قوانین تختهنرد: مرجع کامل
این مرجع کامل قوانین استاندارد تختهنرد است، همانگونه که در باشگاهها، تورنمنتها و بازی آنلاین بازی میشود. فرض بر این است که کمابیش میدانید بازی چه شکلی است؛ اگر کاملاً تازهکارید، راهنمای مبتدیان آغاز ملایمتری است و هر وقت پاسخ دقیق خواستید به اینجا بازگردید.
وسایل و هدف بازی
تختهنرد را دو بازیکن روی تختهای با ۲۴ خانه بازی میکنند، با پانزده مهره برای هر بازیکن، دو تاس برای هر بازیکن، و (برای بازیهایی که با ارزش امتیاز یا در مچ انجام میشوند) یک تاس دوبل. موقعیت آغازین، دو مهره روی خانه ۲۴ هر بازیکن، پنج مهره روی خانه ۱۳، سه مهره روی خانه ۸ و پنج مهره روی خانه ۶، در راهنمای چیدمان شرح داده شده است.
هر بازیکن مهرههایش را به سوی زمین خانه خودش میبرد و سپس آنها را خارج میکند. نخستین بازیکنی که هر پانزده مهره را خارج کند برنده است.
تاس افتتاحیه
- هر بازیکن یک تاس میریزد. صاحب عدد بزرگتر نخست بازی میکند و هر دو عدد روشده را به کار میبرد، تاس خودش و تاس حریف.
- اگر دو تاس برابر باشند، هر دو بازیکن دوباره میریزند تا اعداد متفاوت شود. (در بازی پولی، برخی میزها به دلخواه با هر تساوی ارزش بازی را دو برابر میکنند، «دوبل خودکار». این یک قاعده خانگی است، نه بخشی از بازی استاندارد.)
- بازیکن نخست دوباره تاس نمیریزد: حرکت افتتاحیه با همان دو تاسی که روی میز است بازی میشود.
قوانین حرکت
در هر نوبت بازیکن دو تاس میریزد و مهرهها را بر پایه اعداد روشده رو به جلو میبرد، همیشه رو به جلو، هرگز به عقب.
- دو عدد، دو حرکت. تاسها دو حرکت جداگانهاند. میتوانند دو مهره متفاوت را ببرند یا یک مهره را دو بار، اما حرکت ترکیبی باید در هر گام قانونی باشد. مهرهای که 5-3 را در یک سفر هشتخانهای میرود، باید بتواند پس از عدد ۵ (یا پس از عدد ۳) روی خانه میانی بهطور قانونی فرود بیاید.
- خانههای مجاز برای فرود. یک مهره میتواند روی خانه باز، خانهای با هر تعداد مهره خودی، یا خانهای با دقیقاً یک مهره حریف (یک بلات، که زده میشود) فرود بیاید. هرگز نمیتواند روی خانهای که دو مهره حریف یا بیشتر روی آن است فرود بیاید.
- جفتها. یک جفت چهار بار بازی میشود. آوردن 6-6 چهار حرکت ششخانهای میدهد، در هر ترکیب قانونی.
- بازی اجباری. بازیکن باید هر دو عدد را در صورت امکان قانونی به کار ببرد (با جفت، هر چهار حرکت را). اگر تنها یک عدد بازیشدنی است، باید همان بازی شود. اگر هر عدد بهتنهایی بازیشدنی است اما هر دو با هم نه، باید عدد بزرگتر بازی شود. اگر هیچکدام بازیشدنی نیست، نوبت از دست میرود. جفتها هم از همین اصل پیروی میکنند: هر چند حرکت از آن چهار حرکت که قانوناً ممکن است باید بازی شود.
- رد کردن نوبت ممنوع. بازیکن هرگز نمیتواند به میل خود نوبتش را رد کند یا از حرکت سر باز زند در حالی که حرکتی قانونی وجود دارد.
زدن
یک مهره تنها روی یک خانه، یک بلات است. وقتی مهره حریف روی آن فرود بیاید، چه حرکتش همانجا تمام شود چه در میانه یک حرکت ترکیبی از آن بگذرد، بلات زده میشود و روی میله میرود. در یک نوبت میتوان چند بلات را زد.
ورود از میله
- بازیکنی که یک یا چند مهره روی میله دارد باید پیش از هر حرکت دیگری آنها را وارد کند.
- مهره در زمین خانه حریف وارد میشود، روی خانهای که با عدد روشده میخواند، عدد ۵ روی خانه ۵ حریف وارد میشود، به شرط آنکه آن خانه دو مهره حریف یا بیشتر نداشته باشد.
- اگر هیچکدام از دو عدد ورود قانونی ندهد، بازیکن جا میماند: تمام نوبت از دست میرود.
- وقتی حریف هر شش خانه زمین خانهاش را در اختیار دارد (یک زمین بسته)، ورود ناممکن است؛ بازیکنی که روی میله است نوبت پس از نوبت را بدون تاس ریختن از دست میدهد تا زمین باز شود.
- اگر بازیکن از میله وارد شده و دیگر مهرهای آنجا ندارد، عدد باقیمانده بهطور معمول بازی میشود.
خارج کردن مهرهها
بازیکن تنها زمانی میتواند خارج کردن را آغاز کند که هر پانزده مهرهاش در زمین خانهاش باشد.
- هر عدد روشده یک مهره را از خانه همشمارهاش خارج میکند: عدد ۳ یک مهره را از خانه ۳ برمیدارد.
- اگر خانه همشماره خالی باشد اما هنوز مهرههایی روی خانههای بالاتر باشد، آن عدد باید به جای خارج کردن، بهعنوان حرکتی معمولی درون زمین خانه به کار برود.
- اگر عدد روشده از بالاترین خانه پر بزرگتر باشد، یک مهره از بالاترین خانه پر خارج میشود. (با همهچیز روی خانه ۴ و پایینتر، عدد ۶ از خانه ۴ خارج میکند.)
- مثل همیشه، اگر قانوناً ممکن باشد باید هر دو تاس به کار برود، بازیکن میتواند وقتی هر دو قانونی است میان خارج کردن و حرکت درون زمین یکی را برگزیند، اما نمیتواند عددی بازیشدنی را هدر بدهد.
- اگر مهرهای هنگام خارج کردن زده شود، باید از میله وارد شود و دور تخته را تا زمین خانه بپیماید تا خارج کردن از سر گرفته شود. مهرههایی که پیشتر خارج شدهاند بیرون میمانند.
برد: ساده، مارس، بکگمون
بازی همان لحظهای تمام میشود که یک بازیکن پانزدهمین مهرهاش را خارج کند.
| نتیجه | شرط | ارزش |
|---|---|---|
| برد ساده | بازنده دستکم یک مهره خارج کرده است. | ۱ × تاس دوبل |
| مارس | بازنده هیچ مهرهای خارج نکرده است. | ۲ × تاس دوبل |
| بکگمون | بازنده هیچ مهرهای خارج نکرده و هنوز مهرهای روی میله یا درون زمین خانه برنده دارد. | ۳ × تاس دوبل |
این ضریبها با تاس دوبل ترکیب میشوند، یک مارس با تاس دوبل روی ۴ هشت امتیاز میشود. برای مثالهای حلشده و جزئیات بازی مچی راهنمای امتیازدهی را ببینید.
تاس دوبل در یک نگاه
بازیکن میتواند پیش از ریختن تاس در نوبت خودش یک دوبل پیشنهاد دهد، یعنی پیشنهاد دو برابر کردن ارزش بازی. حریف یا رد میکند، یعنی بیدرنگ تسلیم میشود و بازی به ارزش پیش از دوبل بهصورت برد ساده حساب میشود، یا میپذیرد و بازی با ارزش دو برابر ادامه مییابد و او مالک تاس دوبل میشود. تنها مالک میتواند دوبل بعدی را بدهد. قوانین کامل، از جمله قاعدههای کرافورد، جاکوبی و بیور، در راهنمای تاس دوبل آمدهاند.
موارد خلاف قاعده و آداب بازی
عرف استاندارد تورنمنت برای بازی روی تخته واقعی:
- تاس نامعتبر. هر دو تاس باید صاف و درون نیمه سمت راست تخته بایستند. تاسی که کج بایستد، روی مهره بیفتد یا بیرون بیفتد «نامعتبر» است و هر دو تاس دوباره ریخته میشوند.
- ریختن زودهنگام. تاسی که پیش از پایان نوبت حریف (پیش از برداشتن تاسهایش) ریخته شود معمولاً دوباره ریخته میشود.
- خطا در حرکت. حرکت غیرقانونی را هر یک از دو بازیکن میتواند پیش از تاس بعدی اصلاح کند؛ پس از آنکه حریف تاس ریخت، موقعیت غیرقانونی معمولاً به قوت خود میماند.
- پایان نوبت. حرکت وقتی قطعی میشود که بازیکن تاسهایش را بردارد، تا آن لحظه میتوان مهرهها را در چارچوب همان اعداد آزادانه جابهجا کرد.
در بازی آنلاین هیچکدام از این دفترداریها وجود ندارد: سرور هر قاعده بالا را خودکار اجرا میکند، تنها حرکتهای قانونی پیشنهاد میشوند، و تاسها بهطور قابل اثبات منصفانهاند، روی سرور تولید میشوند و پس از هر بازی قابل بررسیاند. همین بازی آنلاین را سادهترین جا برای درونی کردن قوانین میکند، یک بازی رایگان در مرورگرتان را امتحان کنید و بگذارید تخته به شما بیاموزد.
گونههایی از قوانین که خوب است بشناسید
قوانین بالا استاندارد بینالمللیاند. سنتهای منطقهای تفاوتهایی دارند که ممکن است با آنها روبهرو شوید: تاولای ترکی بهطور سنتی بدون تاس دوبل بازی میشود و برد دوبرابری همانجا «مارس» نامیده میشود، همان واژهای که در فارسی هم به کار میبریم؛ ایسی-دیوسی (رایج در نیروی دریایی) به تاس 1-2 تواناییهای ویژه میدهد؛ و نکگمون با موقعیت آغازین کمی متفاوت شروع میشود تا نبرد افتتاحیه تیزتر شود. اگر مطمئن نیستید یک میز با کدام قوانین بازی میکند، پیش از نخستین تاس بپرسید، پاسخ یک جمله است و جلوی هر بحثی را که اهمیت دارد میگیرد.