Glossário de Gamão: termos de A a Z
O gamão tem um vocabulário próprio, construído ao longo de séculos de jogo. Aqui está cada termo que você provavelmente vai ouvir numa mesa ou ler em um guia, definido em português simples. Os termos que têm uma página inteira dedicada a eles trazem o link.
A – B
- Aceitar (take)
- Acolher uma dobra: a partida segue valendo o dobro e o cubo passa a ser seu.
- Acertar (hit)
- Pousar em um blot inimigo, mandando-o para a barra para recomeçar a viagem.
- Acertar e cobrir (hit and cover)
- Acertar um blot e, no mesmo lance ou no seguinte, fazer o ponto em que ele foi acertado, atacando e construindo ao mesmo tempo.
- Âncora (anchor)
- Um ponto feito (duas ou mais pedras) dentro da casa do adversário. A âncora dá reentrada segura às pedras acertadas e permite esperar por um tiro com calma. Âncoras altas (os pontos 20 ou 21) são muito mais fortes que as fundas.
- Backgammon (como resultado)
- A vitória de valor triplo: o perdedor não retirou nenhuma pedra e ainda tem uma na barra ou dentro da casa do vencedor. Vale 3 × o cubo. Veja a pontuação.
- Barra (bar)
- A saliência elevada que divide as duas metades do tabuleiro. As pedras acertadas ficam ali até reentrarem na casa do adversário.
- Beaver
- Regra opcional do jogo a dinheiro: quem recebe uma dobra pode redobrar na hora mantendo a posse do cubo. Veja o guia do cubo.
- Blitz
- Um ataque total aos blots do adversário dentro da sua casa, tentando fechá-lo para fora antes que ele consiga ancorar. Risco alto, recompensa alta em gamões.
- Blot
- Uma pedra sozinha em um ponto, passível de ser acertada por qualquer pedra inimiga que a alcance.
C – D
- Casa (home board)
- Os seus pontos 1 a 6, onde as pedras se juntam antes da retirada e onde as pedras acertadas do adversário precisam reentrar. Também chamada de tabuleiro interno.
- Casa fechada (closed board)
- Uma casa com os seis pontos feitos. As pedras inimigas na barra não conseguem entrar de jeito nenhum e perdem todos os turnos até que um ponto abra.
- Construtor (builder)
- Uma pedra sobressalente posicionada para ajudar a fazer um ponto valioso em um lance futuro.
- Contagem de pips (pip count)
- O total de pips de que um jogador precisa para retirar as quinze pedras a partir da posição atual. Os dois jogadores começam em 167. Comparar as contagens diz quem lidera a corrida, a base das decisões de corrida e de cubo.
- Corrida (race)
- A fase de pura corrida depois que todo contato se rompe, sem acertos possíveis, só contagem de pips e dados. Também descreve um plano de jogo baseado em correr mais que o adversário.
- Correr, jogo de corrida (run, running game)
- Romper o contato e correr para casa, o plano certo quando você lidera a contagem de pips.
- Cubo morto (dead cube)
- Um cubo que já não pode ser virado com proveito, tipicamente em placares de match em que dobrar não ganha nada para quem dobra.
- Dados inválidos (cocked dice)
- Dados que caem inclinados, empoleirados em uma pedra ou fora da metade de jogo. Os dois dados são relançados.
- Dançar (dance)
- Não conseguir entrar da barra porque os dois números lançados apontam para pontos de entrada bloqueados, e o turno inteiro se perde.
- Dobra (double)
- A oferta de multiplicar por dois o valor da partida, feita antes de lançar no seu turno. O adversário tem de aceitar ou recusar. Regras completas no guia do cubo de dobra.
- Dobra automática (automatic double)
- Costume opcional do jogo a dinheiro: quando o lançamento de abertura empata, a aposta dobra e os dois jogadores relançam. Não faz parte do jogo padrão nem do jogo em match.
- Duplos (doubles)
- Os dois dados mostrando o mesmo número. O número se joga quatro vezes, não duas.
E – M
- Encaixar (slot)
- Colocar de propósito uma pedra sozinha em um ponto que você espera fazer no turno seguinte, aceitando o risco de ser acertado para construir mais rápido.
- Entrar (enter)
- Trazer uma pedra da barra de volta ao jogo, em um ponto da casa do adversário correspondente a um número lançado.
- Equity
- O número médio de pontos que uma posição vale com o melhor jogo dos dois lados, a moeda em que toda decisão de gamão é medida no fim das contas.
- Gamão (como resultado)
- A vitória de valor duplo: o perdedor não retirou nenhuma pedra. Vale 2 × o cubo. Chamada de mars no tavla turco. Veja a pontuação.
- Jogo a dinheiro (money play)
- Partidas independentes por uma aposta combinada por ponto, em vez de rumo a um alvo de match; o habitat natural da regra Jacoby e dos beavers.
- Jogo de retenção (holding game)
- A estratégia de manter uma âncora em um ponto importante (muitas vezes o ponto 5 do adversário ou o seu ponto da barra) e esperar por um tiro enquanto o adversário tenta voltar para casa.
- Jogo de trás (back game)
- Estratégia defensiva que segura duas (ou mais) âncoras na casa do adversário, torcendo por um tiro tardio e por conter a pedra acertada. Espetacular quando dá certo; risco de gamão quando não dá.
- Match
- Uma série de partidas até um alvo fixo de pontos (o primeiro a 5, 7, 11…). Contrasta com o jogo a dinheiro, em que cada partida se acerta em separado.
P – Z
- Pedra (checker)
- Uma das quinze peças de cada lado.
- Pedras de trás (back checkers)
- As duas pedras que começam no seu ponto 24, o mais fundo no território inimigo. Escapar, ancorar ou atacar com elas é o drama central da abertura.
- Pip
- Uma unidade de movimento, a moeda que os dados distribuem. Um lançamento 6-5 entrega onze pips.
- Ponto (point)
- Um dos 24 triângulos do tabuleiro; e "fazer um ponto" é ocupá-lo com duas ou mais pedras.
- Ponto aberto (open point)
- Um ponto sem pedras, ou com um único blot inimigo, qualquer lugar onde as suas pedras podem pousar legalmente.
- Ponto de aceitação (take point)
- A probabilidade mínima de vitória que justifica aceitar uma dobra, cerca de 25% antes de ajustar por gamões e posse do cubo. Explicado no guia do cubo.
- Ponto de match (match point)
- A situação de estar a um ponto de vencer o match. Chegar lá primeiro dispara a partida Crawford.
- Ponto de ouro (golden point)
- O ponto 5 do adversário (o seu ponto 20), a melhor âncora do tabuleiro. O seu próprio ponto 5 é o ponto isolado mais valioso a fazer.
- Ponto do ás (ace point)
- O ponto 1, o último ponto da viagem de uma pedra. Uma âncora ali (o "jogo do ponto do ás") é o mais desesperado dos jogos de retenção: você espera por um tiro tardio enquanto o adversário retira as pedras.
- Ponto do meio (midpoint)
- O seu ponto 13, onde cinco pedras começam, uma estação de pouso essencial no caminho de casa.
- Posse do cubo (cube ownership)
- Depois que uma dobra é aceita, quem a aceitou fica dono do cubo e é o único que pode dobrar em seguida.
- Prime
- Vários pontos feitos consecutivos formando uma parede. Um prime de seis pontos ("prime completo") é intransponível, as pedras presas atrás dele não conseguem passar até que ele se quebre.
- Recusar (drop)
- Rejeitar uma dobra, entregando uma partida simples pelo valor do cubo anterior à dobra. Também "passar".
- Redobra (redouble)
- Uma dobra posterior feita pelo dono do cubo, levando 2 a 4, 4 a 8, e assim por diante. A posse passa para quem aceitar.
- Regra Crawford, partida Crawford
- No jogo em match: a primeira partida depois que um jogador chega ao ponto de match é jogada sem o cubo de dobra. Veja o guia do cubo para entender por quê.
- Regra Jacoby
- Regra opcional do jogo a dinheiro: gamões e backgammons contam só como vitórias simples a menos que o cubo tenha sido virado. Nunca usada no jogo em match.
- Retirar (bear off)
- Tirar as pedras do tabuleiro depois que as quinze estão na sua casa. Vence quem primeiro retirar as quinze. Regras exatas na referência das regras.
- Tabuleiro externo (outer board)
- Os pontos 7 a 12 (os seus) ou 13 a 18 (os do adversário, pela sua numeração), os dois quadrantes entre as casas.
- Tavla
- O ramo turco da família do gamão, tradicionalmente jogado sem cubo de dobra e com uma terminologia própria e rica (mars para o gamão). Tabuleiro, montagem e movimento são o mesmo jogo.
- Tiro (shot)
- Um lançamento que acertaria um blot inimigo. "Deixar um tiro" é expor um blot a acertos possíveis; contar os tiros (sobre 36 lançamentos) mede o risco.
- Vitória simples (single game)
- A vitória de um ponto: o perdedor retirou pelo menos uma pedra. É o resultado de toda dobra recusada, seja qual for a posição.
Ponha as palavras para trabalhar
O vocabulário fixa quando você o usa. Jogue uma ou duas partidas narrando para si mesmo, ali está um blot… vou encaixar o ponto 5… ele dançou!, e esta página vai parecer notícia velha dentro de uma semana. Comece pelo guia para iniciantes se o básico ainda estiver assentando, ou pule direto para uma partida grátis no navegador.