مسرد مصطلحات الطاولة من الألف إلى الياء
للطاولة معجمها الخاص الذي تراكم عبر قرون من اللعب — وتُضاف إليه على الطاولات الدولية مصطلحات إنجليزية ستسمعها في كل نادٍ وموقع. هنا كل مصطلح يُرجَّح أن تصادفه على اللوحة أو في دليل، معرَّفًا بعربية واضحة. والمصطلحات التي لها صفحة كاملة خاصة بها تصلك بها.
A – B
- Ace point — خانة الواحد
- الخانة 1 — آخر خانة في رحلة الحجر. المرساة هناك ("لعبة خانة الواحد") أكثر ألعاب الانتظار يأسًا: تنتظر رمية متأخرة واحدة بينما يُخرج خصمك أحجاره.
- Anchor — المرساة
- خانة مملوكة (حجران أو أكثر) داخل بيت خصمك. تمنح المرساة الأحجارَ المضروبة دخولًا آمنًا وتتيح لك انتظار الرمية بأمان. المراسي العالية (الخانة 20 أو 21) أقوى بكثير من العميقة.
- Automatic double — المضاعفة التلقائية
- عُرف اختياري في لعب المال: إذا تعادلت رمية الافتتاح تضاعّف الرهان وأعاد اللاعبان الرمي. ليست جزءًا من اللعب القياسي ولا من نظام المباريات.
- Back checkers — الحجران الخلفيان
- الحجران اللذان يبدآن على خانتك 24، في أعمق نقطة من أرض الخصم. الهروب بهما أو إرساؤهما أو الهجوم بهما هو الدراما المركزية للافتتاح.
- Back game — اللعبة الخلفية
- استراتيجية دفاعية تمسك بمرساتين (أو أكثر) في بيت الخصم، أملًا في ضرب رمية متأخرة واحتوائها. مذهلة حين تنجح؛ ومخاطرة مارس حين تفشل.
- Backgammon — الفوز الثلاثي
- الفوز بثلاثة أضعاف: الخاسر لم يُخرج أي حجر وما زال له حجر على الحاجز أو في بيت الفائز. يساوي 3 × المكعب. انظر احتساب النقاط.
- Bar — الحاجز
- الحافّة المرتفعة الفاصلة بين نصفي اللوحة. تقف عليها الأحجار المضروبة حتى تعاود الدخول من بيت الخصم الداخلي.
- Bear off — الإخراج
- رفع الأحجار من اللوحة بعد وصولها الخمسة عشر كلها إلى بيتك الداخلي. أول من يُخرجها جميعًا يفوز. القواعد الدقيقة في مرجع القواعد.
- Beaver — البيفر
- قاعدة اختيارية في لعب المال: اللاعب المُضاعَف عليه يجوز له إعادة المضاعفة فورًا مع احتفاظه بملكية المكعب. انظر دليل المكعب.
- Blitz — البليتز
- هجوم شامل على أحجار الخصم المكشوفة في بيتك الداخلي بهدف إغلاقه قبل أن يجد مرساة. خطر مرتفع، ومكافأة مارس مرتفعة.
- Blot — الحجر المكشوف
- حجر منفرد وحده على خانة — قابل للضرب من أي حجر خصم يستطيع بلوغه.
- Builder — البنّاء
- حجر احتياطي موضوع بحيث يساعد على امتلاك خانة ثمينة في رمية قادمة.
C – D
- Checker — الحجر
- واحدة من قطع اللعب الخمس عشرة لكل جانب؛ وتُسمى أيضًا القطع أو الأقراص.
- Closed board — البيت المغلق
- بيت داخلي مُلكت خاناته الست كلها. أحجار الخصم التي على الحاجز لا تستطيع الدخول إطلاقًا وتخسر كل دور حتى تنفتح خانة.
- Cocked dice — النرد المائل
- نرد استقر مائلًا أو فوق حجر أو خارج نصف اللعب. يُعاد رمي النردين معًا.
- Crawford rule / Crawford game — قاعدة كروفورد / مباراة كروفورد
- في نظام المباريات: أول مباراة بعد بلوغ لاعبٍ نقطةَ المباراة تُلعب من دون مكعب المضاعفة. السبب في دليل المكعب.
- Cube ownership — ملكية المكعب
- بعد قبول مضاعفة، يملك القابلُ المكعبَ ويصبح اللاعب الوحيد الذي يجوز له المضاعفة تاليًا.
- Dance — الرقص (ضياع الدخول)
- الفشل في الدخول من الحاجز لأن الرقمين المرميين كليهما يشيران إلى خانات دخول مقفلة — فيضيع الدور كله.
- Dead cube — المكعب الميت
- مكعب لم تعد إدارته تفيد شيئًا — عادة عند نتائج مواجهة لا تكسب فيها المضاعفة صاحبها شيئًا.
- Double — المضاعفة
- عرضٌ بضرب قيمة المباراة في اثنين، يُقدَّم قبل الرمي في دورك. على الخصم القبول أو الرفض. القواعد الكاملة في دليل مكعب المضاعفة.
- Doubles — الدبل
- ظهور الرقم نفسه على النردين. يُلعب الرقم أربع مرات لا مرتين.
- Drop — الرفض
- رفض المضاعفة والاستسلام بمباراة عادية بقيمة المكعب قبل المضاعفة. ويُقال أيضًا "باس".
E – H
- Enter — الدخول
- إعادة حجر من الحاجز إلى اللعب، على خانة في بيت الخصم الداخلي تطابق رقمًا مرميًا.
- Equity — القيمة المتوقعة
- متوسط النقاط التي تساويها وضعية ما بأفضل لعب من الطرفين — العملة التي تُقاس بها كل قرارات الطاولة في نهاية المطاف.
- Gammon — المارس
- الفوز المزدوج: الخاسر لم يُخرج أي حجر. يساوي 2 × المكعب. وهو "المارس" المعروف في المشرق وتركيا. انظر احتساب النقاط.
- Golden point — الخانة الذهبية
- خانة الخصم رقم 5 (خانتك 20) — أفضل مرساة على اللوحة. أما خانتك 5 أنت فهي أثمن خانة يمكن امتلاكها.
- Hit — الضرب
- النزول على حجر خصم مكشوف وإرساله إلى الحاجز ليبدأ رحلته من جديد.
- Hit and cover — اضرب وغطِّ
- ضرب حجر مكشوف ثم امتلاك الخانة التي ضُرب عليها في الرمية نفسها أو التالية — هجوم وبناء في آن.
- Holding game — لعبة الإمساك
- استراتيجية الاحتفاظ بمرساة على خانة مفصلية (غالبًا خانة الخصم 5 أو خانة حاجزك) وانتظار رمية بينما يحاول الخصم العودة إلى بيته.
- Home board — البيت الداخلي
- خاناتك 1–6، حيث تنتهي الأحجار قبل الإخراج، وحيث يجب أن تعاود أحجار خصمك المضروبة الدخول. ويُسمى أيضًا "اللوحة الداخلية".
I – P
- Jacoby rule — قاعدة جاكوبي
- قاعدة اختيارية في لعب المال: لا يُحسب المارس والفوز الثلاثي إلا فوزًا عاديًا ما لم يُدَر المكعب. لا تُستخدم أبدًا في نظام المباريات.
- Match play — نظام المباريات
- لعب سلسلة مباريات حتى هدف نقاط محدد (أول من يبلغ 5 أو 7 أو 11…). عكس لعب المال، حيث تُصفّى كل مباراة على حدة.
- Match point — نقطة المباراة
- حالة كونك على بُعد نقطة واحدة من الفوز بالمواجهة. بلوغها أولًا يُطلق مباراة كروفورد.
- Midpoint — خانة المنتصف
- خانتك 13 التي تبدأ عليها خمسة أحجار — محطة هبوط مفصلية في طريق العودة إلى البيت.
- Money play — لعب المال
- مباريات مستقلة برهان متفق عليه لكل نقطة بدل السعي نحو هدف مواجهة؛ الموطن الطبيعي لقاعدة جاكوبي والبيفر.
- Open point — الخانة المفتوحة
- خانة بلا أحجار، أو عليها حجر خصم مكشوف واحد — أي مكان يجوز لأحجارك النزول فيه قانونًا.
- Outer board — اللوحة الخارجية
- الخانات 7–12 (لك) أو 13–18 (لخصمك، بترقيمك) — الربعان الواقعان بين البيتين الداخليين.
- Pip — النقطة (پيپ)
- وحدة الحركة الواحدة — العملة التي يوزّعها النرد. رمية 6-5 تمنح إحدى عشرة نقطة حركة.
- Pip count — عدّ النقاط
- مجموع نقاط الحركة التي يحتاجها اللاعب لإخراج أحجاره الخمسة عشر من الوضعية الحالية. يبدأ كلا اللاعبين بـ167. مقارنة العدّين تخبرك من يتصدر السباق — أساس قرارات السباق والمكعب.
- Point — الخانة
- واحد من مثلثات اللوحة الأربعة والعشرين؛ و"امتلاك خانة" يعني احتلالها بحجرين أو أكثر.
- Prime — البرايم (الجدار)
- عدة خانات مملوكة متتالية تشكّل جدارًا. البرايم السداسي ("البرايم الكامل") لا يُعبر — الأحجار المحاصرة خلفه لا تتجاوزه حتى ينكسر.
R – Z
- Race — السباق
- مرحلة الجري الصافي بعد انقطاع كل تماس — لا ضرب ممكنًا، فقط عدّ النقاط والنرد. وتصف أيضًا خطة لعب قائمة على التفوق في السرعة.
- Redouble — إعادة المضاعفة
- مضاعفة لاحقة من مالك المكعب، ترفع 2 إلى 4 و4 إلى 8 وهكذا. تنتقل الملكية إلى من يقبلها.
- Run / running game — لعبة الجري
- قطع التماس والانطلاق نحو البيت — الخطة الصحيحة حين تتصدر عدّ النقاط.
- Shot — الرمية (فرصة الضرب)
- رمية من شأنها ضرب حجر خصم مكشوف. "ترك رمية" يعني كشف حجر لضربات محتملة؛ وعدّ الرميات (من 36 رمية ممكنة) يقيس الخطر.
- Single game — الفوز العادي
- فوز النقطة الواحدة: الخاسر أخرج حجرًا واحدًا على الأقل. وهو نتيجة كل مضاعفة مرفوضة أيًّا كانت الوضعية.
- Slot — التسليك
- وضع حجر منفرد عمدًا على خانة تأمل امتلاكها في الدور التالي — قبول خطر الضرب مقابل بناء أسرع.
- Take — القبول
- قبول المضاعفة: تستمر المباراة بضعف الرهان ويصبح المكعب ملكك.
- Take point — نقطة القبول
- الحد الأدنى من احتمال الفوز الذي يبرر قبول مضاعفة — نحو 25% قبل تعديلات المارس وملكية المكعب. مشروحة في دليل المكعب.
- Tavla — الطاولة التركية
- الفرع التركي من عائلة الطاولة، يُلعب تقليديًا من دون مكعب مضاعفة وله معجمه الغني (مارس بمعنى gammon — كما عندنا). اللوحة والإعداد والتحريك هي اللعبة نفسها.
ضَع الكلمات في العمل
المفردات ترسخ بالاستخدام. العب مباراة أو اثنتين وعلّق لنفسك — هذا حجر مكشوف… سأسلّك الخانة 5… رقص خصمي! — وستقرأ هذه الصفحة كخبر قديم خلال أسبوع. ابدأ بـدليل المبتدئين إن كانت الأساسيات ما تزال تستقر، أو اقفز مباشرة إلى مباراة مجانية في المتصفح.