーポイント(あなたから見て18ポイントの升目)へ走らせて支えます。
| 出目 | 最善手 | ねらい |
|---|---|---|
| 6-2 | 24/18 13/11 | 1枚を18ポイントへ、ビルダーを1枚下ろします。13/5(5まで2枚下ろし)も立派な代案です。 |
| 6-3 | 24/18 13/10 | 同じ考えで、より広いビルダー。フルラン 24/15 も打てますが、わずかに劣ります。 |
| 6-4 | 24/18 13/9 | ロールアウトの第一候補。フルラン 24/14 が僅差の2番手です。2ポイントを作る(8/2 6/2)のは古典的な罠です。よくある質問をご覧ください。 |
ビルドの出目
| 出目 | 最善手 | ねらい |
|---|---|---|
| 4-3 | 13/10 13/9 | 2枚のビルダーが5ポイント、4ポイント、バーポイントをにらみます。次の手番では、多くの出目が強い点を作ります。スプリットの 24/20 13/10 と 24/21 13/9 はほぼ互角です。 |
| 5-2 | 13/8 13/11 | 2枚下ろし。5は安全、2は柔軟。スプリット 24/22 13/8 はごくわずかに劣ります。 |
ゾロ目
標準の打ち方でゾロ目から始めることはありませんが、すぐ次の一投で出会いますし、カジュアルなルールやアプリの変種では最初から認められることもあります。開始配置からの最善手です。
| 出目 | 最善手 | ねらい |
|---|---|---|
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) | 夢の出目。ゴールデンポイントとバーポイントを一度に作ります。 |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) | 4ポイントを作り、ビルダーを2枚下ろします。 |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) | 一投でホームボードの2点、5ポイントと3ポイントを作ります。 |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) | ゴールデンアンカー(20ポイント)をつかみ、ビルダーを2枚置きます。 |
| 5-5 | 13/3(2) | 盤の形に強いられ、2枚のランナーで3ポイントを作ります。 |
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) | 両方のバーポイントを一度に作ります。序盤以外を含めて最強の一投です。 |
手の背後にある考え方
点はブロットに勝る
意味のある点を作れる出目は、必ずそれを作ります。作った点は永久です。相手を止め、今後の出目を安全に着地させ、二度と当たられません。だからこそ 3-1、6-1、4-2、5-3 には本当のライバルがいません。
5ポイントは黄金
あなたの5ポイントは盤上で最良の一等地です。相手の脱出の数を止め、プライムを築きます。そして相手の5ポイント(あなたの20ポイント)にアンカーを置くことは、守りにおいて同じくらい強力です。序盤はその両方の奪い合いを軸に回ります。アンカー、ビルダー、プライムといった語がはじめてなら、用語集が語彙を扱っています。
スプリットは遅くではなく早く
序盤は、後方の駒にとって生涯で最も安全な瞬間です。相手のホームボードには作られた点が1つしかないので、たとえ当たられてもバーからの再入場は簡単です。待つほど、脱出は手番ごとに難しくなります。この理屈、つまりリスクは早いほど安いという考えはバックギャモン全体を貫いており、その数字は確率の基礎にあります。
ビルダーは標的を欲しがる
9、10、11ポイントへ下ろした駒は無駄手ではありません。5ポイント、4ポイント、バーポイントへ狙いを定めた弾薬です。4-3(13/10 13/9)のあと、次の出目のうちいくつが点を作るか数えてみれば、ロールアウトが要塞のように安全な積みより柔軟なビルダーを好む理由がわかります。
最初の一往復のあと、覚えた理論は尽きて判断が引き継ぎます。そこからが初心者向けのコツの出番です。もしここで見慣れない用語があれば、完全なルールの手引きと用語集がお役に立ちます。