ہر نئے بیک گیمن کھلاڑی کی 5 ابتدائی غلطیاں

مبتدیوں کے بیشتر بیک گیمن کھیل چوتھے پانسے تک آدھے طے ہو چکے ہوتے ہیں، قسمت سے نہیں، بلکہ چند ابتدائی عادتوں سے جو محفوظ لگتی ہیں اور خاموشی سے تباہ کن ہوتی ہیں۔ یہ وہ پانچ عادتیں ہیں جو ہم تختوں پر مسلسل دیکھتے ہیں، ہر ایک درست کیوں لگتی ہے، اور کمپیوٹر کی لاکھوں آزمائشیں ان کی جگہ کیا کھیلنے کو کہتی ہیں۔

غلطی 1: بہت جلد گہرے خانے بنانا

آپ کو 6-4 آتا ہے، آپ دیکھتے ہیں کہ 8/2 6/2 ایک خانہ بنا دیتا ہے، اور آپ وہی لے لیتے ہیں، بنا ہوا خانہ تو اچھی چیز ہے، ہے نا؟ یہ شاید بیک گیمن کی سب سے دلکش غلط چال ہے۔ اس مرحلے پر خانہ 2 آپ کے لیے تقریباً کچھ نہیں کرتا: یہ فرار کا کوئی عدد نہیں روکتا (حریف کے دونوں پچھلے مہرے ابھی آپ کے خانہ 1 کی دہلیز پر ہیں، خانہ 2 پار کرنے کی کوشش میں نہیں)، دیوار میں اس کا کوئی حصہ نہیں، اور یہ دو مہرے میدان سے تقریباً سب سے دور جگہ دفن کر دیتا ہے۔ آپ نے پورا ایک پانسہ خرچ کر کے گولہ بارود کو فرنیچر میں بدل دیا۔

سارے خانے برابر نہیں ہوتے۔ خانہ 5، بار کا خانہ اور خانہ 4 کھیل کے لیے لڑتے ہیں؛ خانہ 1 اور 2 زیادہ تر تماشا دیکھتے ہیں۔ ابتدائی 6-4 پر آزمائشیں 24/18 13/9 یا پورا فرار 24/14 پسند کرتی ہیں، یعنی وہ چالیں جو زینت خریدنے کے بجائے مقام کے لیے لڑتی ہیں۔ عام اصول: کھیل کے شروع میں وہ خانے بنائیں جو چھکے اور پنجے روکتے ہیں، وہ نہیں جو حریف خوشی سے آپ کے حوالے کر دیتا ہے۔

غلطی 2: پچھلے مہروں کو سوتا چھوڑ دینا

مبتدی خانہ 24 کے دو مہروں کے ساتھ ایسے پیش آتے ہیں جیسے وہ کوئی بوجھ ہوں جسے نظر انداز کرنا ہے: نہ الگ کرنا، نہ آگے بڑھانا، بس ساتھ ساتھ سمٹے پڑے رہنے دینا اور ہر پانسہ کہیں اور کی «محفوظ» چالوں میں لگا دینا۔ یہ احتیاط لگتی ہے: الگ کرنے کا مطلب ہے حریف کے گھریلو تختے میں ایک بلاٹ، اور بلاٹوں پر ضرب لگتی ہے۔

مگر حساب اس کے الٹ کہتا ہے۔ شروع میں حریف کے گھریلو تختے میں صرف ایک خانہ بنا ہوتا ہے، سو اگر آپ پر ضرب لگ بھی جائے تو آپ بار سے تقریباً فوراً داخل ہو جاتے ہیں (پانچ خانے کھلے تختے پر داخلہ 36 میں سے 35 ہے)۔ یہ سب سے سستی ضرب ہے جو آپ کبھی کھائیں گے، اور اس کی قیمت ہر گزرتی باری کے ساتھ بڑھتی جاتی ہے جیسے جیسے اس کا تختہ بھرتا ہے۔ ساتھ ہی، خانہ 23، 21 یا 20 تک بڑھے ہوئے مہرے کام کر رہے ہوتے ہیں: وہ اچھے لنگروں کی دھمکی دیتے ہیں، بیرونی تختے کو ڈھانپتے ہیں، اور حریف کے معماروں کو بےچین رکھتے ہیں۔ ایک کے ساتھ 24/23، یا بڑی علیحدگی کے ساتھ 24/21 اور 24/20 جیسی چالیں آزمائش سے منظور شدہ ابتدائی چالوں میں عین اسی وجہ سے معیاری ہیں۔ جلد الگ کریں، جب سستا ہے، دیر سے نہیں، جب مجبوری ہو۔

غلطی 3: خانہ 6 پر مینار کھڑے کرنا

آپ کے خانہ 6 پر شروع ہونے والے پانچ مہروں میں ایک کشش ثقل ہوتی ہے: ہر بے ڈھنگا عدد «حفاظت سے» اسی ڈھیر پر کھیل دیا جاتا ہے، اور چھٹی چال تک ایک ہی خانے پر سات مہرے شادی کے کیک کی طرح مسکرا رہے ہوتے ہیں۔ ضرب کسی پر نہیں لگی۔ حاصل بھی کچھ نہیں ہوا۔

کسی خانے پر پانچویں کے بعد والے مہرے مردہ ہیں: وہ کچھ نیا نہیں روکتے، کچھ نہیں ڈھانپتے، اور انہیں انبار کرنے پر خرچ ہونے والا ہر پپ وہ پپ ہے جو تعمیر پر خرچ نہیں ہوا۔ مضبوط کھلاڑی چھوٹے خطرے قبول کرتے ہیں تاکہ مہرے کام پر رہیں: خانہ 8 سے 11 تک پھیلے ہوئے معمار اگلی باری کے پانسوں کو نئے خانوں میں بدل دیتے ہیں، اور یہی وجہ ہے کہ ابتدائی 4-3 کے ساتھ 13/10 13/9 جیسی چال ان سلیقہ مند لگنے والی انبار چالوں سے بہتر کارکردگی دکھاتی ہے۔ لچک بیک گیمن کے کھیل جتواتی ہے؛ مینار انہیں آہستہ اور غیر محسوس طریقے سے ہرواتے ہیں۔ اگر آپ ہمارے نئے کھلاڑیوں کے مشوروں میں سے ایک ہی بات لے جانا چاہیں تو یہی لے جائیں۔

غلطی 4: جو بھی ہلے اس پر ضرب

ایک بلاٹ نمودار ہوتا ہے؛ نیا کھلاڑی اس پر ضرب لگا دیتا ہے۔ ہمیشہ۔ فوراً۔ ضرب پیش رفت جیسی لگتی ہے، حریف کے پپ ضائع ہوتے ہیں اور مزہ آتا ہے۔

مگر ضرب ایک سودا ہے، فتح نہیں، اور کھیل کے شروع میں اس کی قیمت فائدے سے بڑھ سکتی ہے۔ کلاسک غلطی یہ ہے کہ اپنے ہی گھریلو تختے کی گہرائی میں کھلی ضرب لگائی جائے جب اپنا تختہ کمزور ہو: آپ خانہ 2 پر ضرب لگاتے ہیں اور اپنا بلاٹ وہیں چھوڑ دیتے ہیں؛ وہ بار سے داخل ہوتا ہے اور اپنے ایک تہائی پانسوں سے آپ پر جوابی ضرب لگا دیتا ہے؛ اور اب آپ بار پر کھڑے اس کے تختے کو دیکھ رہے ہیں، جبکہ آپ کے مقام میں اضافہ صرف ایک بےکار مہرے کا ہوا جو خانہ 2 پر بیٹھا ہے۔ ضرب سے پہلے یہ سوال کریں: کیا یہ ضرب دوڑ کو یکسر جتوا دیتی ہے؟ کیا اس سے معنی خیز رفتار ملتی ہے، یعنی حریف کو ایک پانسہ داخلے پر جلانا پڑتا ہے؟ کیا میرا اپنا تختہ اتنا مضبوط ہے کہ جوابی ضرب اس کے لیے مجھ سے زیادہ خوفناک ہو؟ جب جواب ہاں ہوں تو ضرب لگائیں۔ جب نہ ہوں تو اس کے بجائے تعمیر کریں؛ ضرب کا موقع اکثر اگلی باری بھی موجود ہوتا ہے، اور بہتر پشت پناہی کے ساتھ۔

غلطی 5: حل شدہ مسئلے کو نئے سرے سے حل کرنا

بیک گیمن کی ہر ابتدائی صورتِ حال کمپیوٹروں نے لاکھوں بار آزمائی ہے۔ ممکنہ 15 ابتدائی پانسوں میں سے ہر ایک کی بہترین چال سیدھی سیدھی معلوم ہے؛ یہ کھیل کا واحد لمحہ ہے جہاں بےعیب کھیل صرف یاد کر لینے کی قیمت پر دستیاب ہے، اور زیادہ تر مبتدی اسے اٹھانے سے انکار کر دیتے ہیں۔ وہ ہر کھیل میں شروعات کو اپنے احساس سے نئے سرے سے نکالتے ہیں، اور ان کا احساس بڑی وفاداری سے غلطی 1 سے 4 تک پیدا کرتا ہے۔

پندرہ چالیں۔ پورا نصاب یہی ہے: پانچ خانے بنانے والی، چند علیحدگیاں، چند معمار چالیں، اور ایک لمبی چھلانگ۔ ہمارا ابتدائی چالوں کا رہنما ہر ایک کو اس کے پیچھے کے منصوبے کے ساتھ گنواتا ہے، اور ساتھ جواب کی صورتوں کے لیے چھ جوڑے بھی۔ ایک شام کارڈ الٹ پلٹ کر لیں اور پھر آپ کبھی کھیل کے پہلے تین پانسے تحفے میں نہیں دیں گے۔

پانچوں کے پیچھے کا نمونہ

فہرست پر دوبارہ نظر ڈالیں تو ایک ہی بات ابھرتی ہے: ہر غلطی مقام کا سودا آسائش سے کرتی ہے۔ گہرا خانہ پیش رفت لگتا ہے، جمے ہوئے پچھلے مہرے محفوظ لگتے ہیں، مینار سلیقہ مند لگتا ہے، غیر ارادی ضرب متحرک لگتی ہے، اور بے ساختہ شروعات فطری لگتی ہے۔ بیک گیمن آسائش کو سزا دیتا ہے۔ کھیلوں کی کسی بھی حقیقی تعداد پر پانسے برابر ہو ہی جاتے ہیں، منصفانہ پانسے پر واقعی ہو جاتے ہیں، جس کا مطلب یہ ہے کہ آپ وہی کھیل جیتتے ہیں جن میں پانسوں کے خاموش ہونے تک آپ کے مہرے بہتر جگہ پر تھے۔ انہیں پہلے ہی پانسے سے بہتر جگہ دیں، پھر آ کر فرق زندہ تختے پر آزمائیں۔

سیکھے ہوئے کو آزمائیں

بیک گیمن سیکھنے کا تیز ترین طریقہ اسے کھیلنا ہے۔ اپنے براؤزر میں ہی حقیقی کھلاڑیوں سے مقابلہ کریں: مفت، بغیر انسٹال، بغیر رجسٹریشن۔

مفت بیک گیمن کھیلیںبراؤزر میں · بغیر انسٹال کیے