قواعد الطاولة: المرجع الكامل
هذه هي المرجعية الكاملة لقواعد الطاولة الدولية المعتمدة في النوادي والبطولات واللعب عبر الإنترنت. تفترض هذه الصفحة أنك تعرف شكل اللعبة تقريبًا — فإن كنت جديدًا تمامًا، فإن دليل المبتدئين بداية ألطف؛ وعُد إلى هنا حين تحتاج إجابات دقيقة.
العُدّة والهدف
تُلعب الطاولة بين لاعبين على لوحة من 24 خانة، بخمسة عشر حجرًا لكل لاعب ونردين لكل منهما، ومعهما (في اللعب على رهان أو نقاط مباريات) مكعب المضاعفة. وضعية البداية — حجران على خانة 24 لكل لاعب، وخمسة على 13، وثلاثة على 8، وخمسة على 6 — مفصّلة في دليل الإعداد.
يحرّك كل لاعب أحجاره نحو بيته الداخلي ثم يُخرجها. أول من يُخرج أحجاره الخمسة عشر كلها يفوز.
رمية الافتتاح
- يرمي كل لاعب حجر نرد واحدًا. صاحب الرقم الأعلى يلعب أولًا مستخدمًا الرقمين الظاهرين — نرده ونرد خصمه.
- إذا تساوى النردان أعاد اللاعبان الرمي حتى يختلفا. (في لعب المال تعتمد بعض الطاولات مضاعفة الرهان عند كل تعادل — "المضاعفة التلقائية". وهذا عُرف محلي لا جزء من القواعد القياسية.)
- اللاعب الأول لا يعيد الرمي: تُلعب حركة الافتتاح بالنردين الظاهرين أصلًا.
قواعد التحريك
في كل دور يرمي اللاعب نردين ويحرّك أحجاره إلى الأمام — دائمًا إلى الأمام، لا إلى الخلف أبدًا — وفق الرقمين المرميين.
- رقمان، حركتان. النردان حركتان منفصلتان. يجوز بهما تحريك حجرين مختلفين، أو الحجر نفسه مرتين — لكن الحركة المركّبة يجب أن تكون قانونية في كل خطوة. فالحجر الذي يقطع 5-3 كرحلة واحدة من ثماني خانات يجب أن يستطيع النزول قانونيًا على الخانة الوسيطة بعد الـ5 (أو بعد الـ3).
- خانات النزول القانونية. يجوز للحجر النزول على خانة مفتوحة، أو خانة عليها أي عدد من أحجاره هو، أو خانة عليها حجر واحد بالضبط للخصم (حجر مكشوف، فيُضرب). ولا يجوز أبدًا النزول على خانة يحتلها حجران أو أكثر للخصم.
- الدبل. الدبل يُلعب أربع مرات. رمية 6-6 تمنح أربع حركات بست خانات لكل منها، بأي توليفة قانونية.
- اللعب الإجباري. على اللاعب استخدام الرقمين إن أمكن قانونًا (والأربعة كلها في الدبل). إن أمكن لعب رقم واحد فقط وجب لعبه. وإذا أمكن لعب أيٍّ من الرقمين منفردًا دون الآخر، وجب لعب الرقم الأكبر. وإن تعذّر الاثنان ضاع الدور. والدبل على المبدأ نفسه: تُلعب من الحركات الأربع كل ما يمكن قانونًا.
- لا تمرير. لا يجوز للاعب أبدًا أن يتخطى دوره طوعًا أو يمتنع عن التحريك ما دامت توجد حركة قانونية.
الضرب
الحجر المنفرد على خانة هو حجر مكشوف. حين ينزل عليه حجر للخصم — سواء أنهى حركته هناك أو مرّ به في منتصف حركة مركّبة — يُضرب الحجر المكشوف ويوضع على الحاجز. ويمكن ضرب عدة أحجار مكشوفة في دور واحد.
الدخول من الحاجز
- على اللاعب الذي له حجر أو أكثر على الحاجز إدخالها قبل أي حركة أخرى.
- يدخل الحجر في البيت الداخلي للخصم، على الخانة المطابقة لرقم مرمي — رمية 5 تُدخل على خانة 5 عند الخصم — بشرط ألا تكون تلك الخانة محتلة بحجرين أو أكثر للخصم.
- إذا لم يمنح أيٌّ من الرقمين دخولًا قانونيًا، ضاع الدور بأكمله.
- وحين يملك الخصم خانات بيته الست كلها (البيت المغلق) يستحيل الدخول؛ ويخسر صاحب الحجر المحجوز دورًا بعد دور — دون أن يرمي أصلًا — حتى ينفتح البيت.
- إذا أدخل اللاعب أحجاره ولم يبقَ له شيء على الحاجز، لُعب أي رقم متبقٍّ بشكل عادي.
إخراج الأحجار
لا يجوز البدء بالإخراج إلا حين تكون أحجار اللاعب الخمسة عشر كلها في بيته الداخلي.
- الرقم المرمي يُخرج حجرًا من خانة ذلك الرقم: رمية 3 ترفع حجرًا من الخانة 3.
- إذا كانت خانة الرقم فارغة وبقيت أحجار على خانات أعلى، وجب استخدام الرقم كحركة عادية داخل البيت.
- إذا كان الرقم المرمي أعلى من أعلى خانة مشغولة، أُخرج حجر من أعلى خانة مشغولة. (إذا كان كل شيء على الخانة 4 وما دونها، أخرجت رمية 6 من الخانة 4.)
- وكالعادة، يجب استخدام النردين إن أمكن قانونًا — يجوز للاعب الاختيار بين الإخراج والتحريك داخل اللوحة حين يكون كلاهما قانونيًا، لكن لا يجوز إهدار رقم قابل للّعب.
- إذا ضُرب حجر أثناء الإخراج، وجب أن يدخل من الحاجز ويدور حول اللوحة عائدًا إلى البيت قبل استئناف الإخراج. أما الأحجار المُخرجة فتبقى خارج اللعب.
الفوز: عادي، مارس، ثلاثي
تنتهي المباراة لحظة يُخرج أحد اللاعبين حجره الخامس عشر.
| النتيجة | الشرط | القيمة |
|---|---|---|
| فوز عادي | الخاسر أخرج حجرًا واحدًا على الأقل. | 1 × المكعب |
| مارس (Gammon) | الخاسر لم يُخرج أي حجر. | 2 × المكعب |
| فوز ثلاثي (Backgammon) | الخاسر لم يُخرج أي حجر وله حجر على الحاجز أو داخل بيت الفائز. | 3 × المكعب |
تتضافر هذه المضاعِفات مع مكعب المضاعفة — فمارس والمكعب على 4 يساوي ثماني نقاط. انظر دليل احتساب النقاط لأمثلة محلولة وتفاصيل نظام المباريات.
مكعب المضاعفة باختصار
قبل أن يرمي اللاعب في دوره، يجوز له عرض المضاعفة: اقتراح ضرب قيمة المباراة في اثنين. فإما أن يرفض الخصم — مستسلمًا فورًا بمباراة عادية بقيمة ما قبل المضاعفة — وإما أن يقبل، فيواصل اللعب برهان مضاعف ويصبح مالك المكعب. ولا يجوز تقديم المضاعفة التالية إلا للمالك. القواعد الكاملة، بما فيها قواعد كروفورد وجاكوبي والبيفر، في دليل مكعب المضاعفة.
الحالات الشاذة وآداب اللعب
الأعراف القياسية في بطولات اللعب الحي:
- النرد المائل. يجب أن يستقر النردان منبسطين داخل النصف الأيمن من اللوحة. النرد الذي يقف مائلًا أو فوق حجر أو خارج اللوحة "مائل"، ويُعاد رمي النردين معًا.
- الرمي المبكر. النرد المرمي قبل أن يُنهي الخصم دوره (يرفع نرده) يُعاد رميه عادةً.
- أخطاء التحريك. يجوز لأي من اللاعبين تصحيح الحركة غير القانونية قبل الرمية التالية؛ وبعد أن يرمي الخصم تبقى الوضعية غير القانونية عمومًا كما هي.
- نهاية الدور. تصبح الحركة نهائية حين يرفع اللاعب نرده — وقبل ذلك يجوز إعادة ترتيب الأحجار بحرّية ضمن الرقمين المرميين.
عبر الإنترنت لا وجود لشيء من هذه المحاسبة: الخادم يفرض كل قاعدة مما سبق تلقائيًا، ولا تُعرض إلا الحركات القانونية، والنرد عشوائي معتمد. وهذا يجعل اللعب عبر الإنترنت أسهل مكان لترسيخ القواعد — جرّب مباراة مجانية في متصفحك ودَع اللوحة تعلّمك.
اختلافات قواعد تستحق المعرفة
القواعد أعلاه هي المعيار الدولي، لكن التقاليد المحلية تختلف بطرق قد تصادفها — وأنت في المشرق تعرف ذلك جيدًا: المحبوسة والشيش بيش وغيرهما تشترك في اللوحة نفسها وتختلف في الحركة، والطاولة التقليدية عندنا وفي تركيا تُلعب من دون مكعب مضاعفة وتسمّي الفوز المزدوج مارس — وهو الاسم نفسه المستخدم هنا. ومن التقاليد الأخرى: آيسي-ديوسي (الشائعة في الأساطيل) تضيف قدرات خاصة لرمية 1-2؛ وناكغامون تبدأ بوضعية مختلفة قليلًا لإشعال معركة الافتتاح. وإذا شككت في القواعد المعتمدة على طاولة ما، فاسأل قبل أول رمية — الجواب جملة واحدة، وهو يمنع كل جدال ذي شأن.