مصوّر إعداد لوحة الطاولة

هذه وضعية البداية الصحيحة في الطاولة: كل خانة، وكل حجر، على لوحة حيّة. مرّر المؤشر أو المس أي كومة لترى لماذا تبدأ في مكانها بالضبط؛ والشرح الكامل مكتوب أسفل اللوحة، فلا شيء مخبّأ خلف التفاعل.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 64
استكشف الوضعية: مرّر المؤشر أو المس أو انتقل بلوحة المفاتيح إلى أي كومة أحجار، أو إلى مكعب المضاعفة، لترى لماذا تبدأ حيث تبدأ.

وضعية البداية بنظرة واحدة

لكل لاعب خمسة عشر حجرًا موزّعة على أربع كومات: حجران على الخانة ٢٤، وخمسة على ١٣، وثلاثة على ٨، وخمسة على ٦، محسوبة من زاوية الإخراج الخاصة بذلك اللاعب. الجيشان صورتان متطابقتان في المرآة ويسيران في اتجاهين متعاكسين حول حدوة الحصان: الأبيض (الكريمي) يتحرك من أعلى اليمين نحو أسفل اليمين، والأسود من أسفل اليمين نحو أعلى اليمين. وإذا لم تكن اللوحة النهائية متناظرة تمامًا، فأحد الطرفين مصفوف بالمقلوب.

خانة بخانة

الخانة ٢٤، حجران خلف خطوط العدو

يبدأ أبعد حجرين لديك في عمق بيت خصمك، وأمام كل منهما ٢٤ خانة ليقطعها. هما أكبر عبء عليك وأفضل دفاع لديك في آنٍ واحد: فما داما لم يهربا، يمكنهما أن يرسيا لعبة دفاعية، وكل خطة في الطاولة تبدأ من سؤال كيف ومتى يعود هذان الحجران إلى البيت.

الخانة ١٣، خمسة على النقطة الوسطى

النقطة الوسطى هي مستودع إمدادك: مبنية بأمان منذ البداية، في منتصف الطريق إلى البيت، وتغذّي لوحتك الخارجية بأحجار بنّاءة دورًا بعد دور. معظم حركات الافتتاح تنقل حجرًا من هنا، وهي الخانة التي ستلمسها أكثر من أي خانة أخرى في الحركات العشر الأولى.

الخانة ٨، ثلاثة بنّائين على بعد قفزة من البيت

ثلاثة أحجار تجلس على بُعد نقطتين خارج بيتك، وقد صنعت أصلًا خانة مبنية تسدّ الطريق على أحجار الخصم الهاربة. وهنا يسكن خطأ الإعداد الكلاسيكي: الثلاثة تذهب إلى الخانة ٨ والخمسة إلى الخانة ٦؛ الكومة الأكبر تجلس دائمًا أقرب إلى البيت.

الخانة ٦، خمسة على أفضل خانة في اللعبة

الخانة ٦ هي أثمن خانة في الطاولة، وأنت تملكها قبل الرمية الأولى. تسدّ أعلى رقم يمكن لحجر هارب أن يلعبه، وهي حجر الأساس لكل جدار ستبنيه يومًا. والبدء بخمسة أحجار هنا أفضلية تمنحك إياها القواعد ببساطة.

الحاجز والمكعب على ٦٤

الحافة المرتفعة في المنتصف هي الحاجز، حيث تنتظر الأحجار المضروبة لتعود إلى اللعب. وقبل الرمية الأولى يجلس مكعب المضاعفة في المنتصف مُظهرًا ٦٤، وهو العرف الذي يعني «لم يضاعف أحد؛ المباراة تساوي نقطة واحدة». ثم يرمي كل لاعب حجر نرد واحدًا، ويلعب صاحب الرقم الأعلى الرقمين معًا.

جهّز لوحة حقيقية في ٣٠ ثانية

  1. خمسة أحجار على خانتك ٦، بجوار الحاجز داخل بيتك.
  2. خمسة على خانتك ١٣، النقطة الوسطى في الجهة المقابلة قطريًا.
  3. ثلاثة على خانتك ٨، خارج بيتك مباشرة.
  4. حجران على خانتك ٢٤، داخل بيت خصمك.
  5. يعكس الخصم ترتيبك؛ المكعب في المنتصف على ٦٤؛ يرمي كل طرف حجر نرد واحدًا ثم تبدأ المباراة.

تعمّق أكثر

هذا المصوّر رفيق لدليلنا المكتوب الكامل، إعداد لوحة الطاولة، الذي يغطي أعراف ترقيم الخانات، وخيارات اتجاه اللعب، والأخطاء الشائعة بالتفصيل. وحين تجهز اللوحة، يأخذك كيف تلعب الطاولة من الرمية الأولى فصاعدًا. أو تجاوز الأثاث كله والعب مجانًا في متصفحك، حيث تُجهَّز اللوحة وحدها ويكون حساب النقاط على بعد نظرة واحدة دائمًا.

طبّق ما تعلّمته

أسرع طريقة لتعلّم الطاولة هي أن تلعبها. نافس لاعبين حقيقيين مباشرة في متصفحك: مجانًا، دون تثبيت ودون تسجيل.

العب الطاولة مجانًافي المتصفح · بدون تثبيت