Backgammon Glossar
Backgammon hat ein eigenes Vokabular, gewachsen über Jahrhunderte. Hier steht jeder Begriff, den Sie am Brett hören oder in einer Anleitung lesen werden, klar erklärt. Neben dem deutschen Wort steht der internationale Begriff, denn die meiste Literatur und jede Analysesoftware sprechen Englisch. Begriffe mit eigener Seite verlinken dorthin.
A – B
- Abtragen (bear off)
- Steine vom Brett nehmen, sobald alle fünfzehn im eigenen Heimfeld stehen. Wer zuerst alle fünfzehn abträgt, gewinnt. Genaue Regeln in der Regelreferenz.
- Anker (anchor)
- Ein gemachter Punkt (zwei oder mehr Steine) im Heimfeld des Gegners. Ein Anker gibt geschlagenen Steinen einen sicheren Wiedereintritt und erlaubt sicheres Warten auf eine Trefferchance. Hohe Anker (Punkt 20 oder 21) sind weit stärker als tiefe.
- Annahmepunkt (take point)
- Die geringste Gewinnwahrscheinlichkeit, die das Annehmen eines Doppels rechtfertigt, grob 25 Prozent vor der Korrektur für Gammons und Doppler-Besitz. Erklärt in der Doppler-Anleitung.
- Automatischer Doppler (automatic double)
- Optionaler Brauch im Geldspiel: Bei Gleichstand im Eröffnungswurf verdoppelt sich der Einsatz und beide werfen neu. Weder Teil des Standardspiels noch des Matches.
- Backgammon (als Ergebnis)
- Der dreifache Sieg: Die unterlegene Seite hat keinen Stein abgetragen und steht noch auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers. Wert 3 × Doppler. Siehe Wertung.
- Bar
- Der erhöhte Steg zwischen den Bretthälften. Geschlagene Steine warten hier auf den Wiedereintritt im Heimfeld des Gegners.
- Beaver
- Optionale Geldspielregel: Wer gedoppelt wird, darf sofort redoppeln und dabei den Doppler-Besitz behalten. Siehe Doppler-Anleitung.
- Blitz
- Ein Vollangriff auf die Blots des Gegners im eigenen Heimfeld, mit dem Ziel, ihn auszusperren, bevor er ankern kann. Hohes Risiko, hoher Gammonertrag.
- Blockade (prime)
- Mehrere aufeinanderfolgende gemachte Punkte, die eine Mauer bilden. Eine Blockade über sechs Punkte ist unpassierbar: Dahinter gefangene Steine kommen nicht vorbei, bis sie bricht.
- Blot
- Ein einzelner Stein allein auf einem Punkt, schlagbar von jedem gegnerischen Stein, der ihn erreicht.
- Baustein (builder)
- Ein überzähliger Stein, der so steht, dass er beim nächsten Wurf helfen kann, einen wertvollen Punkt zu machen.
C – H
- Crawford-Regel, Crawford-Partie
- Im Match: Die erste Partie, nachdem eine Seite Matchpunkt erreicht hat, wird ohne Dopplerwürfel gespielt. Das Warum steht in der Doppler-Anleitung.
- Doppel (double)
- Das Angebot, den Wert der Partie zu verdoppeln, ausgesprochen vor dem eigenen Wurf. Der Gegner muss annehmen oder ablehnen. Volle Regeln in der Doppler-Anleitung.
- Doppler-Besitz (cube ownership)
- Nach einem angenommenen Doppel gehört der Doppler dem Annehmenden, und nur er darf als Nächster doppeln.
- Equity
- Die durchschnittliche Punktzahl, die eine Stellung bei bestem Spiel beider Seiten wert ist, die Währung, in der am Ende jede Backgammonentscheidung gemessen wird.
- Gammon
- Der doppelte Sieg: Die unterlegene Seite hat keinen Stein abgetragen. Wert 2 × Doppler. Im türkischen Tavla mars. Siehe Wertung.
- Geldspiel (money play)
- Einzelne Partien zu einem vereinbarten Einsatz je Punkt statt auf ein Matchziel. Der natürliche Lebensraum von Jacoby-Regel und Beavern.
- Geschlossenes Heimfeld (closed board)
- Ein Heimfeld mit allen sechs gemachten Punkten. Gegnerische Steine auf der Bar können überhaupt nicht eintreten und verlieren jeden Zug, bis sich ein Punkt öffnet.
- Goldener Punkt (golden point)
- Der Punkt 5 des Gegners (Ihr Punkt 20), der beste Anker auf dem Brett. Ihr eigener Punkt 5 ist der wertvollste Punkt, den es zu machen gibt.
- Heimfeld (home board)
- Ihre Punkte 1 bis 6, wo die Steine vor dem Abtragen ankommen und wo die geschlagenen Steine des Gegners wieder eintreten müssen. Auch inneres Feld.
J – R
- Jacoby-Regel
- Optionale Geldspielregel: Gammons und Backgammons zählen nur einfach, wenn der Doppler nicht gedreht wurde. Im Match nie in Gebrauch.
- Match
- Eine Serie von Partien auf ein festes Punktziel (zuerst auf 5, 7, 11…). Gegenstück zum Geldspiel, bei dem jede Partie einzeln abgerechnet wird.
- Matchpunkt
- Der Zustand, einen Punkt vom Matchsieg entfernt zu sein. Wer ihn zuerst erreicht, löst die Crawford-Partie aus.
- Mittelpunkt (midpoint)
- Ihr Punkt 13, wo fünf Steine starten, eine zentrale Zwischenstation auf dem Heimweg.
- Offener Punkt (open point)
- Ein Punkt ohne Steine oder mit einem einzelnen gegnerischen Blot, überall dort, wo Ihre Steine erlaubt landen dürfen.
- Pasch (doubles)
- Beide Würfel zeigen dieselbe Zahl. Die Zahl wird viermal gespielt, nicht zweimal.
- Pip
- Ein Punkt Bewegung, die Einheit, die die Würfel ausschütten. Ein Wurf 6-5 liefert elf Pips.
- Pip-Count
- Die Gesamtzahl der Pips, die eine Seite aus der aktuellen Stellung noch braucht, um alle fünfzehn Steine abzutragen. Beide starten bei 167. Der Vergleich der beiden Zahlen sagt, wer im Rennen führt, und ist die Grundlage aller Renn- und Dopplerentscheidungen.
- Punkt (point)
- Eines der 24 Dreiecke auf dem Brett. „Einen Punkt machen" heißt, ihn mit zwei oder mehr Steinen zu besetzen.
- Redoppel (redouble)
- Ein weiteres Doppel durch den Besitzer des Dopplers, das 2 auf 4, 4 auf 8 und so fort hebt. Der Besitz geht an den über, der annimmt.
- Rennen (race)
- Die reine Laufphase, nachdem jeder Kontakt gebrochen ist: keine Treffer mehr möglich, nur noch Pip-Counts und Würfel. Beschreibt auch einen Spielplan, der darauf baut, den Gegner zu überholen.
S – Z
- Schlagen (hit)
- Auf einem gegnerischen Blot landen und ihn auf die Bar schicken, wo seine Reise von vorn beginnt.
- Slot
- Absichtlich einen einzelnen Stein auf einen Punkt setzen, den man im nächsten Zug machen will, und dafür ein Trefferrisiko in Kauf nehmen, um schneller zu bauen.
- Tanzen (dance)
- Von der Bar nicht eintreten können, weil beide geworfenen Zahlen auf gesperrte Punkte zeigen. Der ganze Zug ist verloren.
- Toter Doppler (dead cube)
- Ein Doppler, dessen Drehen nichts mehr bringt, typischerweise bei Matchständen, an denen ein Doppel dem Doppelnden keinen Vorteil verschafft.
- Treffer, Trefferchance (shot)
- Ein Wurf, der einen gegnerischen Blot treffen würde. „Einen Shot lassen" heißt, einen Blot möglichen Treffern auszusetzen; das Zählen der Shots (von 36 Würfen) misst das Risiko.
- Verkantete Würfel (cocked dice)
- Würfel, die schräg, auf einem Stein oder außerhalb der Spielhälfte landen. Beide werden neu geworfen.
- Wiedereintritt (enter)
- Einen Stein von der Bar zurück ins Spiel bringen, auf einem Punkt im Heimfeld des Gegners, der einer geworfenen Zahl entspricht.
- Ass-Punkt (ace point)
- Der Punkt 1, die letzte Station auf dem Weg eines Steins. Ein Anker dort ist das verzweifeltste aller Haltespiele: Man wartet auf eine späte Chance, während der Gegner abträgt.
- Äußeres Feld (outer board)
- Die Punkte 7 bis 12 (Ihre) oder 13 bis 18 (die des Gegners, in Ihrer Zählung), die beiden Viertel zwischen den Heimfeldern.
Bringen Sie die Wörter zum Einsatz
Vokabular bleibt hängen, wenn man es benutzt. Spielen Sie ein, zwei Partien und kommentieren Sie sich selbst: das ist ein Blot… ich slotte den Fünferpunkt… er hat getanzt! Dann liest sich diese Seite binnen einer Woche wie alter Hut. Beginnen Sie mit der Anleitung für Anfänger, falls die Grundlagen noch wackeln, oder springen Sie direkt in eine kostenlose Browserpartie.