كيف تلعب الطاولة

الطاولة سباق: أول لاعب ينقل أحجاره الخمسة عشر حول اللوحة ثم يخرجها منها يفوز. ستتعلم قواعد التحريك في نحو عشر دقائق — وهذا الدليل يمشي معك في مباراة كاملة، بالترتيب الذي تجري به الأمور فعلًا على اللوحة.

ما تحتاج معرفته أولًا

تُلعب الطاولة بين لاعبين على لوحة من 24 مثلثًا ضيّقًا تُسمّى الخانات. تنقسم الخانات إلى أربعة أرباع في كل منها ست خانات: بيتك الداخلي، ولوحتك الخارجية، والمنطقتان نفساهما لخصمك. أما الحافّة المرتفعة في وسط اللوحة فهي الحاجز (البار).

لكل لاعب خمسة عشر حجرًا يحرّكها في اتجاه معاكس لخصمه — أنت تنقل أحجارك نحو بيتك الداخلي، بينما تسير أحجار خصمك في الاتجاه الآخر نحو بيته. يسلك كل حجر مسارًا على شكل حدوة حصان حول اللوحة، وحين تصل الأحجار الخمسة عشر كلها إلى البيت الداخلي يبدأ إخراجها. الترتيب الكامل لوضعية البداية تجده في دليل إعداد اللوحة؛ وخلاصته أن كل لاعب يبدأ بأحجار على خاناته 24 و13 و8 و6.

بداية المباراة

يرمي كل لاعب حجر نرد واحدًا. من يحصل على الرقم الأعلى يلعب أولًا — ويلعب الرقمين المرميين معًا: نرده ونرد خصمه. إذا أظهر النردان الرقم نفسه، أعاد اللاعبان الرمي حتى يختلفا. بعد حركة الافتتاح يتناوب اللاعبان الأدوار، ويرمي كل منهما نردين.

تحريك الأحجار

النردان يمنحانك حركتين منفصلتين. إذا رميت 5-3 جاز لك تحريك حجر خمس خانات وحجر آخر ثلاثًا — أو تحريك حجر واحد ثماني خانات في المجموع، بشرط أن يقطعها في خطوتين قانونيتين (خمس ثم ثلاث، أو ثلاث ثم خمس). الخانة الوسيطة مهمة: لا يمكن للحجر أن يمرّ إلا عبر خانة يجوز له النزول فيها قانونيًا.

يجوز للحجر أن ينزل في أي خانة تكون:

  • مفتوحة — لا أحجار عليها،
  • ملكك — عليها أحجارك أنت (مهما كان عددها)، أو
  • حجرًا مكشوفًا — عليها حجر واحد بالضبط للخصم، فتضربه حينها.

الخانة التي عليها حجران أو أكثر من أحجار خصمك مقفلة: لا يمكنك النزول فيها. وحجران أو أكثر من أحجارك على خانة "يملّكانك" تلك الخانة فلا يستطيع خصمك النزول فيها أيضًا. بناء الخانات هو قلب استراتيجية الطاولة — فجدار من خانات متتالية مملوكة (البرايم) قد يحاصر أحجار الخصم تمامًا.

قاعدتان أخريان تكملان الصورة:

  • الدبل يُلعب مرتين. رمية 4-4 تمنحك أربع حركات بأربع خانات لكل منها — دور قد يكون هائلًا.
  • عليك أن تلعب ما دمت تستطيع. إن أمكن لعب الرقمين وجب لعبهما معًا. وإن أمكن لعب أحدهما فقط لُعب؛ وإذا كان يمكن لعب أيٍّ من الرقمين منفردًا لكن لا يمكن لعبهما معًا، وجب لعب الرقم الأكبر. لا تخسر دورك إلا حين لا توجد أي حركة قانونية.

الضرب والدخول

الحجر المنفرد على خانة — الحجر المكشوف — معرّض للخطر. إذا نزل حجرك على حجر مكشوف للخصم، فإنه يُضرب ويوضع على الحاجز في وسط اللوحة. والضرب مؤلم: على الحجر أن يستأنف رحلته من أول الطريق.

ما دام لك حجر على الحاجز، لا يجوز لك أي حركة أخرى حتى يعود إلى اللعب. يدخل الحجر في البيت الداخلي لخصمك، على الخانة المطابقة لأحد الرقمين المرميين: ترمي 3 فتدخل على خانة 3 عند خصمك، بشرط ألا تكون مقفلة. وإذا أشار الرقمان كلاهما إلى خانات دخول مقفلة، ضاع دورك بالكامل، وترمي في الدور التالي آملًا أن تنفتح ثغرة.

لهذا يتقاتل اللاعبون الأقوياء على خانات بيت الخصم الداخلي: فإذا مُلكت خانات الدخول الست كلها (البيت المغلق) لم يستطع الحجر الذي على الحاجز الدخول إطلاقًا، وظل صاحبه يخسر دورًا بعد دور حتى ينفتح البيت.

إخراج الأحجار

حين تصل أحجارك الخمسة عشر كلها إلى بيتك الداخلي، تبدأ الإخراج — أي رفعها من اللوحة نهائيًا. رمية 4 تُخرج حجرًا من خانتك الرابعة، و6 من السادسة، وهكذا. والدبل يُخرج حتى أربعة أحجار.

إذا رميت رقمًا أعلى من أعلى خانة مشغولة لديك، جاز لك الإخراج من أعلى خانة ما زلت تحتلها — فإذا كانت كل أحجارك على الخانة 3 وما دونها، أخرجت رمية 6 حجرًا من الخانة 3. أما إذا كانت خانة الرقم بالضبط فارغة وما زالت خانات أعلى مشغولة، فعليك أن تلعب حركة عادية داخل البيت. وإذا ضُرب أحد أحجارك أثناء الإخراج، وجب أن يقطع الطريق كله ويعود إلى البيت قبل أن تستأنف الإخراج.

أول لاعب يُخرج أحجاره الخمسة عشر كلها يفوز بالمباراة.

كم يساوي الفوز؟

ليست كل الانتصارات سواء. إذا كان الخاسر قد أخرج حجرًا واحدًا على الأقل، فالفوز عادي — نقطة واحدة. وإذا لم يُخرج شيئًا فهو مارس (بالإنجليزية gammon) ويساوي نقطتين. وإذا لم يُخرج شيئًا وكان له حجر على الحاجز أو داخل بيت الفائز، فهو فوز ثلاثي (backgammon) — ثلاث نقاط. يشرح دليل احتساب النقاط ذلك بالتفصيل، ومكعب المضاعفة قادر على مضاعفته كله.

خطة لعب للمبتدئين

القواعد تجعل اللعب صحيحًا؛ والخطة تجعله ممتعًا. ثلاث أفكار تكفيك في مبارياتك الاثنتي عشرة الأولى:

  • ابنِ الخانات ولا تكدّس. حجران على كل من عدة خانات خير من ستة أحجار مكوّمة على واحدة. وقدّم خانتك الخامسة على كل ما سواها — فهي أثمن خانة على اللوحة.
  • انتبه لأحجارك المكشوفة. قبل أن تُنهي حركتك، اسأل: بأي أرقام يستطيع خصمي ضربي؟ ترك حجر مكشوف مقبول حين تستحق المكافأة ذلك — لكن افعله عن وعي، لا عن سهو.
  • احسب السباق. إذا كنت متقدمًا بوضوح في السباق وانقطع التماس، فاركض نحو البيت وأخرج أحجارك بأمان. وإذا كنت متأخرًا، فابحث عن فرص الضرب والحصار بدل أن تخوض سباقًا خاسرًا. مدخل عدّ النقاط (pip count) في المسرد يريك كيف يقيس اللاعبون ذلك بدقة.

تعلّم أسرع باللعب

مباراة حقيقية واحدة تعلّمك أكثر من ساعة قراءة. العب بضع مباريات هادئة وأبقِ هذا الدليل مفتوحًا في تبويب آخر، وستتحول القواعد إلى غريزة قبل أن تشعر. وحين تصادف مصطلحات مثل المرساة أو البرايم، فإن المسرد على بُعد نقرة — وحين تشعر أنك جاهز للرهانات والاستراتيجية، فإن دليل مكعب المضاعفة هو الخطوة التالية الطبيعية.

الأسئلة المتكررة

هل لعبة الطاولة صعبة التعلّم؟

لا. يتعلّم معظم الناس قواعد تحريك الأحجار في عشر دقائق، ويلعبون مباراة كاملة خلال نصف ساعة. ما يحتاج وقتًا أطول هو حسن التقدير: متى تضرب، ومتى تبني الخانات، ومتى تتسابق. وهذا يأتي طبيعيًا بعد بضع مباريات.

من يبدأ أولًا في الطاولة؟

يرمي كل لاعب حجر نرد واحدًا. صاحب الرقم الأعلى يلعب أولًا مستخدمًا الرقمين الظاهرين معًا — نرده ونرد خصمه. وإذا تساوى الرقمان، يعيد اللاعبان الرمي حتى يختلفا.

ماذا يحدث عند رمي الدبل (رقمين متطابقين)؟

الدبل يُلعب مرتين: رمية 4-4 تمنحك أربع حركات بأربع خانات لكل منها. لهذا يُعدّ الدبل أقوى الرميات في اللعبة، خاصة في نهاية السباق.

هل يمكن تخطّي الدور في الطاولة؟

ليس طوعًا. إذا وُجدت حركة قانونية فعليك أن تلعبها. تخسر دورك فقط عندما لا تتوفر أي حركة قانونية — مثلًا عندما يكون حجرك على الحاجز وبيت خصمك الداخلي مغلقًا بالكامل.

طبّق ما تعلّمته

أسرع طريقة لتعلّم الطاولة هي أن تلعبها. نافس لاعبين حقيقيين مباشرة في متصفحك — مجانًا، دون تثبيت ودون تسجيل.

العب الطاولة مجانًافي المتصفح · بدون تثبيت