5 erreurs d'ouverture que fait tout nouveau joueur de backgammon
La plupart des parties de backgammon entre débutants sont à moitié jouées dès le quatrième lancer, non pas par chance, mais à cause d'une poignée d'habitudes d'ouverture qui rassurent et qui sont discrètement désastreuses. Voici les cinq que nous voyons sans arrêt aux tables, pourquoi chacune paraît juste, et ce que les simulations informatiques recommandent à la place.
Erreur 1 : faire des cases profondes trop tôt
Vous tirez 6-4, vous voyez que 8/2 6/2 fait une case, et vous la prenez : une case faite, c'est bon, non ? C'est probablement le mauvais coup le plus séduisant du backgammon. La case 2 ne vous apporte presque rien à ce stade : elle ne bloque aucun nombre de sortie, puisque les pions arrière de votre adversaire sont encore sur le pas de votre case 1 et ne cherchent pas à franchir la 2, elle ne contribue à aucun prime, et elle enterre deux pions aussi loin de l'action qu'il est possible. Vous venez de dépenser un lancer entier à transformer des munitions en mobilier.
Les cases ne se valent pas. La case 5, la case bar et la case 4 se battent pour la partie, les cases 1 et 2 la regardent surtout passer. Sur l'ouverture 6-4, les simulations préfèrent 24/18 13/9 ou la course complète 24/14 : des coups qui se battent pour la position au lieu d'acheter une décoration. La règle générale : en début de partie, faites les cases qui bloquent les six et les cinq, pas celles que votre adversaire vous laisse volontiers prendre.
Erreur 2 : laisser dormir les pions arrière
Les débutants traitent les deux pions de la case 24 comme un fardeau à ignorer : jamais divisés, jamais avancés, laissés blottis l'un contre l'autre pendant que chaque lancer part dans des coups « sûrs » ailleurs. Cela paraît prudent, car diviser veut dire un blot dans le jan intérieur adverse, et les blots se font frapper.
Mais l'arithmétique dit l'inverse. À l'ouverture, le jan intérieur de votre adversaire compte exactement une case faite : si vous êtes frappé, vous rentrez presque aussitôt depuis la barre, un jan à cinq cases ouvertes donnant 35 rentrées sur 36. C'est la frappe la moins chère que vous encaisserez jamais, et le prix monte à chaque tour à mesure que son jan se remplit. Pendant ce temps, des pions avancés sur les cases 23, 21 ou 20 travaillent : ils menacent de bons ancrages, ils couvrent le jan extérieur, ils rendent les constructeurs adverses nerveux. Des coups comme 24/23 avec un as, ou 24/21 et 24/20 avec des divisions plus larges, sont standards dans les ouvertures validées par les simulations exactement pour cette raison. Divisez tôt, quand c'est bon marché, pas tard, quand c'est de la détresse.
Erreur 3 : empiler des tours sur la case 6
Les cinq pions qui commencent sur votre case 6 exercent une attraction : chaque nombre embarrassant se joue « en sécurité » sur le tas, et au sixième coup sept pions occupent une seule case en souriant comme une pièce montée. Rien ne s'est fait frapper. Rien ne s'est accompli non plus.
Les pions au-delà du cinquième sur une case sont morts : ils ne bloquent rien de plus, ils ne couvrent rien, et chaque pip dépensé à les empiler est un pip qui n'a pas servi à construire. Les joueurs forts acceptent de petits risques pour garder leurs pions au travail : des constructeurs répartis entre les cases 8 et 11 transforment les lancers du tour suivant en cases nouvelles, et c'est pourquoi des coups comme 13/10 13/9 sur une ouverture 4-3 devancent les empilements d'apparence bien rangée. La souplesse gagne les parties de backgammon, les tours les perdent lentement et invisiblement. Si vous ne retenez qu'une idée de nos conseils aux débutants, que ce soit celle-là.
Erreur 4 : frapper tout ce qui bouge
Un blot apparaît, le nouveau joueur le frappe. Toujours. Immédiatement. Frapper donne le sentiment d'avancer, cela coûte des pips à l'adversaire et c'est satisfaisant.
Sauf qu'une frappe est une transaction, pas un triomphe, et qu'en début de partie le prix peut dépasser le gain. L'erreur classique est la frappe en laissant un blot au fond de votre propre jan intérieur alors que ce jan est encore faible : vous frappez sur votre case 2, vous y laissez votre propre blot, l'adversaire rentre de la barre en vous refrappant avec un tiers de ses lancers, et voilà que c'est vous qui êtes à la barre à regarder son jan, votre position s'étant enrichie d'un pion inutilement assis sur votre case 2. Les questions à se poser avant de frapper : cette frappe gagne-t-elle la course sur-le-champ ? Fait-elle gagner un vrai tempo, en obligeant l'adversaire à brûler un lancer pour rentrer ? Mon propre jan est-il assez fort pour qu'une contre-frappe l'effraie davantage que moi ? Si les réponses sont oui, frappez. Si elles sont non, construisez plutôt : la frappe sera souvent encore là au tour suivant, avec un meilleur soutien.
Erreur 5 : improviser un problème déjà résolu
Chaque position d'ouverture au backgammon a été simulée des millions de fois par les ordinateurs. Le meilleur coup pour chacun des 15 lancers d'ouverture possibles est tout simplement connu : c'est le seul moment du jeu où le jeu parfait s'obtient au prix d'un effort de mémoire, et la plupart des débutants refusent d'aller le chercher. Ils redérivent l'ouverture au feeling, partie après partie, et leur feeling produit fidèlement les erreurs 1 à 4.
Quinze coups. Voilà tout le programme : cinq qui font une case, une poignée de divisions, quelques coups de constructeur, un saut de l'amoureux. Notre guide des coups d'ouverture les liste tous avec le plan qui les motive, plus les six doublets pour les situations de réponse. Une soirée de fiches et vous n'offrirez plus jamais les trois premiers lancers d'une partie.
Le motif derrière les cinq
Reprenez la liste et un thème se dégage : chaque erreur échange de la position contre du confort. La case profonde donne l'impression d'avancer, les pions arrière figés donnent l'impression d'être en sécurité, la tour a l'air bien rangée, la frappe réflexe a l'air active, l'ouverture improvisée a l'air naturelle. Le backgammon punit le confort. Les lancers finissent par s'égaliser, sur un nombre réel de parties et avec des dés équitables ils s'égalisent vraiment, ce qui veut dire que les parties que vous gagnez sont celles où vos pions étaient mieux placés au moment où les dés se sont tus. Placez-les mieux dès le premier lancer, puis venez tester la différence à une table en direct.