نمایشگر چیدمان تخته‌نرد

این موقعیت آغازین درست تخته‌نرد است، هر خانه و هر مهره، روی یک تخته زنده. روی هر ستون مهره بروید یا لمسش کنید تا ببینید چرا دقیقاً همان‌جا آغاز می‌کند؛ استدلال کامل زیر تخته نوشته شده، پس هیچ‌چیز پشت تعامل پنهان نمانده است.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 64
موقعیت را کاوش کنید: روی هر ستون مهره یا روی تاس دوبل بروید، لمسش کنید یا با صفحه‌کلید رویش بایستید تا ببینید چرا از همان‌جا آغاز می‌کند.

موقعیت آغازین در یک نگاه

هر بازیکن پانزده مهره در چهار ستون دارد: دو مهره روی خانه ۲۴، پنج روی خانه ۱۳، سه روی خانه ۸ و پنج روی خانه ۶، شمرده از گوشه خروج خودِ آن بازیکن. دو لشکر آینه دقیق یکدیگرند و در دو جهت مخالف دور نعل اسب حرکت می‌کنند: سفید (کِرِم) از بالا راست به سمت پایین راست می‌رود و سیاه از پایین راست به سمت بالا راست. اگر تخته چیده‌شده کاملاً متقارن نباشد، یک طرف وارونه چیده شده است.

خانه به خانه

خانه ۲۴، دو دونده پشت خطوط دشمن

دو مهره دورافتاده شما در عمق زمین خانه حریف آغاز می‌کنند و هرکدام ۲۴ خانه راه در پیش دارند. این دو هم‌زمان بزرگ‌ترین بار و بهترین دفاع شمایند: تا وقتی نگریخته‌اند می‌توانند لنگر یک بازی دفاعی باشند، و هر نقشه‌ای در تخته‌نرد با این پرسش آغاز می‌شود که این دو چگونه و کِی به خانه می‌رسند.

خانه ۱۳، پنج مهره روی نقطه میانی

نقطه میانی انبار تدارکات شماست: از همان آغاز ساخته شده، نیمه‌راه خانه، و نوبت به نوبت سازنده به زمین بیرونی‌تان می‌رساند. بیشتر بازی‌های آغازین مهره‌ای را از همین‌جا حرکت می‌دهند؛ در ده حرکت نخست به هیچ خانه‌ای به اندازه این یکی دست نمی‌زنید.

خانه ۸، سه سازنده در یک جهش از خانه

سه مهره دو پیپ بیرون از زمین خانه شما ایستاده‌اند و همین حالا خانه‌ای ساخته‌شده تشکیل می‌دهند که جلوی دونده‌های حریف را می‌گیرد. خطای کلاسیک چیدمان همین‌جا زندگی می‌کند: سه مهره روی خانه ۸ می‌روند و پنج مهره روی خانه ۶، ستون بزرگ‌تر همیشه نزدیک‌تر به خانه می‌نشیند.

خانه ۶، پنج مهره روی بهترین خانه بازی

خانه ۶ باارزش‌ترین خانه تخته‌نرد است، و پیش از نخستین پرتاب مالکش هستید. این خانه بزرگ‌ترین عددی را که یک مهره فراری می‌تواند بازی کند سد می‌کند و سنگ بنای هر دیواری است که تا آخر عمر خواهید ساخت. آغاز کردن با پنج مهره اینجا امتیازی است که قوانین به‌سادگی به شما می‌بخشند.

میله و تاس دوبل روی ۶۴

جداکننده برجسته میان تخته میله است، جایی که مهره‌های زده‌شده منتظر ورود دوباره می‌مانند. پیش از نخستین پرتاب، تاس دوبل وسط می‌ایستد و ۶۴ نشان می‌دهد، عرفی برای اینکه «کسی دوبل نکرده؛ بازی یک امتیاز می‌ارزد». سپس هر بازیکن یک تاس می‌ریزد و هرکه عدد بالاتری آورد، هر دو عدد را بازی می‌کند.

چیدن یک تخته واقعی در ۳۰ ثانیه

  1. پنج مهره روی خانه ۶ خودتان، کنار میله در زمین خانه‌تان.
  2. پنج مهره روی خانه ۱۳ خودتان، نقطه میانی، به‌صورت قطری آن سوی تخته.
  3. سه مهره روی خانه ۸ خودتان، درست بیرون زمین خانه‌تان.
  4. دو دونده روی خانه ۲۴ خودتان، درون زمین خانه حریف.
  5. حریف عیناً آینه شما را می‌چیند؛ تاس دوبل وسط روی ۶۴؛ هرکدام یک تاس برای آغاز بریزید و بازی کنید.

عمیق‌تر شوید

این نمایشگر همراهِ راهنمای نوشتاری کامل ما، چیدمان تخته‌نرد: تخته را چطور بچینیم، است که عرف‌های شماره‌گذاری خانه‌ها، انتخاب جهت بازی و خطاهای رایج را با جزئیات پوشش می‌دهد. وقتی تخته چیده شد، تخته‌نرد چطور بازی می‌شود شما را از نخستین پرتاب به بعد می‌برد، یا اسباب‌واثاث را رها کنید و رایگان در مرورگرتان بازی کنید، جایی که تخته خودش را می‌چیند و شمارش پیپ همیشه یک نگاه با شما فاصله دارد.

آموخته‌ها را به کار ببرید

سریع‌ترین راه یادگیری تخته‌نرد، بازی کردن آن است. همین حالا در مرورگر خود با بازیکنان واقعی بازی کنید: رایگان، بدون نصب و بدون ثبت‌نام.

تخته‌نرد رایگان بازی کنیددر مرورگر · بدون نصب