Mutări de deschidere la table: cea mai bună mutare pentru fiecare aruncare
Aruncarea de deschidere este singurul moment din table în care cea mai bună jucare este pur și simplu cunoscută. Decenii de simulări pe calculator au stabilit ce să faci cu fiecare aruncare de start, așa că aceasta este cea mai ieftină îmbunătățire de pricepere din joc: memorează 15 jucări și începi fiecare partidă pe o teorie perfectă.
Cum să citești mutările
Punctele sunt numerotate din propria ta perspectivă: piesele tale călătoresc de la punctul 24 (colțul casei adversarului) până la punctul 1, iar la start ai două piese pe punctul 24, cinci pe punctul 13 (punctul de mijloc), trei pe punctul 8 și cinci pe punctul 6. O jucare precum 8/5 6/5 înseamnă că o piesă merge de pe punctul 8 pe punctul 5 și alta de pe punctul 6 pe punctul 5. Dacă așezarea tablei nu îți este încă firească, vezi mai întâi ghidul de așezare.
La regulile standard, aruncarea de deschidere nu este niciodată dublă: fiecare jucător aruncă un zar, egalitățile se aruncă din nou, iar deținătorul zarului mai mare joacă ambele numere. Rămân astfel 15 aruncări de deschidere posibile. Cele șase duble sunt tratate la final; ele contează de la a doua mutare încolo și în variantele lejere care le permit.
Cele cinci aruncări care fac punct
Cinci aruncări fac direct un punct bun. Joacă-le fără să stai pe gânduri, fiecare dintre ele este o câștigătoare clară în simulări.
| Aruncare | Cea mai bună jucare | Planul |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Face punctul 5, punctul de aur, cel mai valoros punct individual din joc. Cea mai bună aruncare de deschidere, fără discuție. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Face punctul barei (punctul 7), începutul unei prime care blochează șesele de scăpare. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Face punctul 4, un punct puternic în casă care amenință deja cu un blitz. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Face punctul 3. Mai adânc decât ideal, dar un punct făcut bate orice alternativă plină de piese descoperite. |
| 6-5 | 24/13 | Saltul îndrăgostitului: o piesă din spate aleargă până la siguranța deplină pe punctul de mijloc. |
Aruncările de despărțire
Multe aruncări nu pot face un punct, așa că fac următorul lucru cel mai bun: aduc un constructor de pe punctul de mijloc și despart piesele din spate, activându-le cât timp casa adversarului este încă inofensivă.
| Aruncare | Cea mai bună jucare | Planul |
|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 24/23 | Constructor coborât, despărțire mică. Alternativa 13/11 6/5 (pregătirea punctului 5) este un stil mai tăios, flămând după gammon. |
| 4-1 | 13/9 24/23 | Un constructor țintit spre punctele 5 și 4, plus despărțirea cu unu. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | Cincele se stivuiește în siguranță pe punctul 8; despărțirea cu unu bate în simulările moderne vechea pregătire 6/5. |
| 3-2 | 24/21 13/11 | Desparte spre punctul 21 (un bun pătrat de ancoră) cu un constructor coborât. Doi coborâți (13/11 13/10) rămâne aproape. |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Desparte direct spre pătratul ancorei de aur (punctul 20), în timp ce cincele joacă în siguranță. |
Aruncările de alergare
Cu un șase care nu poate face punctul barei, aleargă o piesă din spate spre punctul barei adversarului (pătratul punctului 18 din perspectiva ta) și sprijin-o.
| Aruncare | Cea mai bună jucare | Planul |
|---|---|---|
| 6-2 | 24/18 13/11 | O piesă la punctul 18, un constructor coborât. 13/5 (doi coborâți până la 5) este o alternativă respectabilă. |
| 6-3 | 24/18 13/10 | Aceeași idee, cu un constructor mai larg. Alergarea completă 24/15 este jucabilă, dar puțin mai slabă. |
| 6-4 | 24/18 13/9 | Prima alegere a simulărilor, cu alergarea completă 24/14 pe un loc doi foarte apropiat. A face punctul 2 (8/2 6/2) este capcana clasică, vezi întrebările frecvente. |
Aruncările de construcție
| Aruncare | Cea mai bună jucare | Planul |
|---|---|---|
| 4-3 | 13/10 13/9 | Doi constructori pândind punctele 5, 4 și al barei; la tura următoare, multe aruncări fac un punct puternic. Despărțirile 24/20 13/10 și 24/21 13/9 sunt aproape egale. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Doi coborâți: cinci în siguranță, doi flexibili. Despărțirea 24/22 13/8 rămâne în urmă cu un fir de păr. |
Dublele
Jocul standard nu deschide niciodată cu duble, dar le vei întâlni chiar la aruncarea următoare, iar variantele lejere sau de aplicație le permit uneori de la început. Cele mai bune jucări din poziția de start:
| Aruncare | Cea mai bună jucare | Planul |
|---|---|---|
| 1-1 | 8/7(2) 6/5(2) | Aruncarea de vis: face punctul de aur ȘI punctul barei dintr-o singură mișcare. |
| 2-2 | 13/11(2) 6/4(2) | Face punctul 4 și aduce jos doi constructori. |
| 3-3 | 8/5(2) 6/3(2) | Două puncte de casă dintr-o aruncare, punctul 5 și punctul 3. |
| 4-4 | 24/20(2) 13/9(2) | Prinde ancora de aur (punctul 20) și așază doi constructori. |
| 5-5 | 13/3(2) | Silit de geometrie să facă punctul 3 cu doi alergători întregi. |
| 6-6 | 24/18(2) 13/7(2) | Ambele puncte ale barei făcute dintr-o dată, cea mai puternică aruncare de non-deschidere din joc. |
Ideile din spatele jucărilor
Punctele bat piesele descoperite
Ori de câte ori o aruncare poate face un punct cu adevărat util, îl face. Un punct făcut este permanent: îți blochează adversarul, primește în siguranță aruncările tale viitoare și nu poate fi lovit niciodată. De aceea 3-1, 6-1, 4-2 și 5-3 nu au rivali adevărați.
Punctul 5 este de aur
Punctul tău 5 este cea mai bună bucată de teren de pe tablă, îți blochează numerele de scăpare ale adversarului și îți construiește prima, iar ancorarea pe punctul 5 al adversarului (punctul tău 20) este la fel de puternică în apărare. Deschiderile se învârt în jurul luptei pentru amândouă. Glosarul acoperă vocabularul, ancoră, constructor, primă, dacă ceva îți este nou.
Desparte devreme, nu târziu
Deschiderea este cel mai sigur moment pe care îl vor avea vreodată piesele tale din spate: casa adversarului are un singur punct făcut, așa că, chiar dacă ești lovit, intrarea de la bară este ușoară. Așteptarea face scăparea mai grea la fiecare tură. Această logică, riscul este cel mai ieftin devreme, străbate toate tablele, iar cifrele din spatele ei sunt în noțiunile de probabilitate.
Constructorii vor ținte
Piesele coborâte pe punctele 9, 10 și 11 nu sunt mutări irosite; sunt muniție îndreptată spre punctele 5, 4 și al barei. Numără câte dintre aruncările tale următoare fac un punct după 4-3 (13/10 13/9) și vei vedea de ce simulările preferă constructorii flexibili în locul stivelor de cetate.
După primul schimb de aruncări, teoria memorată se termină și preia judecata, iar de acolo pornesc sfaturile pentru începători. Iar dacă vreun termen de aici îți este nefamiliar, referința completă a regulilor și glosarul te acoperă.