백개먼 오프닝 수: 주사위마다 최선의 수

오프닝 주사위는 백개먼에서 최선의 수가 그저 알려져 있는 유일한 순간입니다. 수십 년에 걸친 컴퓨터 롤아웃이 모든 시작 주사위에서 무엇을 둘지 확정했습니다. 그래서 이것은 이 게임에서 가장 값싼 실력 향상입니다. 15가지 수만 외우면 모든 대국을 완벽한 이론 위에서 시작하게 됩니다.

수를 읽는 법

포인트는 여러분 자신의 시점에서 번호가 매겨집니다. 여러분의 말은 자신의 24포인트(상대의 홈 구석)에서 자신의 1포인트로 나아가며, 시작할 때 24포인트에 두 개, 13포인트(미드포인트)에 다섯 개, 8포인트에 세 개, 6포인트에 다섯 개를 둡니다. 8/5 6/5 같은 수는 한 개를 8포인트에서 5포인트로, 다른 한 개를 6포인트에서 5포인트로 옮긴다는 뜻입니다. 판의 배치가 아직 몸에 배지 않았다면 먼저 배치 안내서를 보세요.

표준 규칙에서는 오프닝 주사위가 절대 더블이 되지 않습니다. 각 플레이어가 주사위 하나씩을 굴려 같으면 다시 굴리고, 더 큰 눈을 낸 쪽이 그 두 숫자를 함께 둡니다. 그래서 시작 주사위는 15가지가 됩니다. 여섯 가지 더블은 맨 끝에서 다룹니다. 이들은 둘째 수부터 의미를 가지며, 더블을 허용하는 캐주얼 변형에서도 등장합니다.

포인트를 만드는 다섯 주사위

다섯 주사위는 그대로 좋은 포인트를 만듭니다. 생각 없이 두세요. 하나하나가 롤아웃이 뚜렷이 지지하는 수입니다.

주사위최선의 수계획
3-18/5 6/55포인트, 곧 골든 포인트를 만듭니다. 게임에서 가장 값진 단일 포인트입니다. 두말할 것 없이 최고의 오프닝 주사위입니다.
6-113/7 8/7바 포인트(7포인트)를 만들어, 상대의 6번 탈출을 막는 프라임의 시작을 놓습니다.
4-28/4 6/44포인트를 만듭니다. 이미 블리츠를 위협하는 강한 홈보드 포인트입니다.
5-38/3 6/33포인트를 만듭니다. 이상보다 깊지만, 만든 포인트가 블롯투성이 대안보다 낫습니다.
6-524/13러버스 립. 뒤쪽 말 하나가 미드포인트까지 달려 완전한 안전을 얻습니다.

스플릿 주사위

많은 주사위는 포인트를 만들 수 없어서 차선책을 씁니다. 미드포인트에서 빌더를 내리고 뒤쪽 말을 스플릿하여, 상대의 홈보드가 아직 무해할 때 그 말들을 활성화합니다.

주사위최선의 수계획
2-113/11 24/23빌더를 내리고 작게 스플릿. 대안 13/11 6/5(5포인트 슬롯)은 더 날카롭고 개먼을 노리는 방식입니다.
4-113/9 24/235포인트와 4포인트를 겨냥한 빌더에 에이스 스플릿을 더합니다.
5-113/8 24/235는 8포인트에 안전하게 쌓습니다. 에이스 스플릿은 현대 롤아웃에서 옛 슬롯 6/5보다 낫습니다.
3-224/21 13/1121포인트(훌륭한 앵커 자리)로 스플릿하며 빌더를 내립니다. 둘 다 내리기(13/11 13/10)도 근소한 차이로 뒤따릅니다.
5-424/20 13/8골든 앵커 자리(20포인트)로 곧장 스플릿하고 5는 안전하게 둡니다.

런 주사위

바 포인트를 만들 수 없는 6이 있을 때는, 뒤쪽 말을 상대의 바 포인트(여러분 시점에서 18포인트 자리)로 달리게 하고 받쳐 줍니다.

주사위최선의 수계획
6-224/18 13/11말 하나를 18포인트로, 빌더 하나를 내립니다. 13/5(5까지 둘 내리기)도 훌륭한 대안입니다.
6-324/18 13/10같은 생각에 더 넓은 빌더. 완전 런 24/15도 둘 만하지만 조금 못합니다.
6-424/18 13/9롤아웃의 첫 선택이며, 완전 런 24/14가 아주 근소한 2위입니다. 2포인트를 만드는 것(8/2 6/2)은 고전적인 함정입니다. 자주 묻는 질문을 보세요.

빌드 주사위

주사위최선의 수계획
4-313/10 13/9두 빌더가 5포인트, 4포인트, 바 포인트를 겨눕니다. 다음 수에서 많은 주사위가 강한 포인트를 만듭니다. 스플릿 24/20 13/10과 24/21 13/9는 거의 대등합니다.
5-213/8 13/11둘 내리기. 5는 안전하고 2는 유연합니다. 스플릿 24/22 13/8은 머리카락 하나 차이로 뒤집니다.

더블

표준적으로는 더블로 시작하는 일이 없지만, 바로 다음 수에서 이들을 마주하게 되고, 캐주얼이나 앱 변형에서는 처음부터 허용되기도 합니다. 시작 배치에서의 최선의 수입니다.

주사위최선의 수계획
1-18/7(2) 6/5(2)꿈의 주사위. 골든 포인트와 바 포인트를 한 번에 만듭니다.
2-213/11(2) 6/4(2)4포인트를 만들고 빌더 둘을 내립니다.
3-38/5(2) 6/3(2)한 번에 홈보드 두 포인트, 5포인트와 3포인트를 만듭니다.
4-424/20(2) 13/9(2)골든 앵커(20포인트)를 잡고 빌더 둘을 놓습니다.
5-513/3(2)판의 형세에 밀려, 완전한 러너 둘로 3포인트를 만듭니다.
6-624/18(2) 13/7(2)두 바 포인트를 한 번에 만듭니다. 오프닝을 제외하고 게임에서 가장 강한 한 수입니다.

수 뒤에 있는 생각

포인트는 블롯보다 낫습니다

주사위가 의미 있는 포인트를 만들 수 있으면 언제나 만듭니다. 만든 포인트는 영구적입니다. 상대를 막고, 앞으로의 주사위를 안전하게 안착시키며, 결코 맞지 않습니다. 그래서 3-1, 6-1, 4-2, 5-3에는 진짜 경쟁 상대가 없습니다.

5포인트는 황금입니다

여러분의 5포인트는 판 위 최고의 명당입니다. 상대의 탈출 숫자를 막고 프라임을 쌓습니다. 그리고 상대의 5포인트(여러분의 20포인트)에 앵커를 놓는 것도 수비에서 똑같이 강력합니다. 오프닝은 그 둘을 두고 벌이는 다툼을 축으로 돌아갑니다. 앵커, 빌더, 프라임 같은 말이 처음이라면 용어집이 어휘를 다룹니다.

스플릿은 늦게가 아니라 일찍

오프닝은 여러분의 뒤쪽 말이 평생 가질 가장 안전한 순간입니다. 상대의 홈보드에는 만든 포인트가 하나뿐이라, 설령 맞아도 바에서 들어오기가 쉽습니다. 기다릴수록 탈출은 매 수마다 어려워집니다. 위험은 이를수록 값싸다는 이 논리는 백개먼 전체를 관통하며, 그 숫자는 확률의 기초에 있습니다.

빌더는 표적을 원합니다

9, 10, 11포인트로 내린 말은 헛수가 아닙니다. 5포인트, 4포인트, 바 포인트를 겨냥한 탄약입니다. 4-3(13/10 13/9) 뒤에 다음 주사위 가운데 몇 개가 포인트를 만드는지 세어 보면, 롤아웃이 요새처럼 안전한 쌓기보다 유연한 빌더를 더 좋아하는 이유를 알게 됩니다.

첫 한 차례의 교환이 끝나면 외운 이론은 바닥나고 판단이 이어받습니다. 바로 거기서 초보자 팁이 시작됩니다. 그리고 여기서 낯선 용어를 만나면 완전한 규칙 참고서와 용어집이 도와드립니다.

자주 묻는 질문

백개먼에서 가장 좋은 오프닝 주사위는 무엇인가요?

가장 좋은 오프닝 주사위는 3-1입니다. 8/5 6/5를 두면 5포인트, 즉 골든 포인트를 즉시 만들어, 아무런 손해 없이 보드에서 가장 값진 포인트를 차지합니다. 6-1(바 포인트 만들기)과 4-2(4포인트 만들기)가 바로 그 뒤를 잇습니다.

오프닝 주사위에서 더블이 나올 수 있나요?

표준 규칙에서는 나오지 않습니다. 누가 먼저 둘지 정하려고 각 플레이어가 주사위 하나씩 굴리고, 이긴 쪽이 서로 다른 두 숫자를 둡니다. 두 주사위가 같으면 다시 굴립니다. 더블은 두 번째 굴림부터 처음 나오며, 그래서 고전 오프닝 이론은 15가지를 다루고, 더블은 응수와 비공식 변형에서 의미가 있습니다.

오프닝에서 뒤쪽 말을 나눠야 하나요?

1이 들어 있거나 좋은 앵커 자리에 닿는 주사위라면, 네. 2-1, 4-1, 5-1의 24/23이나 6-2, 6-3, 6-4의 24/18 같은 수는 가장 안전할 때 뒤쪽 말을 일찍 활성화합니다. 나중에 상대의 홈보드 포인트가 많아지면 나누기는 더 위험해집니다.

오프닝 6-4로 2포인트를 만드는 것은 잘못인가요?

규칙상 가능하지만 약합니다. 8/2 6/2는 이렇게 이른 시점에 무언가를 막기에는 자기 보드 너무 안쪽에 포인트를 만들고, 말 두 개를 핵심 포인트 다툼에서 멀리 떨어뜨립니다. 롤아웃은 24/18 13/9이나 완전 도주 24/14를 선호합니다.

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