5 błędów w otwarciu, które popełnia każdy nowy gracz backgammona

Większość partii między początkującymi jest w połowie rozstrzygnięta już przy czwartym rzucie, i decyduje o tym nie szczęście, tylko garść nawyków otwarcia, które wydają się bezpieczne, a po cichu są fatalne. Oto pięć, które widujemy przy stołach bez przerwy: dlaczego każdy z nich wydaje się słuszny i co w zamian mówią komputerowe rollouty.

Błąd 1: Zajmowanie Głębokich Pól Zbyt Wcześnie

Wyrzucasz 6-4, widzisz, że 8/2 6/2 zamyka pole, i bierzesz je, bo przecież zamknięte pole jest dobre, prawda? To chyba najbardziej kuszące złe zagranie w backgammonie. Pole numer 2 na tym etapie nie robi dla ciebie prawie nic: nie blokuje żadnej liczby ucieczki (tylne pionki przeciwnika stoją jeszcze pod twoim polem 1, a nie próbują przejść przez 2), nie buduje blokady i zakopuje dwa pionki tak daleko od akcji, jak to tylko możliwe. Wydałeś cały rzut na zamianę amunicji w meble.

Pola nie są sobie równe. Pole 5, pole barowe i pole 4 walczą o partię; pola 1 i 2 głównie się jej przyglądają. Przy otwarciu 6-4 rollouty wolą 24/18 13/9 albo pełną ucieczkę 24/14, czyli zagrania walczące o pozycję zamiast kupowania ozdoby. Zasada ogólna: na początku partii zajmuj pola blokujące szóstki i piątki, a nie takie, które przeciwnik chętnie ci odda.

Błąd 2: Usypianie Tylnych Pionków

Początkujący traktują dwa pionki na polu 24 jak ciężar, który najlepiej zignorować: nigdy ich nie rozdzielać, nigdy nie przesuwać, po prostu zostawić skulone razem, podczas gdy każdy rzut idzie na "bezpieczne" ruchy gdzie indziej. Wydaje się to rozsądne: rozdzielenie oznacza blota w domu przeciwnika, a blot obrywa.

Ale arytmetyka mówi coś przeciwnego. W otwarciu dom przeciwnika ma zamknięte dokładnie jedno pole, więc jeśli oberwiesz, wchodzisz z bara niemal natychmiast (przy pięciu otwartych polach wejście to 35/36). To najtańsze trafienie, jakie kiedykolwiek przyjmiesz, a cena rośnie z każdą turą, w miarę jak jego dom się zapełnia. Tymczasem pionki przesunięte na pola 23, 21 albo 20 pracują: grożą dobrą kotwicą, kontrolują przedpole, denerwują budowniczych przeciwnika. Zagrania w rodzaju 24/23 jedynką albo 24/21 i 24/20 przy większych rozdzieleniach są standardem w otwarciach zatwierdzonych rolloutami właśnie z tego powodu. Rozdzielaj wcześnie, kiedy jest tanio, a nie późno, kiedy robisz to z rozpaczy.

Błąd 3: Stawianie Wież Na Polu 6

Pięć pionków, które stoją na twoim polu 6, ma siłę przyciągania: każda niewygodna liczba ląduje "bezpiecznie" na tej kupce i przy szóstym ruchu na jednym polu stoi siedem pionków, zadowolonych jak tort weselny. Nic nie oberwało. I nic też nie zostało osiągnięte.

Pionki powyżej piątego na jednym polu są martwe: niczego dodatkowo nie blokują, niczego nie kryją, a każdy pip wydany na tę kupkę to pip niewydany na budowanie. Silni gracze przyjmują drobne ryzyko, żeby pionki pracowały: budowniczowie rozstawieni na polach od 8 do 11 zamieniają rzuty następnej tury w nowe pola, i dlatego zagrania w rodzaju 13/10 13/9 przy otwarciu 4-3 wypadają lepiej niż porządnie wyglądające kupki. W backgammonie wygrywa elastyczność; wieże przegrywają powoli i niewidocznie. Jeśli z naszych porad dla początkujących masz wziąć jedną myśl, niech to będzie ta.

Błąd 4: Trafianie Wszystkiego, Co Się Rusza

Pojawia się blot, a nowy gracz go trafia. Zawsze. Natychmiast. Trafienie wydaje się postępem: odbierasz przeciwnikowi pipy i jest to satysfakcjonujące.

Ale trafienie to transakcja, nie triumf, i na początku partii cena bywa wyższa niż zysk. Klasyczny błąd to luźne trafienie głęboko we własnym domu, kiedy twój dom jest jeszcze słaby: trafiasz na swoim polu 2, zostawiając tam własnego blota; przeciwnik wchodzi z bara, a jedna trzecia jego rzutów trafia cię w odpowiedzi; i teraz to ty stoisz na barze i patrzysz na jego dom, a twoim zyskiem jest pionek bezużytecznie siedzący na polu 2. Pytania, które trzeba zadać przed trafieniem: czy to trafienie od razu wygrywa wyścig? Czy daje realne tempo (zmusza przeciwnika do spalenia rzutu na wejście)? Czy mój dom jest na tyle silny, że kontratrafienie jest groźniejsze dla niego niż dla mnie? Jeśli odpowiedzi brzmią "tak", trafiaj. Jeśli "nie", buduj, bo trafienie często będzie tam jeszcze w następnej turze, tylko z lepszym zapleczem.

Błąd 5: Improwizowanie Przy Rozwiązanym Problemie

Każda pozycja otwarcia w backgammonie została przez komputery przeliczona w rolloutach miliony razy. Najlepsze zagranie dla każdego z 15 możliwych rzutów otwarcia jest po prostu znane, to jedyny moment gry, w którym doskonała gra sprzedaje się za cenę zapamiętania, a większość początkujących odmawia jej odebrania. Wyprowadzają otwarcie z wyczucia, partia po partii, a ich wyczucie niezawodnie produkuje błędy od pierwszego do czwartego.

Piętnaście zagrań. Tyle liczy cały program: pięć zamknięć pola, garść rozdzieleń, kilka zagrań budowniczymi, jeden skok zakochanego. Nasz poradnik ruchów otwarcia wymienia każde z nich razem z planem, który za nim stoi, plus sześć dubletów na sytuacje odpowiedzi. Wieczór z fiszkami i nigdy więcej nie oddasz przeciwnikowi pierwszych trzech rzutów partii.

Wzór Ukryty Za Całą Piątką

Spójrz na listę jeszcze raz, a wyłoni się jeden motyw: każdy błąd wymienia pozycję na komfort. Głębokie pole wygląda na postęp, zamrożone tylne pionki na bezpieczeństwo, wieża na porządek, odruchowe trafienie na aktywność, improwizowane otwarcie na coś naturalnego. Backgammon karze komfort. Rzuty się wyrównają, na dowolnej realnej liczbie partii, na uczciwych kościach naprawdę się wyrównują, co znaczy, że wygrane partie to te, w których twoje pionki stały lepiej w chwili, gdy kości ucichły. Ustawiaj je lepiej od pierwszego rzutu, a potem przyjdź sprawdzić różnicę przy stole na żywo.

Zastosuj wiedzę w praktyce

Najszybszym sposobem na naukę tryktraka jest granie. Zmierz się z prawdziwymi graczami prosto w przeglądarce: za darmo, bez instalacji i bez rejestracji.

Zagraj w tryktraka za darmoW przeglądarce · bez instalacji