5 Erros de Abertura que Todo Jogador Novo de Gamão Comete
A maioria das partidas de gamão entre iniciantes já está meio decidida no quarto lançamento, e não por sorte: por um punhado de hábitos de abertura que parecem seguros e são silenciosamente péssimos. Aqui estão os cinco que vemos o tempo todo nas mesas, por que cada um parece certo e o que os rollouts de computador mandam fazer no lugar.
Erro 1: Fazer Pontos Fundos Cedo Demais
Você lança 6-4, enxerga que 8/2 6/2 faz um ponto e faz, porque ponto feito é bom, não é? Essa é provavelmente a jogada errada mais sedutora do gamão. O ponto 2 quase não faz nada por você tão cedo: não bloqueia número de fuga nenhum (as pedras de trás do adversário ainda estão na soleira do seu ponto 1, não tentando cruzar o 2), não contribui em nada para um prime e enterra duas pedras o mais longe possível da ação. Você gastou um lançamento inteiro convertendo munição em mobília.
Pontos não são iguais. O ponto 5, o ponto da barra e o ponto 4 brigam pela partida; os pontos 1 e 2 basicamente assistem. Com a abertura 6-4, os rollouts preferem 24/18 13/9 ou a corrida inteira 24/14: jogadas que brigam por posição em vez de comprar enfeite. A regra geral: no começo da partida, faça pontos que bloqueiem seises e cincos, não pontos que o adversário fica feliz em deixar para você.
Erro 2: Deixar as Pedras de Trás Dormindo
O iniciante trata as duas pedras do ponto 24 como um estorvo a ser ignorado: nunca separa, nunca avança, só deixa as duas encolhidas ali enquanto cada lançamento vai para jogadas "seguras" em outro lugar. Parece prudente, porque separar significa um blot na casa do adversário, e blot leva pancada.
Mas a aritmética diz o contrário. Na abertura, a casa do adversário tem exatamente um ponto feito, e se você for acertado reentra quase na hora (uma casa com cinco pontos abertos é uma entrada de 35/36). Esse é o acerto mais barato que você vai levar na vida, e o preço sobe a cada turno enquanto a casa dele se fecha. Enquanto isso, pedras avançadas para os pontos 23, 21 ou 20 estão trabalhando: ameaçam boas âncoras, cobrem o campo aberto, deixam os construtores do adversário nervosos. Jogadas como 24/23 com um ás, ou 24/21 e 24/20 com separações maiores, são padrão nas aberturas aprovadas por rollout exatamente por isso. Separe cedo, enquanto é barato, e não tarde, quando já é desespero.
Erro 3: Empilhar Torres no Ponto 6
As cinco pedras que começam no seu ponto 6 exercem uma atração gravitacional: todo número desajeitado é jogado "com segurança" para cima da pilha, e no sexto lance há sete pedras em um ponto só, sorrindo como bolo de casamento. Nada foi acertado. Também nada foi conquistado.
Pedras além da quinta em um ponto estão mortas: não bloqueiam nada a mais, não cobrem nada, e cada pip gasto empilhando foi um pip não gasto construindo. Jogador forte aceita riscos pequenos para manter as pedras trabalhando: construtores espalhados dos pontos 8 ao 11 transformam os lançamentos do turno seguinte em pontos novos, e é por isso que jogadas como 13/10 13/9 com a abertura 4-3 rendem mais que as jogadas de empilhamento, que parecem tão arrumadinhas. Flexibilidade ganha partidas de gamão; torres perdem devagar e sem que se veja. Se você levar uma única ideia das nossas dicas para iniciantes, que seja esta.
Erro 4: Acertar Tudo que se Move
Aparece um blot; o jogador novo acerta. Sempre. Na hora. Acertar parece progresso, você custa pips ao adversário e dá gosto.
Só que um acerto é uma transação, não um triunfo, e no começo da partida o preço pode passar do ganho. O erro clássico é o acerto solto fundo na sua própria casa enquanto a sua casa está fraca: você acerta no seu ponto 2, deixa o seu próprio blot ali; o adversário entra da barra e um terço dos lançamentos dele acerta você de volta; e agora é você quem está na barra encarando a casa dele, com uma pedra sua parada inutilmente no ponto 2. As perguntas a fazer antes de acertar: este acerto ganha a corrida de vez? Ganha tempo de verdade (obrigando o adversário a queimar um lançamento para entrar)? A minha casa está forte o bastante para que levar o contra-acerto assuste mais a ele do que a mim? Acerte quando as respostas forem sim. Quando forem não, construa: o acerto muitas vezes ainda vai estar lá no turno seguinte, com apoio melhor.
Erro 5: Improvisar um Problema Já Resolvido
Toda posição de abertura do gamão já foi rodada por computadores milhões de vezes. A melhor jogada para cada um dos 15 lançamentos de abertura possíveis é simplesmente conhecida; é o único momento da partida em que o jogo perfeito está à venda pelo preço da memorização, e a maioria dos iniciantes se recusa a levar. Eles rederivam a abertura pelo instinto, partida após partida, e o instinto deles produz com fidelidade os erros 1 a 4.
Quinze jogadas. É esse o currículo inteiro: cinco que fazem ponto, um punhado de separações, algumas jogadas de construtor e um salto de amante. O nosso guia de lances de abertura lista cada uma com o plano por trás, além das seis duplas para as situações de resposta. Uma noite de fichas de estudo e você nunca mais doa os três primeiros lançamentos de uma partida.
O Padrão por Trás dos Cinco
Olhe a lista de novo e um tema aparece: todo erro troca posição por conforto. O ponto fundo parece progresso, as pedras de trás congeladas parecem seguras, a torre parece arrumada, o acerto reflexo parece ativo, a abertura improvisada parece natural. O gamão castiga o conforto. Os lançamentos se emparelham, ao longo de qualquer número real de partidas, com dados justos eles se emparelham mesmo, o que significa que as partidas que você ganha são aquelas em que as suas pedras estavam melhor colocadas quando os dados se calaram. Coloque-as melhor desde o primeiro lançamento e venha testar a diferença em uma mesa ao vivo.