Backgammon Regeln: die vollständige Referenz

Dies ist die vollständige Referenz der Standard-Backgammonregeln, wie sie in Vereinen, Turnieren und online gelten. Sie setzt voraus, dass Sie ungefähr wissen, wie das Spiel aussieht. Sind Sie ganz neu, ist die Anleitung für Anfänger der sanftere Einstieg; kommen Sie hierher zurück, wenn Sie genaue Antworten brauchen.

Material und Ziel

Backgammon spielen zwei Personen auf einem Brett mit 24 Punkten, mit fünfzehn Steinen je Seite, zwei Würfeln je Seite und, für Partien um Einsatz oder Matchpunkte, einem Dopplerwürfel. Die Ausgangsstellung, zwei Steine auf dem Punkt 24 jeder Seite, fünf auf Punkt 13, drei auf Punkt 8 und fünf auf Punkt 6, steht ausführlich in der Aufbau-Anleitung.

Jede Seite zieht ihre Steine zum eigenen Heimfeld und trägt sie dann ab. Wer zuerst alle fünfzehn Steine abgetragen hat, gewinnt.

Der Eröffnungswurf

  • Jede Seite wirft einen einzelnen Würfel. Wer höher wirft, beginnt und nutzt beide gezeigten Zahlen, den eigenen Würfel und den des Gegners.
  • Sind die Würfel gleich, wird neu geworfen, bis sie sich unterscheiden. (Beim Spiel um Einsatz verdoppeln manche Runden bei jedem Gleichstand den Einsatz, ein „automatischer Doppler". Das ist eine Hausregel, nicht Teil des Standardspiels.)
  • Die beginnende Seite würfelt nicht neu: Der Eröffnungszug wird mit den bereits liegenden Würfeln gespielt.

Zugregeln

In jedem Zug wirft eine Seite zwei Würfel und zieht Steine vorwärts, immer vorwärts, nie zurück, entsprechend den geworfenen Zahlen.

  • Zwei Zahlen, zwei Züge. Die Würfel sind getrennte Züge. Sie dürfen zwei verschiedene Steine bewegen oder denselben Stein zweimal, aber ein kombinierter Zug muss in jedem Schritt erlaubt sein. Ein Stein, der 5-3 als eine Reise über acht Punkte zieht, muss auf dem Zwischenpunkt nach der 5 (oder nach der 3) erlaubt stehen dürfen.
  • Erlaubte Zielpunkte. Ein Stein darf auf einem offenen Punkt landen, auf einem Punkt mit beliebig vielen eigenen Steinen, oder auf einem Punkt mit genau einem gegnerischen Stein, einem Blot, der dadurch geschlagen wird. Nie auf einem Punkt mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen.
  • Pasch. Ein Pasch wird viermal gespielt. 6-6 ergibt vier Züge zu sechs, in jeder erlaubten Kombination.
  • Zugzwang. Beide Zahlen müssen gespielt werden, wenn es erlaubt möglich ist (beim Pasch alle vier). Geht nur eine Zahl, muss sie gespielt werden. Ließe sich die eine oder die andere allein spielen, aber nicht beide, muss die höhere gespielt werden. Geht keine, verfällt der Zug. Für den Pasch gilt dasselbe Prinzip: So viele der vier Züge wie erlaubt möglich.
  • Kein Aussetzen. Niemand darf freiwillig einen Zug auslassen oder auf einen Zug verzichten, solange ein erlaubter Zug existiert.

Schlagen

Ein einzelner Stein allein auf einem Punkt ist ein Blot. Landet ein gegnerischer Stein darauf, sei es am Zugende oder als Zwischenstation einer Kombination, wird der Blot geschlagen und auf die Bar gelegt. In einem Zug können mehrere Blots geschlagen werden.

Eintritt von der Bar

  • Wer einen oder mehrere Steine auf der Bar hat, muss sie eintreten lassen, bevor irgendein anderer Zug gemacht wird.
  • Ein Stein tritt im Heimfeld des Gegners ein, auf dem Punkt einer geworfenen Zahl: Eine 5 tritt auf dem Punkt 5 des Gegners ein, sofern dieser nicht von zwei oder mehr gegnerischen Steinen gehalten wird.
  • Erlaubt keine der beiden Zahlen einen Eintritt, wird getanzt: Der gesamte Zug ist verloren.
  • Hält der Gegner alle sechs Punkte seines Heimfelds (ein geschlossenes Heimfeld), ist Eintritt unmöglich; wer auf der Bar steht, verliert Zug um Zug, ohne überhaupt zu würfeln, bis sich das Brett öffnet.
  • Ist der Stein eingetreten und steht keiner mehr auf der Bar, wird die verbleibende Zahl normal gespielt.

Abtragen

Abgetragen werden darf erst, wenn alle fünfzehn Steine im eigenen Heimfeld stehen.

  • Eine geworfene Zahl trägt einen Stein vom Punkt dieser Zahl ab: Eine 3 nimmt einen Stein vom Punkt 3.
  • Ist der Punkt leer, stehen aber noch Steine auf höheren Punkten, muss die Zahl stattdessen als normaler Zug innerhalb des Heimfelds genutzt werden.
  • Ist die Zahl höher als der höchste besetzte Punkt, wird vom höchsten besetzten Punkt abgetragen. (Steht alles auf Punkt 4 und darunter, trägt eine 6 vom Punkt 4 ab.)
  • Wie immer müssen beide Würfel genutzt werden, wenn es erlaubt möglich ist. Zwischen Abtragen und Ziehen im Heimfeld darf gewählt werden, wenn beides erlaubt ist, aber eine spielbare Zahl darf nicht verfallen.
  • Wird ein Stein beim Abtragen geschlagen, muss er von der Bar eintreten und den ganzen Weg zurück ins Heimfeld laufen, bevor weiter abgetragen wird. Bereits abgetragene Steine bleiben draußen.

Sieg: einfach, Gammon, Backgammon

Die Partie endet in dem Moment, in dem eine Seite ihren fünfzehnten Stein abträgt.

ErgebnisBedingungWert
Einfacher SiegDie unterlegene Seite hat mindestens einen Stein abgetragen.1 × Doppler
GammonDie unterlegene Seite hat keinen Stein abgetragen.2 × Doppler
BackgammonKeinen Stein abgetragen und noch ein Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.3 × Doppler

Diese Faktoren kombinieren sich mit dem Dopplerwürfel: Ein Gammon bei Doppler auf 4 ergibt acht Punkte. Die Wertungs-Anleitung hat durchgerechnete Beispiele und die Einzelheiten fürs Match.

Der Dopplerwürfel in Kürze

Vor dem eigenen Wurf darf eine Seite ein Doppel anbieten und damit vorschlagen, den Wert der Partie zu verdoppeln. Der Gegner lehnt ab und gibt sofort auf, für einen einfachen Sieg zum Wert vor dem Doppel, oder nimmt an, spielt zum doppelten Einsatz weiter und wird Besitzer des Dopplers. Nur der Besitzer darf das nächste Doppel aussprechen. Die vollständigen Regeln samt Crawford, Jacoby und Beaver stehen in der Anleitung zum Dopplerwürfel.

Unregelmäßigkeiten und Etikette

Übliche Turnierkonventionen fürs Spiel am echten Brett:

  • Verkantete Würfel. Beide Würfel müssen flach in der rechten Bretthälfte liegen. Ein Würfel, der schräg, auf einem Stein oder außerhalb landet, gilt als ungültig, und beide werden neu geworfen.
  • Zu früh gewürfelt. Würfel, die fallen, bevor der Gegner seinen Zug beendet (seine Würfel aufgenommen) hat, werden üblicherweise neu geworfen.
  • Fehler beim Ziehen. Ein unerlaubter Zug darf von beiden Seiten vor dem nächsten Wurf korrigiert werden; nach dem gegnerischen Wurf bleibt die Stellung in der Regel stehen.
  • Zugende. Ein Zug ist endgültig, sobald die Würfel aufgenommen werden. Bis dahin dürfen die Steine im Rahmen der geworfenen Zahlen frei umgestellt werden.

Online entfällt diese ganze Buchhaltung: Der Server erzwingt jede Regel automatisch, nur erlaubte Züge werden angeboten, und die Würfel sind beweisbar fair, auf dem Server erzeugt und nach jeder Partie überprüfbar. Deshalb ist das Onlinespiel der einfachste Ort, sich die Regeln anzueignen. Probieren Sie eine kostenlose Partie im Browser und lassen Sie das Brett Sie unterrichten.

Varianten, die man kennen sollte

Die Regeln oben sind der internationale Standard. Regionale Traditionen weichen ab, und Sie werden ihnen begegnen: Das türkische Tavla wird traditionell ohne Dopplerwürfel gespielt und nennt das Gammon mars. In Griechenland heißt „Tavli" nicht eine Partie, sondern drei, Portes, Plakoto und Fevga, mit denselben Steinen und völlig anderer Logik. Acey-Deucey, in Marinen beliebt, verleiht dem Wurf 1-2 Sonderrechte, und Nackgammon startet aus einer leicht veränderten Stellung, um den Eröffnungskampf zu schärfen. Wenn Sie nicht wissen, nach welchen Regeln am Tisch gespielt wird, fragen Sie vor dem ersten Wurf: Die Antwort ist ein Satz und verhindert jeden Streit, der zählt.

Setze es in die Praxis um

Backgammon lernt man am schnellsten beim Spielen. Spiele direkt im Browser gegen echte Gegner: kostenlos, ohne Installation und ohne Anmeldung.

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