Deschideri la table care pregătesc partide câștigate

O tablă așezată cu piese albastre și portocalii, două zaruri la mijloc, săgeți curbate deasupra tablei care arată direcția de joc, și un trofeu, o țintă de darts și piese de șah în spate.

Prima aruncare poate modela următoarele 15 minute dintr-un meci de table. Deschiderile la table bune fac mai mult decât să apropie piesele de casă: ele fac puncte, limitează opțiunile adversarului, și îți dau o poziție care poate suporta următorul schimb. O singură piesă lăsată liber sau un punct ratat nu decid fiecare partidă, dar împotriva unui adversar priceput micile greșeli de deschidere devin repede ținte.

Teoria deschiderilor e utilă pentru că îți dă un punct de plecare de încredere când ceasul merge și tabla e încă larg deschisă. Nu e un scenariu. Cea mai bună continuare depinde mereu de aruncare, de scor, de cub, și de poziția pe care o creează adversarul. Dar dacă știi scopul din spatele mutărilor obișnuite, poți juca mai repede și te poți dovedi în pozițiile care urmează.

Ce încearcă să obțină o deschidere bună la table

Cele mai eficiente mutări de deschidere urmăresc două scopuri deodată. Îți îmbunătățesc structura și îngreunează construirea structurii adversarului. Practic, asta înseamnă de obicei să faci un punct în casă, să destramăi grămezile de pe punctul 6 și punctul 8, să aduci constructori în raza utilă, sau să avansezi o piesă din spate fără să lași o piesă descoperită din neglijență.

Deschiderea e o cursă, dar rareori e doar o cursă. Dacă ambii jucători aleargă liber, contorul de pip contează cel mai mult. Dacă o piesă e lovită sau se face o ancoră, preiau conducerea sincronizarea, blocarea și facerea de puncte. De aceea cele mai puternice mutări timpurii par adesea echilibrate în loc de spectaculoase: îți dau flexibilitate dacă partida devine o întrecere de alergare și muniție dacă devine o luptă.

O întrebare utilă înainte de a muta e: ce se întâmplă dacă adversarul aruncă bine tura viitoare? O mutare care lasă o lovitură directă ușoară, care îi oferă un constructor perfect de punct, sau care îți izolează piesele poate fi costisitoare chiar dacă azi câștigă câțiva pip.

Deschiderile de bază pe care merită să le știi

Mutările standard de primă aruncare merită învățate pentru că produc în mod repetat poziții eficiente și legate între ele. Sunt recomandări obișnuite, nu promisiuni că fiecare decizie ulterioară va fi evidentă. Dacă vrei toate cele cincisprezece aruncări de deschidere puse una lângă alta, în locul raționamentului din spatele câtorva dintre ele, referința mutărilor de deschidere e tabelul de ținut deschis.

3-1: fă punctul 5

Joacă 8/5, 6/5. Punctul 5 e adesea numit punctul de aur pentru că e un atu ofensiv și defensiv puternic. Blochează o rută importantă de scăpare pentru o piesă din spate a adversarului, sprijină piesele de atac, și îți oferă un loc valoros de aterizare pentru aruncările viitoare.

Facerea punctului 5 ia și câte o piesă de pe două puncte aglomerate, punctul 8 și punctul 6. Asta contează pentru că grămezile sunt ineficiente. Piesele răspândite pe puncte utile pot construi, lovi, acoperi și răspunde. Piesele prinse într-o grămadă în general doar așteaptă.

4-2: fă punctul 4

Joacă 8/4, 6/4. Asta e altă mutare curată de facere a unui punct, care creează un atu solid în casă și îmbunătățește distribuția pieselor. Punctul 4 nu e chiar la fel de influent ca punctul 5, dar îți dă imediat o casă mai bună și pregătește șanse viitoare de atac.

Când poți face un punct în casă fără să lași o piesă descoperită, câștigi și siguranță, și presiune viitoare. Combinația asta e motivul pentru care mutări precum 4-2 sunt ușor de ținut minte și greu de îmbunătățit.

5-3: fă punctul 3

Joacă 8/3, 6/3. Mișcarea exactă a pieselor contează: ambele piese ajung pe același loc, deci punctul 3 e făcut de-a binelea, nu lăsat ca o pereche de piese descoperite. Casa ta devine mai periculoasă, iar punctul pe care tocmai l-ai făcut e unul pe care adversarul va trebui să îl ocolească la intrare, dacă îl lovești mai târziu.

Punctul 3 e mai adânc decât ideal și mai puțin valoros decât punctul 5, dar un punct făcut bate orice variantă plină de piese descoperite. Îți dă un punct în casă și îți ține piesele lucrând împreună, în loc să le împrăștii pe tablă.

6-1: coboară constructori

Joacă 13/7, 8/7. Asta face punctul 7, un punct puternic din câmpul exterior care ajută la controlul tablei și creează constructori pentru punctele din casă. Eliberează și piese din două locuri aglomerate.

Punctul 7 nu blochează direct piesa din spate a adversarului așa cum face punctul 5, deci valoarea lui e mai degrabă pozițională. Îți îmbunătățește capacitatea de a te dezvolta firesc în următoarele aruncări. Într-o partidă în care nimeni nu e lovit devreme, flexibilitatea asta e un avantaj major.

Aruncările mari fără dublă: mută piesele din spate cu rost

Cu 6-2, o mutare obișnuită e 24/18, 13/11. Cu 6-3, 24/18, 13/10 e o mutare standard de dezvoltare. Cu 6-4, 24/18, 13/9 e la fel de activă. Aceste mutări avansează o piesă din spate și aduc în același timp o piesă de la mijloc în raza utilă, drept constructor.

Cheia nu e pur și simplu să scapi de pe punctul 24 cu orice preț. Alergarea prea devreme cu ambele piese din spate te poate lăsa expus și te poate priva de o sincronizare defensivă valoroasă. Aducerea unei piese în față în timp ce dezvolți alta păstrează de obicei mai multe opțiuni deschise.

Dublele: folosește tempoul suplimentar cu cap

Dublele creează patru mutări, deci pot schimba tabla mai repede decât orice altă aruncare de deschidere. Ele îi ispitesc și pe jucători către mutări cu aer automat, care nu țin cont de distribuția pieselor.

Cu 1-1, joacă 8/7(2) 6/5(2), ceea ce face punctul de bară și punctul 5 dintr-o singură aruncare. Cu 2-2, 13/11(2) 6/4(2) face punctul 4 și coboară doi constructori. Cu 3-3, 8/5(2) 6/3(2) face două puncte în casă deodată. Cu 4-4, 24/20(2) 13/9(2) ia ancora de aur și așază doi constructori. Cu 5-5, 13/3(2) e impusă de geometrie și face punctul 3 cu două piese venite de departe. Cu 6-6, 24/18(2) 13/7(2) face ambele puncte de bară, cea mai tare aruncare din joc.

Mutările astea reflectă un principiu simplu: dublele ar trebui ori să facă puncte, ori să îmbunătățească distribuția, ori să avanseze piesele tale cele mai incomode. Nu irosi o aruncare puternică creând o grămadă nouă sau expunând o piesă fără o răsplată pozițională clară.

Deschiderea ta se schimbă după ce mută adversarul

Memorarea mutărilor de primă aruncare ajută, dar tablele cu adevărat competitive încep la răspuns. Odată ce adversarul a făcut punctul 5, a despărțit o piesă din spate, sau a lăsat o piesă descoperită, prioritățile tale se schimbă.

Dacă adversarul face un punct puternic în casa lui, s-ar putea să fie nevoie să disputi câmpul exterior sau să creezi o ancoră înainte să ridice o primă blocantă. Dacă își desparte piesa din spate, poți avea ocazia să ataci, dar numai dacă piesa descoperită rezultată merită riscul. Lovitura timpurie poate fi corectă pentru că îi strică dezvoltarea. Poate fi și greșită dacă îți lași propriile piese vulnerabile fără destule puncte care să îl țină pe loc.

Ancorele merită atenție aparte. O ancoră e un punct făcut în casa adversarului și poate fi unealta ta de supraviețuire când ești sub atac. O ancoră adâncă îți poate încetini cursa, în timp ce una mai înaltă e adesea mai flexibilă. Alegerea corectă depinde de faptul că te aperi, alergi, sau încerci să menții contactul destul cât să întorci partida.

Trei greșeli de deschidere care dau echitate la schimb

Cea mai frecventă greșeală e să joci doar pentru viteză. Mutarea pieselor înainte pare productivă, dar tablele răsplătesc pozițiile coordonate mai mult decât mișcarea brută. Câțiva pip în plus rareori merită ruperea structurii sau oferirea unei lovituri directe.

Altă greșeală e supraevaluarea siguranței. Evitarea oricărei piese descoperite duce la joc pasiv, la grămezi pe punctul de mijloc, și la nicio șansă de a face puncte-cheie. O piesă descoperită nu e automat o greșeală. Dacă ea creează un punct valoros, amenință o lovitură, sau îți dă pieselor o acoperire mai bună, riscul poate fi justificat.

A treia greșeală e să tratezi un tabel de deschideri ca înlocuitor al citirii tablei. Mutările standard sunt puternice pentru că funcționează în multe poziții. După ce adversarul a mutat, poziția nu mai e standard. Numără cursa când e relevant, identifică piesele descoperite și constructorii, și uită-te ce puncte poate face fiecare parte în continuare.

Transformă știința deschiderilor în joc de meci mai bun

Exersează un grup mic de mutări de deschidere până devin automate, apoi concentrează-te pe poziția de după răspuns. Provocările zilnice sunt utile mai ales aici, pentru că antrenează partea pe care tabelele nu o pot preda: evaluarea planurilor concurente sub presiune reală.

Când joci meciuri contorizate, folosește deschiderea ca să stabilești o poziție pe care o înțelegi. Fă puncte când poți, ține-ți piesele legate între ele, și alege o agresivitate cu scop. La Online Backgammon, zarurile corecte și verificabile fac ca bătălia de deschidere să se reducă la ce ar trebui să fie: citirea tablei mai bine decât cel din fața ta.

Prima ta mutare nu e o sentință asupra partidei. E prima ta șansă de a lua spațiu util, de a crea opțiuni, și de a face aruncarea următoare mai grea pentru adversar. Începe de acolo, apoi lasă-ți strategia să se vadă.

Pune în practică

Cel mai rapid mod de a învăța table este să joci. Înfruntă jucători reali direct în browser: gratuit, fără instalare și fără înregistrare.

Joacă table gratuitÎn browser · fără instalare