Regras do Gamão: a referência completa
Esta é a referência completa das regras padrão do gamão, tal como se joga em clubes, torneios e online. Ela pressupõe que você já sabe mais ou menos como o jogo funciona, se você é totalmente novo, o guia para iniciantes é um começo mais suave; volte aqui quando precisar de respostas exatas.
Material e objetivo
O gamão é jogado por dois jogadores em um tabuleiro de 24 pontos, com quinze pedras por jogador, dois dados para cada um e, nas partidas valendo dinheiro ou pontos de match, um cubo de dobra. A posição inicial, duas pedras no ponto 24 de cada jogador, cinco no ponto 13, três no ponto 8 e cinco no ponto 6, está detalhada no guia de montagem.
Cada jogador move as suas pedras rumo à própria casa e depois as retira. Vence quem primeiro retirar as quinze pedras.
O lançamento de abertura
- Cada jogador lança um único dado. Quem tirar o número mais alto joga primeiro, usando os dois números à mostra, o seu e o do adversário.
- Se os dados forem iguais, os dois jogadores lançam de novo até que sejam diferentes. (No jogo a dinheiro, algumas mesas dobram opcionalmente as apostas a cada empate, a "dobra automática". Isso é regra de casa, não faz parte do jogo padrão.)
- Quem joga primeiro não relança: a jogada de abertura é feita com os dois dados já à mostra.
Regras de movimento
A cada turno o jogador lança dois dados e move pedras para a frente, sempre para a frente, nunca para trás, de acordo com os números lançados.
- Dois números, dois movimentos. Os dados são movimentos separados. Podem mover duas pedras diferentes, ou a mesma pedra duas vezes, mas um movimento combinado tem de ser legal em cada passo. Uma pedra que joga 5-3 como uma viagem única de oito pontos precisa conseguir pousar legalmente no ponto intermediário depois do 5 (ou depois do 3).
- Pontos de pouso legais. Uma pedra pode pousar em um ponto aberto, em um ponto ocupado por qualquer quantidade de pedras suas, ou em um ponto ocupado por exatamente uma pedra adversária (um blot, que é acertado). Nunca pode pousar em um ponto ocupado por duas ou mais pedras adversárias.
- Duplos. Um duplo se joga quatro vezes. Tirar 6-6 dá quatro movimentos de seis, em qualquer combinação legal.
- Jogada obrigatória. O jogador tem de usar os dois números se for legalmente possível (os quatro, nos duplos). Se apenas um número puder ser jogado, ele tem de ser jogado. Se qualquer um dos dois puder ser jogado sozinho, mas não ambos, o número maior tem de ser jogado. Se nenhum puder ser jogado, o turno se perde. Os duplos seguem o mesmo princípio: jogue quantos dos quatro movimentos forem legalmente possíveis.
- Não existe passar. Um jogador nunca pode pular o turno de propósito ou se recusar a mover enquanto houver jogada legal.
Acertos
Uma pedra sozinha em um ponto é um blot. Quando uma pedra adversária pousa nela, seja terminando o movimento ali, seja apenas passando no meio de uma combinação, o blot é acertado e vai para a barra. Vários blots podem ser acertados no mesmo turno.
Entrando da barra
- Quem tem uma ou mais pedras na barra precisa entrá-las antes de fazer qualquer outro movimento.
- A pedra entra na casa do adversário, no ponto correspondente a um número lançado, um 5 entra no ponto 5 do adversário, desde que esse ponto não esteja ocupado por duas ou mais pedras adversárias.
- Se nenhum dos números lançados permitir uma entrada legal, o jogador dança: o turno inteiro se perde.
- Quando o adversário tem os seis pontos da casa feitos (uma casa fechada), a entrada é impossível; quem está na barra perde turno após turno, sem nem lançar, até que um ponto abra.
- Se o jogador já entrou da barra e não tem mais nenhuma pedra ali, qualquer número restante é jogado normalmente.
Retirando as pedras
Um jogador só pode começar a retirar quando as quinze pedras estiverem na sua casa.
- Um número lançado retira uma pedra do ponto daquele número: um 3 retira uma pedra do ponto 3.
- Se o ponto lançado estiver vazio, mas ainda houver pedras em pontos mais altos, o número tem de ser usado como movimento normal dentro da casa.
- Se o número lançado for maior que o ponto ocupado mais alto, retira-se uma pedra do ponto ocupado mais alto. (Com tudo no ponto 4 e abaixo, um 6 retira do ponto 4.)
- Como sempre, os dois dados têm de ser usados se for legalmente possível, o jogador pode escolher entre retirar e mover dentro da casa quando as duas coisas forem legais, mas não pode desperdiçar um número jogável.
- Se uma pedra for acertada durante a retirada, ela tem de reentrar da barra e dar a volta no tabuleiro até a casa antes que a retirada possa continuar. As pedras já retiradas ficam fora.
Vitórias: simples, gamão, backgammon
A partida acaba no instante em que um jogador retira a décima quinta pedra.
| Resultado | Condição | Valor |
|---|---|---|
| Simples | O perdedor retirou pelo menos uma pedra. | 1 × cubo |
| Gamão | O perdedor não retirou nenhuma pedra. | 2 × cubo |
| Backgammon | O perdedor não retirou nenhuma pedra e ainda tem uma pedra na barra ou dentro da casa do vencedor. | 3 × cubo |
Esses multiplicadores se combinam com o cubo de dobra, um gamão com o cubo em 4 vale oito pontos. Veja o guia de pontuação para exemplos resolvidos e detalhes do jogo em match.
O cubo de dobra em resumo
Antes de lançar no seu turno, um jogador pode oferecer uma dobra, propondo multiplicar por dois o valor da partida. O adversário então recusa, entregando na hora uma partida simples pelo valor anterior à dobra, ou aceita, seguindo o jogo com a aposta dobrada e passando a ser o dono do cubo. Só o dono pode fazer a dobra seguinte. As regras completas, incluindo as regras Crawford, Jacoby e o beaver, estão no guia do cubo de dobra.
Irregularidades e etiqueta
Convenções padrão de torneio para o jogo em tabuleiro físico:
- Dados inválidos. Os dois dados têm de cair inteiramente apoiados na metade direita do tabuleiro. Um dado que cai inclinado, em cima de uma pedra ou fora do tabuleiro está "inválido", e os dois dados são relançados.
- Lançar cedo demais. Dados lançados antes de o adversário terminar o turno (recolher os dados dele) costumam ser relançados.
- Erros de movimento. Uma jogada ilegal pode ser corrigida por qualquer um dos jogadores antes do lançamento seguinte; depois que o adversário lança, a posição ilegal em geral fica valendo.
- Fim do turno. Uma jogada é definitiva quando o jogador recolhe os dados, até esse momento, as pedras podem ser reorganizadas livremente dentro dos números lançados.
Online, nada dessa burocracia existe: o servidor aplica automaticamente todas as regras acima, só oferece jogadas legais, e os dados são comprovadamente justos, gerados no servidor e verificáveis depois de cada partida. Isso faz do jogo online o lugar mais fácil para internalizar as regras, experimente uma partida grátis no navegador e deixe o tabuleiro ensinar.
Variantes de regra que vale conhecer
As regras acima são o padrão internacional. As tradições regionais divergem de formas que você pode encontrar pelo caminho: o tavla turco é tradicionalmente jogado sem cubo de dobra e chama o gamão de mars; o acey-deucey (popular nas marinhas) dá poderes especiais ao lançamento 1-2; e o nackgammon começa de uma posição um pouco diferente para deixar a briga da abertura mais afiada. Na dúvida sobre quais regras a mesa usa, pergunte antes do primeiro lançamento, a resposta cabe em uma frase e evita todas as discussões que importam.