Mutări de deschidere la table: cea mai bună mutare pentru fiecare aruncare

Aruncarea de deschidere este singurul moment din table în care cea mai bună jucare este pur și simplu cunoscută. Decenii de simulări pe calculator au stabilit ce să faci cu fiecare aruncare de start, așa că aceasta este cea mai ieftină îmbunătățire de pricepere din joc: memorează 15 jucări și începi fiecare partidă pe o teorie perfectă.

Cum să citești mutările

Punctele sunt numerotate din propria ta perspectivă: piesele tale călătoresc de la punctul 24 (colțul casei adversarului) până la punctul 1, iar la start ai două piese pe punctul 24, cinci pe punctul 13 (punctul de mijloc), trei pe punctul 8 și cinci pe punctul 6. O jucare precum 8/5 6/5 înseamnă că o piesă merge de pe punctul 8 pe punctul 5 și alta de pe punctul 6 pe punctul 5. Dacă așezarea tablei nu îți este încă firească, vezi mai întâi ghidul de așezare.

La regulile standard, aruncarea de deschidere nu este niciodată dublă: fiecare jucător aruncă un zar, egalitățile se aruncă din nou, iar deținătorul zarului mai mare joacă ambele numere. Rămân astfel 15 aruncări de deschidere posibile. Cele șase duble sunt tratate la final; ele contează de la a doua mutare încolo și în variantele lejere care le permit.

Cele cinci aruncări care fac punct

Cinci aruncări fac direct un punct bun. Joacă-le fără să stai pe gânduri, fiecare dintre ele este o câștigătoare clară în simulări.

AruncareCea mai bună jucarePlanul
3-18/5 6/5Face punctul 5, punctul de aur, cel mai valoros punct individual din joc. Cea mai bună aruncare de deschidere, fără discuție.
6-113/7 8/7Face punctul barei (punctul 7), începutul unei prime care blochează șesele de scăpare.
4-28/4 6/4Face punctul 4, un punct puternic în casă care amenință deja cu un blitz.
5-38/3 6/3Face punctul 3. Mai adânc decât ideal, dar un punct făcut bate orice alternativă plină de piese descoperite.
6-524/13Saltul îndrăgostitului: o piesă din spate aleargă până la siguranța deplină pe punctul de mijloc.

Aruncările de despărțire

Multe aruncări nu pot face un punct, așa că fac următorul lucru cel mai bun: aduc un constructor de pe punctul de mijloc și despart piesele din spate, activându-le cât timp casa adversarului este încă inofensivă.

AruncareCea mai bună jucarePlanul
2-113/11 24/23Constructor coborât, despărțire mică. Alternativa 13/11 6/5 (pregătirea punctului 5) este un stil mai tăios, flămând după gammon.
4-113/9 24/23Un constructor țintit spre punctele 5 și 4, plus despărțirea cu unu.
5-113/8 24/23Cincele se stivuiește în siguranță pe punctul 8; despărțirea cu unu bate în simulările moderne vechea pregătire 6/5.
3-224/21 13/11Desparte spre punctul 21 (un bun pătrat de ancoră) cu un constructor coborât. Doi coborâți (13/11 13/10) rămâne aproape.
5-424/20 13/8Desparte direct spre pătratul ancorei de aur (punctul 20), în timp ce cincele joacă în siguranță.

Aruncările de alergare

Cu un șase care nu poate face punctul barei, aleargă o piesă din spate spre punctul barei adversarului (pătratul punctului 18 din perspectiva ta) și sprijin-o.

AruncareCea mai bună jucarePlanul
6-224/18 13/11O piesă la punctul 18, un constructor coborât. 13/5 (doi coborâți până la 5) este o alternativă respectabilă.
6-324/18 13/10Aceeași idee, cu un constructor mai larg. Alergarea completă 24/15 este jucabilă, dar puțin mai slabă.
6-424/18 13/9Prima alegere a simulărilor, cu alergarea completă 24/14 pe un loc doi foarte apropiat. A face punctul 2 (8/2 6/2) este capcana clasică, vezi întrebările frecvente.

Aruncările de construcție

AruncareCea mai bună jucarePlanul
4-313/10 13/9Doi constructori pândind punctele 5, 4 și al barei; la tura următoare, multe aruncări fac un punct puternic. Despărțirile 24/20 13/10 și 24/21 13/9 sunt aproape egale.
5-213/8 13/11Doi coborâți: cinci în siguranță, doi flexibili. Despărțirea 24/22 13/8 rămâne în urmă cu un fir de păr.

Dublele

Jocul standard nu deschide niciodată cu duble, dar le vei întâlni chiar la aruncarea următoare, iar variantele lejere sau de aplicație le permit uneori de la început. Cele mai bune jucări din poziția de start:

AruncareCea mai bună jucarePlanul
1-18/7(2) 6/5(2)Aruncarea de vis: face punctul de aur ȘI punctul barei dintr-o singură mișcare.
2-213/11(2) 6/4(2)Face punctul 4 și aduce jos doi constructori.
3-38/5(2) 6/3(2)Două puncte de casă dintr-o aruncare, punctul 5 și punctul 3.
4-424/20(2) 13/9(2)Prinde ancora de aur (punctul 20) și așază doi constructori.
5-513/3(2)Silit de geometrie să facă punctul 3 cu doi alergători întregi.
6-624/18(2) 13/7(2)Ambele puncte ale barei făcute dintr-o dată, cea mai puternică aruncare de non-deschidere din joc.

Ideile din spatele jucărilor

Punctele bat piesele descoperite

Ori de câte ori o aruncare poate face un punct cu adevărat util, îl face. Un punct făcut este permanent: îți blochează adversarul, primește în siguranță aruncările tale viitoare și nu poate fi lovit niciodată. De aceea 3-1, 6-1, 4-2 și 5-3 nu au rivali adevărați.

Punctul 5 este de aur

Punctul tău 5 este cea mai bună bucată de teren de pe tablă, îți blochează numerele de scăpare ale adversarului și îți construiește prima, iar ancorarea pe punctul 5 al adversarului (punctul tău 20) este la fel de puternică în apărare. Deschiderile se învârt în jurul luptei pentru amândouă. Glosarul acoperă vocabularul, ancoră, constructor, primă, dacă ceva îți este nou.

Desparte devreme, nu târziu

Deschiderea este cel mai sigur moment pe care îl vor avea vreodată piesele tale din spate: casa adversarului are un singur punct făcut, așa că, chiar dacă ești lovit, intrarea de la bară este ușoară. Așteptarea face scăparea mai grea la fiecare tură. Această logică, riscul este cel mai ieftin devreme, străbate toate tablele, iar cifrele din spatele ei sunt în noțiunile de probabilitate.

Constructorii vor ținte

Piesele coborâte pe punctele 9, 10 și 11 nu sunt mutări irosite; sunt muniție îndreptată spre punctele 5, 4 și al barei. Numără câte dintre aruncările tale următoare fac un punct după 4-3 (13/10 13/9) și vei vedea de ce simulările preferă constructorii flexibili în locul stivelor de cetate.

După primul schimb de aruncări, teoria memorată se termină și preia judecata, iar de acolo pornesc sfaturile pentru începători. Iar dacă vreun termen de aici îți este nefamiliar, referința completă a regulilor și glosarul te acoperă.

Întrebări frecvente

Care este cea mai bună aruncare de deschidere la table?

Cea mai bună aruncare de deschidere este 3-1. Jocul 8/5 6/5 îți face imediat punctul 5, punctul de aur, și îți dă cel mai valoros punct de pe tablă fără niciun dezavantaj. 6-1 (punctul barei) și 4-2 (punctul 4) vin imediat după.

Poți da dublă la aruncarea de deschidere?

Nu conform regulilor standard. Fiecare jucător aruncă un singur zar pentru a stabili cine începe, iar câștigătorul joacă acele două numere diferite. Dacă ambele zaruri sunt egale, se aruncă din nou. Dublele apar abia de la a doua aruncare, de aceea teoria clasică a deschiderii acoperă 15 aruncări, iar dublele contează în răspunsuri și în variantele informale.

Ar trebui să îmi despart pulele din spate la deschidere?

La aruncările care conțin un unu sau pot atinge o casă bună de ancoră, da. Mutări ca 24/23 cu 2-1, 4-1 și 5-1, sau 24/18 cu 6-2, 6-3 și 6-4, activează pulele din spate devreme, când e cel mai sigur. Despărțirea devine mai riscantă mai târziu, când adversarul are mai multe puncte în casa lui.

E greșit să faci punctul 2 cu un 6-4 de deschidere?

E permis, dar slab. 8/2 6/2 face un punct prea adânc în casa ta ca să blocheze ceva atât de devreme și lasă două pule departe de lupta pentru punctele-cheie. Rollout-urile preferă 24/18 13/9 sau cursa completă 24/14.

Pune în practică

Cel mai rapid mod de a învăța table este să joci. Înfruntă jucători reali direct în browser: gratuit, fără instalare și fără înregistrare.

Joacă table gratuitÎn browser · fără instalare