Pontuação no Gamão: simples, gamão e backgammon
Vencer uma partida de gamão vale um, dois ou três pontos, e o cubo de dobra multiplica qualquer um desses valores. Este guia cobre os três tipos de vitória, como o cubo interage com eles, como funcionam os matches de N pontos e a regra Crawford que comanda o final de todo match.
Os três tipos de vitória
Toda partida acaba quando um jogador retira a décima quinta pedra. Quanto ela vale depende inteiramente de até onde o perdedor chegou:
| Tipo de vitória | O perdedor… | Valor base |
|---|---|---|
| Simples | …retirou pelo menos uma pedra. | 1 ponto |
| Gamão | …não retirou nenhuma pedra. | 2 pontos |
| Backgammon | …não retirou nenhuma pedra e ainda tem uma pedra na barra ou dentro da casa do vencedor. | 3 pontos |
Repare na assimetria: não importa quantas pedras o vencedor ainda tinha de folga, importa só até onde o perdedor avançou. Retirar uma única pedra, por mais desesperada que seja a posição, corta pela metade o estrago de um gamão iminente. É por isso que os jogadores experientes em uma corrida perdida ainda brigam para tirar uma pedra: isso vale um ponto inteiro.
Uma nota sobre nomes: no tavla turco a vitória dupla se chama mars, mars e gamão são o mesmo resultado, o dobro de uma vitória comum. A vitória tripla é rara o bastante para que muitos jogadores casuais passem anos sem ver uma; ela costuma acontecer quando uma pedra fica presa na barra atrás de uma casa fechada enquanto o adversário retira as dele.
Multiplique pelo cubo
O cubo de dobra multiplica o valor base. A fórmula de toda partida é simplesmente:
| Resultado | Cubo em 1 | Cubo em 2 | Cubo em 4 | Cubo em 8 |
|---|---|---|---|---|
| Simples | 1 | 2 | 4 | 8 |
| Gamão | 2 | 4 | 8 | 16 |
| Backgammon | 3 | 6 | 12 | 24 |
Um caso especial: quando um jogador recusa uma dobra, a partida acaba na hora como simples pelo valor do cubo anterior à dobra, gamões e backgammons nunca podem se aplicar a uma partida recusada, porque ela nunca chegou à retirada.
Jogo em match: o primeiro a N pontos
O gamão sério costuma ser jogado como um match até um número fixo de pontos: normalmente 3, 5, 7, 11 ou 25. As partidas se sucedem, cada uma pontuada como acima, e vence o match quem primeiro alcançar o total. Dois detalhes importam:
- Não há excedente. Vencer o match por 7 a 3 ou por 7 a 6 é a mesma vitória; os pontos que passam de N são simplesmente descartados. Não existe bônus por margem.
- Alvos ímpares são a norma. Os matches tradicionalmente têm comprimento ímpar, o que mantém a aritmética pós-Crawford interessante e evita certos placares trivialmente simétricos.
A estratégia de match gira em torno do placar. Um gamão que ultrapassaria o alvo não vale mais que uma vitória simples; um cubo que não pode mudar o desfecho está morto. O exemplo mais profundo é a regra de final que todo match alcança:
A regra Crawford
Na primeira vez que um jogador chega ao ponto de match, a um ponto da vitória, a partida seguinte é jogada sem o cubo de dobra. Essa partida única é a partida Crawford. Depois dela, o cubo volta para o restante do match.
Sem essa regra, quem está atrás dobraria no primeiro momento legal de todas as partidas restantes, já que não teria nada a perder; a partida Crawford dá ao líder uma partida com aposta honesta. Passada essa partida, a dobra imediata de quem está atrás realmente vira quase automática, ele precisa de pontos, e os pontos extras não lhe custam nada que ele já não estivesse perdendo.
Jogo a dinheiro
Nas sessões a dinheiro não existe placar-alvo: cada partida se acerta pelo seu valor em pontos vezes a aposta combinada, e a sessão dura o quanto os jogadores quiserem. Gamões e backgammons valem normalmente, com uma modificação comum, a regra Jacoby, segundo a qual gamões e backgammons só contam se o cubo tiver sido virado naquela partida. O jogo em match nunca usa a Jacoby; o jogo a dinheiro em geral usa. Os detalhes e a regra "beaver" relacionada estão no guia do cubo.
Exemplos resolvidos
- Partida simples. Ninguém dobra; você vence com o adversário tendo retirado seis pedras. Simples × cubo 1 = 1 ponto.
- Dobra aceita, final em gamão. Você dobra cedo, o adversário aceita (cubo em 2, ele é o dono), o seu ataque o fecha para fora e ele nunca chega a retirar. Gamão × 2 = 4 pontos.
- Redobra recusada. Você aceita uma dobra inicial (cubo em 2), depois vira a partida e redobra para 4; o adversário recusa. Simples pelo valor anterior à dobra = 2 pontos. O 4 nunca entrou em vigor.
- Backgammon com cubo. Cubo em 2, adversário preso na barra atrás da sua casa fechada quando a sua última pedra sai. Backgammon × 2 = 6 pontos, muitas vezes um match curto inteiro em uma só partida.
- Aritmética do ponto de match. Placar 6 a 4 em um match até 7: você acabou de chegar ao ponto de match, então a partida seguinte é a partida Crawford, sem dobras. Se o adversário vencer e fizer 6 a 5, o cubo volta, e ele vai dobrar você na primeira oportunidade de todas as partidas seguintes.
O que a pontuação significa para o seu jogo
As regras de pontuação não são curiosidade, elas remodelam a jogada certa no tabuleiro:
- Salve o gamão. Perdido sem remédio? Corra para tirar uma pedra antes que o contato acabe. Uma pedra retirada converte uma derrota de dois pontos em uma de um.
- Jogue pelo gamão quando ele sair de graça. Posições de ataque que podem fechar o adversário para fora valem a pena ser levadas adiante pela aposta atual em vez de descontadas com uma dobra, o ponto extra é dinheiro de verdade.
- Não pague caro por estilo. Um backgammon é glorioso e vale exatamente um ponto a mais que um gamão. Nunca arrisque uma partida ganha caçando um.
- Saiba o placar antes de tocar no cubo. Nos matches, posições idênticas pedem ações de cubo diferentes em placares diferentes, a lição mais rápida que o marcador ensina.
As definições por trás de cada termo daqui, de retirar a ponto de match, estão no glossário, e a mecânica de efetivamente terminar uma partida está nas regras completas. Depois vem a sala de aula de verdade: jogue um match grátis no navegador e deixe o marcador ensinar.