ماشین‌حساب شمارش پیپ تخته‌نرد

شمارش پیپ تابلوی امتیاز تخته‌نرد است: تعداد پیپ‌هایی که هر طرف هنوز لازم دارد تا همه مهره‌هایش را به خانه برساند و خارج کند. هر موقعیتی را پایین وارد کنید، یا از ۱۶۷ آغازینِ هر دو طرف شروع کنید، و هر دو شمارش، اختلاف میانشان و معنای آن برای نقشه بازی‌تان را بخوانید.

سفید167
برابری کامل، مسابقه‌ای کاملاً باز.
سیاه167
15 مهره سفید و 15 مهره سیاه روی تخته.

خانه‌های ۱ تا ۶ · زمین خانه سفید

1
0
2
2
0
0
3
0
0
4
0
0
5
0
0
6
5
0

خانه‌های ۷ تا ۱۲ · زمین بیرونی سفید

7
0
0
8
3
0
9
0
0
10
0
0
11
0
0
12
0
5

خانه‌های ۱۳ تا ۱۸ · زمین بیرونی سیاه

13
5
0
14
0
0
15
0
0
16
0
0
17
0
3
18
0
0

خانه‌های ۱۹ تا ۲۴ · زمین خانه سیاه

19
0
5
20
0
0
21
0
0
22
0
0
23
0
0
24
2
0

میله · ۲۵ پیپ برای هر مهره

میله
0
0

ستون سفید · ستون سیاه. سفید از خانه‌های ۱ تا ۶ خارج می‌کند و سیاه از ۱۹ تا ۲۴.

شمارش پیپ چیست

هر مهره به صاحبش بدهکار است: به تعداد خانه‌هایی که هنوز باید طی کند تا به سینی خروج برسد. بدهی هر پانزده مهره را جمع کنید تا شمارش پیپ آن بازیکن به دست آید. در شماره‌گذاری این ابزار، مهره سفید روی خانه p به اندازه p پیپ بدهکار است و مهره سیاه روی خانه p به اندازه ۲۵ − p؛ مهره‌ای روی میله تمام ۲۵ را بدهکار است. از موقعیت آغازین هر دو طرف ۱۶۷ می‌شمارند: ۲×۲۴ + ۵×۱۳ + ۳×۸ + ۵×۶ = ۴۸ + ۶۵ + ۲۴ + ۳۰.

خواندن اختلاف

خودِ عددها کمتر از فاصله میانشان اهمیت دارند، و آن فاصله در اندازه‌های مختلف معنای مختلف دارد. به عنوان یک قاعده کاری، با فرض اینکه نوبت شماست و موقعیت هنوز تماس دارد:

  • از برابری تا حدود ۱۰ پیپ: مسابقه به‌تنهایی چیزی را تعیین نمی‌کند؛ ساختار، مهره‌های تنها و قدرت زمین خانه حرف اول را می‌زنند. موقعیت را بازی کنید، نه عدد را.
  • ۱۰ تا ۳۰ پیپ جلوتر: یک برتری واقعی. تماس را بشکنید، از مهره تنهای بی‌دلیل پرهیز کنید و به سمت یک مسابقه تمیز هدایت کنید؛ شما مدعی هستید و پیچیدگی فقط به نفع عقب‌مانده است.
  • بیش از ۳۰ پیپ عقب‌تر: مسابقه باخته است، پس دیگر آن را بازی نکنید. لنگر نگه دارید، موقعیت‌تان را زمان‌بندی کنید و روی تماس بازی کنید؛ یک بار زدن از بیست پیپ دویدنِ مرتب ارزشمندتر است.

یک پرتاب میانگین حدود ۸٫۱۷ پیپ جابه‌جا می‌کند، پس کسری ۲۵ پیپی تقریباً سه پرتاب کامل زمین است؛ اما یادتان باشد که یک پرتاب از هر شش جفت است و 6-6 به‌تنهایی ۲۴ پیپ جابه‌جا می‌کند. مسابقه‌ها بیشتر از آنچه پیشتاز دوست دارد زنده می‌مانند، و دقیقاً به همین دلیل تاس دوبل و شمارش پیپ بهترین دوستان یکدیگرند.

شمردن بدون ابزار

پای تخته کسی ماشین‌حساب دستتان نمی‌دهد. یک بار بشمارید، هر خانه اشغال‌شده را در تعداد مهره‌هایش ضرب کنید و جمع بزنید، و از آن پس شمارش را پله‌پله نگه دارید: هر پرتاب خودتان را از شمارش خودتان کم کنید، و وقتی مهره‌ای زده شد، تمام سفر بازگشتش را به شمارش قربانی اضافه کنید. بازیکنان قوی با میان‌برها بازبینی می‌کنند (حذف قرینه، شمردن پنج‌تایی)، اما ابزار بالا سریع‌ترین راه برای تمرین این عادت است: موقعیتی بچینید، شمارش‌ها را حدس بزنید، و بعد خودتان را بسنجید.

شمارش را به کار بگیرید

شمارش پیپ نیمی از هر تصمیم خوبِ تاس دوبل است و بیشتر تصمیم‌های خوبِ حرکت مهره در اواخر بازی. راهنمای مبانی احتمال آن را به احتمال زدن و پنجره‌های دوبل وصل می‌کند، و بخش استراتژی از آنجا ادامه می‌دهد. برای دیدن حرکت شمارش در یک بازی زنده، که در هر پرتاب برایتان حساب می‌شود، تخته‌نرد را رایگان در مرورگرتان بازی کنید، مقابل حریفان واقعی و با تاس منصفانه و قابل اثبات.

آموخته‌ها را به کار ببرید

سریع‌ترین راه یادگیری تخته‌نرد، بازی کردن آن است. همین حالا در مرورگر خود با بازیکنان واقعی بازی کنید: رایگان، بدون نصب و بدون ثبت‌نام.

تخته‌نرد رایگان بازی کنیددر مرورگر · بدون نصب