چیدمان تخته‌نرد: تخته را چطور بچینیم

چیدن تخته‌نرد وقتی الگویش را ببینید کمتر از یک دقیقه طول می‌کشد: ۲ + ۵ + ۳ + ۵ مهره، آینه‌وار برای هر دو بازیکن. این راهنما ساختار تخته را توضیح می‌دهد، دقیقاً می‌گوید هر سی مهره از کجا آغاز می‌کنند، و به عرف‌های کوچکی می‌پردازد که تخته‌ها و باشگاه‌ها در آن‌ها تفاوت دارند، مانند جهت بازی.

ساختار تخته

تخته‌نرد ۲۴ خانه دارد: همان مثلث‌های بلند با رنگ‌های یک‌درمیان، که در چهار ربع شش‌خانه‌ای چیده شده‌اند:

  • زمین خانه شما (که زمین درونی هم نامیده می‌شود): خانه‌های ۱ تا ۶، ربعی که مهره‌هایتان باید پیش از خارج شدن به آن برسند.
  • زمین بیرونی شما: خانه‌های ۷ تا ۱۲.
  • زمین بیرونی حریف: خانه‌های ۱۳ تا ۱۸ (با شماره‌گذاری شما).
  • زمین خانه حریف: خانه‌های ۱۹ تا ۲۴، جایی که دو مهره عقبی شما آغاز می‌کنند و جایی که پس از زده‌شدن دوباره وارد می‌شوید.

جداکننده برجسته در میان تخته میله است: مهره‌های زده‌شده آنجا می‌مانند. کنار تخته معمولاً یک تاس دوبل می‌بینید و روی تخته‌های خوب، شیار یا سینی‌ای که مهره‌های خارج‌شده در آن جمع می‌شوند.

شماره‌گذاری خانه‌ها: بخشی که همه را گیج می‌کند

نکته کلیدی این است: هر بازیکن خانه‌ها را از دید خودش شماره می‌گذارد. خانه ۱ شما دورترین نقطه مسیر شماست، درون زمین خانه خودتان؛ خانه ۲۴ شما جایی است که دو مهره عقبی‌تان آغاز می‌کنند، و خانه ۲۴ شما همان خانه ۱ حریف است. هیچ شماره‌گذاری مطلقی روی تخته چاپ نشده؛ شماره‌ها سفر هر بازیکن را توصیف می‌کنند. هر مهره از خانه ۲۴ خودش به سوی خانه ۱ خودش می‌رود و سپس خارج می‌شود.

یک بررسی سریع جهت‌یابی: دو زمین خانه رو‌به‌روی هم قطری نیستند. هر دو در یک نیمه تخته‌اند، مال شما سمت شما و مال حریف درست روبه‌رویش، پس هر دو بازیکن از یک سر تخته مهره خارج می‌کنند. میله زمین‌های خانه را از زمین‌های بیرونی جدا می‌کند.

موقعیت آغازین

هر بازیکن پانزده مهره را در چهار گروه می‌چیند. از دید خودتان:

خانهمهرهنام رایجنقش
خانه ۲۴۲مهره‌های عقبی (دونده‌ها)در عمق قلمرو حریف؛ یا باید تمام تخته را بدوند یا لنگر بیندازند و منتظر بمانند.
خانه ۱۳۵نقطه میانیخط تدارکاتی شما، ایستگاهی برای فرود مهره‌های در راه خانه.
خانه ۸۳خانه ۸انبار سازنده‌ها، درست بیرون زمین خانه شما.
خانه ۶۵خانه ۶نیرومندترین دارایی آغازین شما، خانه‌ای ساخته‌شده در لبه زمین خانه‌تان.

مهره‌های حریف دقیقاً آینه مهره‌های شمایند: دو مهره عقبی او روی خانه ۱ شما (خانه ۲۴ خودش) می‌نشیند، انبوه نقطه میانی‌اش روبه‌روی مال شماست، و همین‌طور تا آخر. وقتی تخته درست چیده شده باشد کاملاً متقارن است، اگر نبود، چیزی سر جایش نیست.

یک بررسی به‌یادماندنی: در هر نیمه تخته، هر بازیکن دقیقاً دو انبوه دارد، و الگو در طول مسیر هر بازیکن ۲-۵-۳-۵ خوانده می‌شود. مجموع: پانزده مهره برای هر کس، سی مهره روی تخته، هیچ مهره‌ای در ذخیره.

جهت بازی

اینکه مهره‌ها به کدام سو جریان دارند یک عرف است، نه یک قاعده. رایج‌ترین حالت آن است که زمین خانه هر بازیکن نزدیک‌تر به منبع نور یا در باشد، در عمل، پیش از چیدن مهره‌ها بر سر جای زمین‌های خانه توافق کنید (یا دست‌کم آن را روشن کنید). دو چیز ثابت است:

  • دو بازیکن همیشه در جهت‌های مخالف دور نعل‌اسب حرکت می‌کنند.
  • هر بازیکن از زمین خانه خودش مهره خارج می‌کند، و دو زمین خانه در یک سر تخته روبه‌روی هم‌اند.

چیدمان چپ‌دست و راست‌دست (زمین خانه در راست یا در چپ) هر دو درست‌اند؛ آینه شدن تصویر چیزی را در بازی تغییر نمی‌دهد. آنلاین این موضوع برایتان یکسان‌سازی شده است: زمین خانه شما همیشه پایین کشیده می‌شود، مهره‌هایتان همیشه همان مسیر دیداری را می‌روند، و موقعیت آغازین هر بازی خودکار چیده می‌شود.

خطاهای رایج در چیدمان

  • جابه‌جا کردن دو انبوه پنج‌تایی. گذاشتن پنج مهره روی خانه ۸ و سه مهره روی خانه ۶ (به جای ۳ و ۵) خطای کلاسیک است. یادتان باشد: انبوه بزرگ‌تر نزدیک‌تر به خانه می‌نشیند، ۵ روی خانه ۶ و ۳ روی خانه ۸.
  • مهره‌های عقبی در زمین خانه اشتباه. دو دونده شما روی خانه ۲۴ خودتان آغاز می‌کنند، دورترین گوشه مسیرتان، درون زمین خانه حریف، نه در زمین خانه خودتان.
  • حرکت مهره‌های هر دو بازیکن در یک جهت. اگر دو دسته مهره آینه هم نباشند، یکی از بازیکنان وارونه چیده است.
  • تاس دوبل رها‌شده. پیش از نخستین تاس، جای تاس دوبل وسط است (روی میله یا میانه قاب) با عدد ۶۴ رو به بالا، یعنی هنوز کسی دوبل نکرده و بازی یک امتیاز می‌ارزد.

ترجیح می‌دهید زنده ببینیدش؟ در بازی رایگان مرورگر تخته هر بار خودش را در موقعیت درست می‌چیند، پس می‌توانید در چند ثانیه آن را با تخته واقعی‌تان مقایسه کنید.

یک روال چیدمان سی‌ثانیه‌ای

  1. تصمیم بگیرید زمین خانه هر بازیکن کجاست (ربع نزدیک به دست راست رایج‌ترین عرف است).
  2. نخست انبوه‌های پنج‌تایی را بچینید: پنج مهره روی خانه ۶ و پنج مهره روی خانه ۱۳ (نقطه میانی).
  3. سه مهره روی خانه ۸ بیفزایید، سپس دو مهره روی خانه ۲۴.
  4. از حریف بخواهید آینه شما بچیند، سپس نگاهی به تخته بیندازید: تقارن کامل یعنی کار تمام است.
  5. تاس دوبل را روی ۶۴ در وسط بگذارید، هر کدام یک تاس برای افتتاحیه بریزید، و بازی کنید.

از چیدمان تا نخستین حرکت

با تخته چیده‌شده، بازی با تاس افتتاحیه آغاز می‌شود، که گام‌به‌گام در آموزش بازی تخته‌نرد آمده است. اگر متن دقیق قانون را درباره حرکت، زدن و خارج کردن می‌خواهید، مرجع کامل قوانین را دم دست نگه دارید. یا اصلاً از دردسر وسایل بگذرید و در مرورگرتان بازی کنید، جایی که تخته خودش را می‌چیند و هر بازی در سه ثانیه آغاز می‌شود.

آموخته‌ها را به کار ببرید

سریع‌ترین راه یادگیری تخته‌نرد، بازی کردن آن است. همین حالا در مرورگر خود با بازیکنان واقعی بازی کنید: رایگان، بدون نصب و بدون ثبت‌نام.

تخته‌نرد رایگان بازی کنیددر مرورگر · بدون نصب