واژه‌نامه تخته‌نرد: اصطلاح‌ها از آ تا ی

تخته‌نرد واژگان خودش را دارد که در سده‌ها بازی شکل گرفته است. اینجا هر اصطلاحی که احتمال دارد پای تخته بشنوید یا در راهنمایی بخوانید به زبان ساده تعریف شده است. کنار هر واژه فارسی، اصطلاح بین‌المللی انگلیسی هم آمده، چون تقریباً هر کتاب و هر برنامه تحلیل که به سراغش بروید انگلیسی است. اصطلاح‌هایی که صفحه‌ای از آنِ خود دارند به آن صفحه پیوند خورده‌اند.

آ – ب

آستانه پذیرش (take point)
کمترین احتمال برد که پذیرفتن یک دوبل را توجیه می‌کند، در تقریب نخست حدود ۲۵ درصد، پیش از تعدیل بابت مارس‌ها و ارزش مالکیت تاس دوبل. در راهنمای تاس دوبل شرح داده شده است.
ارزش انتظاری (equity)
میانگین امتیازی که یک موقعیت با بهترین بازی هر دو طرف می‌ارزد، واحدی که هر تصمیم تخته‌نرد سرانجام با آن سنجیده می‌شود.
امتیاز مچ (match point)
وضعیتی که در آن یک امتیاز تا بردن مچ فاصله دارید. نخستین بازیکنی که به آن برسد بازی کرافورد را کلید می‌زند.
بازی پولی (money play)
بازی‌های مستقل با مبلغی توافق‌شده به ازای هر امتیاز، به جای مسابقه تا یک هدف مچ؛ زیستگاه طبیعی قاعده جاکوبی و بیور.
بازی دونده (running game)
قطع کردن تماس و دویدن به سوی خانه، نقشه درست وقتی در شمارش پیپ جلو هستید.
بازی عقب (back game)
استراتژی دفاعی نگه داشتن دو لنگر (یا بیشتر) در زمین خانه حریف، به امید زدن یک شانس دیرهنگام و مهار کردن آن. وقتی می‌گیرد تماشایی است؛ وقتی نمی‌گیرد خطر مارس دارد.
بازی مچی (match play)
انجام مجموعه‌ای از بازی‌ها تا هدف ثابتی از امتیاز (نخستین کس تا ۵، ۷، ۱۱…). در برابر بازی پولی، که هر بازی جداگانه تسویه می‌شود.
بازی نگه‌داری (holding game)
نگه داشتن لنگری روی خانه‌ای کلیدی (اغلب خانه ۵ حریف یا خانه سد خودتان) و انتظار برای یک شانس، در حالی که حریف می‌کوشد مهره‌هایش را به خانه برساند.
برد ساده (single game)
برد یک‌امتیازی: بازنده دست‌کم یک مهره خارج کرده است. نتیجه هر دوبل رد‌شده، در هر موقعیتی که باشد.
بک‌گمون (backgammon win)
برد سه‌برابری: بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده و هنوز مهره‌ای روی میله یا درون زمین خانه برنده دارد. ۳ × تاس دوبل می‌ارزد. راهنمای امتیازدهی را ببینید.
بلات (blot)
یک مهره تنها روی یک خانه، که هر مهره حریف که بتواند به آن برسد می‌زندش.
بلیتز (blitz)
حمله تمام‌عیار به بلات‌های حریف در زمین خانه شما، با هدف بستن او پیش از آنکه فرصت لنگر انداختن پیدا کند. ریسک بالا، پاداش مارس بالا.
بیور (beaver)
قاعده اختیاری بازی پولی: بازیکنی که به او دوبل داده‌اند می‌تواند بی‌درنگ دوبل مجدد بدهد و مالکیت تاس دوبل را هم نگه دارد. راهنمای تاس دوبل را ببینید.

پ – ج

پذیرفتن (take)
قبول کردن یک دوبل: بازی با دو برابر ارزش ادامه می‌یابد و شما مالک تاس دوبل می‌شوید.
پیپ (pip)
یک واحد حرکت، همان چیزی که تاس‌ها پخش می‌کنند. تاس 6-5 یازده پیپ می‌دهد.
تاس مرده (dead cube)
تاس دوبلی که چرخاندنش دیگر سودی ندارد، معمولاً در امتیازهایی از مچ که دوبل کردن چیزی به دوبل‌دهنده نمی‌افزاید.
تاس نامعتبر (cocked dice)
تاسی که کج بایستد، روی مهره‌ای بنشیند یا بیرون از نیمه بازی بیفتد. هر دو تاس دوباره ریخته می‌شوند.
تاولا (tavla)
شاخه ترکی خانواده تخته‌نرد، که به‌طور سنتی بدون تاس دوبل بازی می‌شود و واژگان پرمایه خودش را دارد (مارس برای gammon). تخته، چیدمان و حرکت همان بازی است.
جا ماندن (dance)
ناکام ماندن در ورود از میله، چون هر دو عدد رو‌شده به خانه‌های بسته اشاره می‌کنند؛ تمام نوبت از دست می‌رود.
جفت (doubles / doublets)
هر دو تاس یک عدد نشان می‌دهند. آن عدد چهار بار بازی می‌شود، نه دو بار.

خ – ر

خارج کردن (bear off)
برداشتن مهره‌ها از تخته، پس از آنکه هر پانزده مهره به زمین خانه رسیدند. نخستین کسی که هر پانزده را خارج کند برنده است. قواعد دقیق در مرجع قوانین آمده است.
خانه (point)
یکی از ۲۴ مثلث روی تخته؛ و «خانه ساختن» یعنی اشغال کردن آن با دو مهره یا بیشتر.
خانه ۱ (ace point)
آخرین خانه مسیر یک مهره. لنگر انداختن روی آن («بازی خانه ۱») ناامیدانه‌ترین گونه بازی نگه‌داری است: منتظر یک شانس دیرهنگام می‌مانید در حالی که حریف مهره‌هایش را خارج می‌کند.
خانه باز (open point)
خانه‌ای بدون مهره، یا با تنها یک بلات حریف، هر جا که مهره‌های شما بتوانند قانوناً روی آن فرود بیایند.
دوبل (double)
پیشنهاد دو برابر کردن ارزش بازی، که پیش از ریختن تاس در نوبت خودتان داده می‌شود. حریف باید بپذیرد یا رد کند. قوانین کامل در راهنمای تاس دوبل.
دوبل خودکار (automatic double)
عرفی اختیاری در بازی پولی: وقتی تاس افتتاحیه برابر درآید، ارزش بازی دو برابر می‌شود و هر دو بازیکن دوباره می‌ریزند. بخشی از بازی استاندارد یا مچی نیست.
دوبل مجدد (redouble)
دوبل بعدی از سوی مالک تاس دوبل، که ۲ را به ۴، ۴ را به ۸ و همین‌طور بالا می‌برد. مالکیت به هر کس که آن را بپذیرد می‌رسد.
دیوار (prime)
چند خانه ساخته‌شده پشت سر هم که دیواری می‌سازند. دیوار شش‌خانه‌ای («دیوار کامل») نفوذناپذیر است، مهره‌های گیرافتاده پشت آن تا شکسته نشدنش نمی‌توانند رد شوند.
رد کردن (drop / pass)
نپذیرفتن یک دوبل و واگذار کردن یک بازی ساده به ارزشی که تاس دوبل پیش از آن دوبل نشان می‌داد. «پاس» هم گفته می‌شود.

ز – ک

زدن (hit)
فرود آمدن روی بلات حریف و فرستادن آن به میله، تا سفرش را از آغاز از سر بگیرد.
زدن و پوشاندن (hit and cover)
زدن یک بلات و ساختن همان خانه در همان نوبت یا نوبت بعد، حمله و ساختن به‌طور هم‌زمان.
زمین بسته (closed board)
زمین خانه‌ای که هر شش خانه‌اش ساخته شده است. مهره حریف روی میله اصلاً نمی‌تواند وارد شود و تا باز شدن یک خانه هر نوبت را از دست می‌دهد.
زمین بیرونی (outer board)
خانه‌های ۷ تا ۱۲ شما (و ۱۳ تا ۱۸ حریف، با شماره‌گذاری شما)، دو ربعی که میان دو زمین خانه قرار دارند.
زمین خانه (home board / inner board)
خانه‌های ۱ تا ۶ شما، جایی که مهره‌ها پیش از خارج شدن جمع می‌شوند و جایی که مهره‌های زده‌شده حریف باید در آن وارد شوند. «زمین درونی» هم نامیده می‌شود.
سازنده (builder)
مهره‌ای اضافی که چنان جا گرفته که در تاس‌های بعدی به ساختن خانه‌ای ارزشمند کمک کند.
شانس (shot)
تاسی که بتواند بلات حریف را بزند. «گذاشتن یک شانس» یعنی در معرض زدن قرار دادن یک بلات؛ شمردن شانس‌ها (از ۳۶ تاس ممکن) اندازه ریسک را می‌دهد.
شمارش پیپ (pip count)
مجموع پیپ‌هایی که یک بازیکن برای خارج کردن هر پانزده مهره از موقعیت کنونی نیاز دارد. هر دو بازیکن از ۱۶۷ آغاز می‌کنند. مقایسه شمارش پیپ‌ها نشان می‌دهد چه کسی در مسابقه جلوست، بنیاد تصمیم‌های مسابقه و تاس دوبل.
قاعده جاکوبی (Jacoby rule)
قاعده اختیاری بازی پولی: مارس‌ها و بک‌گمون‌ها تنها به‌اندازه برد ساده حساب می‌شوند، مگر آنکه تاس دوبل در آن بازی چرخانده شده باشد. هرگز در بازی مچی به کار نمی‌رود.
قاعده کرافورد / بازی کرافورد (Crawford rule)
در بازی مچی: نخستین بازی پس از آنکه بازیکنی به امتیاز مچ برسد بدون تاس دوبل انجام می‌شود. چرایی‌اش در راهنمای تاس دوبل آمده است.
کاشتن (slot)
گذاشتن آگاهانه یک مهره تنها روی خانه‌ای که امید دارید نوبت بعد بسازید، پذیرفتن خطر زده‌شدن در ازای ساختن سریع‌تر.

ل – و

لنگر (anchor)
خانه‌ای ساخته‌شده (دو مهره یا بیشتر) در زمین خانه حریف. لنگر به مهره‌های زده‌شده ورودی امن می‌دهد و به شما اجازه می‌دهد بی‌خطر منتظر یک شانس بمانید. لنگرهای بلند (خانه ۲۰ یا ۲۱) بسیار نیرومندتر از لنگرهای عمیق‌اند.
مارس (gammon)
برد دوبرابری: بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده است. ۲ × تاس دوبل می‌ارزد. در انگلیسی gammon نامیده می‌شود. راهنمای امتیازدهی را ببینید.
مالکیت تاس دوبل (cube ownership)
پس از پذیرفته شدن یک دوبل، پذیرنده مالک تاس دوبل است و تنها بازیکنی است که می‌تواند دوبل بعدی را بدهد.
مسابقه (race)
مرحله دویدن محض، پس از آنکه هر تماسی قطع شد و دیگر زدنی ممکن نیست، تنها شمارش پیپ و تاس. به نقشه‌ای که بر پیشی گرفتن در دویدن بنا شده هم گفته می‌شود.
مهره (checker)
یکی از پانزده قطعه بازی هر طرف، که در فارسی گاهی «پول» یا «سنگ» هم خوانده می‌شود.
مهره‌های عقبی (back checkers)
دو مهره‌ای که روی خانه ۲۴ شما، در عمق قلمرو حریف، آغاز می‌کنند. فرار دادن، لنگر انداختن یا حمله کردن با آن‌ها درام اصلی افتتاحیه است.
میله (bar)
برجستگی میان دو نیمه تخته. مهره‌های زده‌شده اینجا می‌مانند تا در زمین خانه حریف وارد شوند.
نقطه طلایی (golden point)
خانه ۵ حریف (خانه ۲۰ شما)، بهترین لنگر تخته. خانه ۵ خودتان هم ارزشمندترین خانه‌ای است که می‌توانید بسازید.
نقطه میانی (midpoint)
خانه ۱۳ شما، جایی که پنج مهره آغاز می‌کنند، ایستگاه کلیدی راه خانه.
ورود (enter)
بازگرداندن مهره از میله به بازی، روی خانه‌ای در زمین خانه حریف که با یکی از اعداد رو‌شده بخواند.

واژه‌ها را به کار بگیرید

واژه وقتی می‌ماند که به کارش ببرید. یکی دو بازی انجام دهید و برای خودتان بلند فکر کنید، این یک بلات است… خانه ۵ را می‌کارم… جا ماند!، و ظرف یک هفته این صفحه برایتان حرف کهنه خواهد بود. اگر مبانی هنوز جا نیفتاده از راهنمای مبتدیان شروع کنید، یا یکراست به یک بازی رایگان در مرورگر بروید.

آموخته‌ها را به کار ببرید

سریع‌ترین راه یادگیری تخته‌نرد، بازی کردن آن است. همین حالا در مرورگر خود با بازیکنان واقعی بازی کنید: رایگان، بدون نصب و بدون ثبت‌نام.

تخته‌نرد رایگان بازی کنیددر مرورگر · بدون نصب