बैकगैमौन में डबलिंग क्यूब के नियम

डबलिंग क्यूब ही वह चीज़ है जो बैकगैमौन को सुहानी पासा-दौड़ से जिगर और निर्णय-बुद्धि के खेल में बदल देती है। यह किसी भी खिलाड़ी को खेल के बीच दाँव बढ़ाने देती है और प्रतिद्वंद्वी को इस चौराहे पर ला खड़ा करती है कि या तो अभी कीमत चुकाओ या और आगे का जोखिम उठाओ। यहाँ पूरे नियम हैं, और उनके बाद वे विचार जिनसे क्यूब अच्छा खेला जाता है।

क्यूब है क्या

डबलिंग क्यूब एक बड़े आकार का पासा है जिस पर 2, 4, 8, 16, 32 और 64 लिखा होता है। यह खेल के मोल पर लगा मौजूदा गुणक याद रखता है। हर खेल की शुरुआत में क्यूब बीच में रखा जाता है, बार पर या फ्रेम के बीचोंबीच, और ऊपर 64 दिखाता है, जिसका परंपरा से मतलब है "अभी किसी ने डबल नहीं दिया; खेल एक अंक का है"।

क्यूब ख़ुद न कोई गोटी चलाता है और न कभी फेंका जाता है। उसके ठीक दो काम हैं: मौजूदा दाँव याद रखना, और यह याद रखना कि अगला डबल कौन दे सकता है

बुनियादी नियम

  • डबल कब दिया जा सकता है। केवल अपनी बारी की शुरुआत में, पासे फेंकने से पहले। आप "डबल" कहते हैं (या क्यूब को अगले अंक पर घुमाकर आगे कर देते हैं); उसके बाद कुछ और होने से पहले प्रतिद्वंद्वी को जवाब देना होता है।
  • डबल कौन दे सकता है। जब तक क्यूब बीच में है, पहला डबल कोई भी खिलाड़ी दे सकता है। एक बार डबल ले लिया गया, तो क्यूब का मालिक वही खिलाड़ी हो जाता है जिसने उसे लिया, और उसके बाद केवल मालिक ही डबल दे सकता है (यानी दोबारा डबल)।
  • छोड़ना। डबल ठुकराने का मतलब है खेल तुरंत हार जाना। आप डबल से पहले क्यूब जितना दिखा रहा था, उतने मोल पर एक इकहरा खेल हारते हैं: पहला डबल ठुकराया तो एक अंक, और 4 तक का दोबारा डबल ठुकराया तो दो अंक। दुगना हुआ अंक कभी लागू होता ही नहीं, और गैमौन का यहाँ कोई मतलब नहीं: छोड़ा हुआ खेल हमेशा इकहरा होता है।
  • लेना। अगर आप मान लेते हैं, तो क्यूब अपने नए अंक पर घूम जाता है, बोर्ड पर आपकी तरफ़ आ जाता है, और खेल दुगने दाँव पर चलता रहता है। अब क्यूब का मालिक आप हैं: प्रतिद्वंद्वी दोबारा डबल नहीं दे सकता, पर हवा पलटने पर आप बाद में दोबारा डबल दे सकते हैं।
  • दोबारा डबल। सिद्धांत में कोई सीमा नहीं, 2 से 4, 8, 16 और उससे भी आगे, और मिल्कियत हर बार उस खिलाड़ी के पास चली जाती है जिसने आख़िरी बार लिया। व्यवहार में 8 से ऊपर के क्यूब कम ही दिखते हैं और 16 से ऊपर तो अजूबा हैं।
  • आख़िरी हिसाब। क्यूब नतीजे के प्रकार को गुणा करता है। इकहरी जीत 1 × क्यूब, गैमौन 2 × क्यूब और बैकगैमौन 3 × क्यूब बनाता है, यानी क्यूब 4 पर हो और गैमौन बने तो आठ अंक। पूरी तालिका स्कोरिंग गाइड में है।

छोड़ना कायरता नहीं है: 25% वाला विचार

शुरुआती खिलाड़ी हर डबल को अपमान और हर छोड़ने को हार मान बैठते हैं। हिसाब कुछ और कहता है। डबल लेते समय आप दो अंक जीतने के लिए दो अंक दाँव पर लगाते हैं; छोड़ते समय आप ठीक एक अंक गँवाते हैं। ऐसे चार एक जैसे खेलों पर दोनों विकल्प तौलिए जिनमें आप 25% बार जीतते हैं:

  • हर बार छोड़िए: −1 × 4 = −4 अंक
  • हर बार लीजिए: तीन बार 2 अंक की हार, एक बार 2 अंक की जीत = −4 अंक

25% पर दोनों बराबर बैठ जाते हैं। यही वह मशहूर टेक पॉइंट है: मोटे अनुमान के तौर पर (गैमौन और क्यूब की मिल्कियत को छोड़ दें तो), जब आप चार में से कम से कम एक खेल जीतते हों तब लीजिए; और जब इतना भी न हो तब छोड़ दीजिए। गैमौन की धमकी यह सीमा ऊपर खिसका देती है, यानी ऐसी स्थिति जिसमें आपको डबल मिल रहा हो और साथ ही हर खेल में दो अंक गँवाने का गंभीर ख़तरा हो, वहाँ लेने के लिए 25% से साफ़ बेहतर संभावना चाहिए। क्यूब की मिल्कियत इसे थोड़ा नीचे खिसकाती है, क्योंकि बाद में दोबारा डबल दे सकने की ताक़त का असली मोल है।

यही तर्क डबल कब दें को भी चलाता है: तब डबल दीजिए जब आप साफ़ तौर पर आगे हों, आदर्श रूप से तब जब प्रतिद्वंद्वी का फैसला सचमुच कठिन हो, पर इतने भारी बहुमत से नहीं कि आप मौजूदा दाँव पर ही गैमौन के लिए खेलना बेहतर समझें। बहुत जल्दी डबल देना प्रतिद्वंद्वी को मुफ़्त रास्ता दे देता है; बहुत देर से देना उस दबदबे को बरबाद कर देता है जो पहले से आपका था।

मैच प्ले: क्रॉफर्ड नियम

N अंकों के मैच में क्यूब ऊपर लिखे ढंग से ही चलता है, बस एक अहम अपवाद के साथ। जिस पल कोई खिलाड़ी पहली बार मैच पॉइंट पर पहुँचता है (यानी मैच जीतने से एक अंक दूर), ठीक अगला खेल डबलिंग क्यूब के बिना खेला जाता है। वही क्रॉफर्ड खेल है, और यह रोक ठीक एक खेल तक चलती है, उसके बाद क्यूब बाकी मैच के लिए लौट आता है।

वजह यह है: पिछड़ रहे खिलाड़ी के पास हर खेल में तुरंत डबल दे देने में खोने को कुछ नहीं होता (उसे तो खेल जीतने ही हैं), जबकि आगे चल रहे खिलाड़ी से उसकी कमाई हुई बढ़त छिन सकती है। क्रॉफर्ड खेल आगे वाले खिलाड़ी को एक खेल स्वाभाविक दाँव पर दे देता है। उसके बाद पिछड़ रहे खिलाड़ी आम तौर पर पहले ही मौके पर डबल दे देते हैं, यानी एक "अनिवार्य" या मुफ़्त डबल, क्योंकि उनके लिए अतिरिक्त अंकों की कोई कीमत नहीं।

मैच प्ले ऐसी स्थितियाँ भी बनाता है जहाँ क्यूब असर में मरा हुआ होता है: कुछ स्कोरों पर डबल देने से कुछ हासिल नहीं होता (एक अंक की ज़रूरत वाले खिलाड़ी को उससे आगे कुछ नहीं मिलता), इसलिए मज़बूत मैच-खिलाड़ी स्कोर के हिसाब से क्यूब की रणनीति सीखते हैं। यह गहरा पानी है, पर क्रॉफर्ड नियम ख़ुद हर जगह मानक है, यहाँ के ऑनलाइन मैचों में भी।

मनी प्ले के विकल्प: जैकोबी और बीवर

दो व्यापक रूप से चलने वाले वैकल्पिक नियम केवल मनी प्ले पर लागू होते हैं, मैचों पर कभी नहीं:

  • जैकोबी नियम। गैमौन और बैकगैमौन तभी अपनी पूरी कीमत पाते हैं जब उस खेल में क्यूब घुमाया गया हो, वरना वे इकहरे खेल ही गिने जाते हैं। यह उस नीरस रणनीति का गला घोंट देता है जिसमें खिलाड़ी कभी डबल नहीं देता और गैमौन के लिए घिसता रहता है, और इससे बैठकें काफ़ी तेज़ चलती हैं।
  • बीवर। डबल मिलने पर जिस खिलाड़ी को वह डबल बेवकूफ़ी लगे, वह तुरंत क्यूब की मिल्कियत अपने पास रखते हुए दोबारा डबल दे सकता है, यानी 2 को 4 कर देना, बिना सामने वाले को लेने-छोड़ने का फैसला लौटाए। कुछ हलकों में "रैकून" भी चलता है (पहला डबल देने वाला जवाब में फिर से दोबारा डबल दे दे)। बीवर पैनी परख का इनाम देते हैं और लापरवाह क्यूब की सज़ा; खेल शुरू करने से पहले इन पर सहमति बना लीजिए।

टूर्नामेंट या मैच खेल में इनमें से कोई नियम लागू नहीं होता, और जब तक साफ़ तौर पर तय न हो, दोनों को बंद ही मानना चाहिए।

क्यूब का शिष्टाचार और कार्य-विधि

  • डबल साफ़ ढंग से दीजिए, अपने पासे छूने से पहले: क्यूब अगले अंक पर घुमाइए और उसे प्रतिद्वंद्वी की ओर रखते हुए "डबल" कहिए।
  • प्रतिद्वंद्वी "लेता हूँ" कहकर क्यूब अपनी तरफ़ खींच लेता है, या "छोड़ता हूँ" कहकर खेल वहीं ख़त्म कर देता है।
  • डबल देने, लेने या नया खेल सजाने के अलावा क्यूब को कभी मत छेड़िए, घुमाया या सरकाया हुआ क्यूब ठीक वही बहसें खड़ी करता है जिन्हें रोकने के लिए वह बना है।
  • ऑनलाइन यह सब अपने आप लागू होता है: इंटरफ़ेस केवल वैध डबल ही सामने रखता है, मिल्कियत ख़ुद दर्ज करता है, और मैचों में क्रॉफर्ड नियम बिना किसी के याद रखे लागू कर देता है। क्यूब के फैसलों का अभ्यास करने की यह सबसे उदार जगह है, मुफ़्त ब्राउज़र खेल में कुछ डबल आज़माइए और देखिए कि प्रतिद्वंद्वी कैसे जवाब देते हैं।

शुरुआत के लिए एक व्यावहारिक सिद्धांत

जब तक अनुभव आपकी परख को माँज न दे, ये चार आदतें आपका क्यूब-खेल सम्मानजनक बनाए रखेंगी:

  1. साफ़ आगे हों तो डबल दीजिए, यानी मज़बूत स्थिति और दौड़ में बढ़त, निश्चितता का इंतज़ार किए बिना।
  2. 25% या उससे बेहतर जीत-संभावना पर लीजिए, बशर्ते गैमौन का गंभीर ख़तरा न हो; और स्थिति बेकार हो तो खुशी-खुशी छोड़ दीजिए। जान-बूझकर एक अंक हारना अक्सर उपलब्ध सबसे अच्छी चाल होती है।
  3. क्यूब की मिल्कियत का सम्मान कीजिए। लेने के बाद आपके हाथ में वह अकेला हथियार है जो खेल का पूरा गणित पलट सकता है, इसलिए उस पल को पहचानिए जब आपकी स्थिति मुड़ती है और तब उसे बरतिए।
  4. मैचों में क्रॉफर्ड की हालत जानिए। क्रॉफर्ड खेल में डबल देना असंभव है; और उसके ठीक बाद, पिछड़े हुए खिलाड़ी का तुरंत डबल देना लगभग अपने आप तय है।

इस सबके इर्द-गिर्द की शब्दावली, यानी टेक पॉइंट, मरा हुआ क्यूब, क्यूब की मिल्कियत, शब्दावली में छोटी-छोटी परिभाषाओं के साथ मौजूद है, और क्यूब जिस-जिस चीज़ को गुणा करता है, वह सब पूरी नियम-संदर्भिका में है।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

बैकगैमौन में डबल ठुकरा देने पर क्या होता है?

डबल ठुकराने (छोड़ने) का मतलब है खेल तुरंत हार जाना। आप उसी दाँव पर एक इकहरा खेल हारते हैं जो डबल दिए जाने से पहले चल रहा था, और दुगना हुआ मोल कभी लागू नहीं होता। उसके बाद अगले खेल से आगे बढ़ा जाता है।

डबल मान लेने पर क्या होता है?

खेल दुगने दाँव पर चलता रहता है और क्यूब बोर्ड पर आपकी तरफ़ आ जाता है: अब उसके मालिक आप हैं। उसके बाद अगला डबल (यानी दोबारा डबल) केवल आप ही दे सकते हैं; प्रतिद्वंद्वी तब तक दोबारा डबल नहीं दे सकता जब तक वह बाद में आपका दिया कोई डबल ले न ले।

डबल कब दिया जा सकता है?

अपनी बारी की शुरुआत में, पासे फेंकने से पहले। जब तक क्यूब बीच में रखा है, पहला डबल कोई भी खिलाड़ी दे सकता है। एक बार वह ले लिया गया, तो दोबारा डबल केवल क्यूब का मालिक ही दे सकता है।

डबलिंग क्यूब पर लिखे अंकों का क्या मतलब है?

उसके फलकों पर 2, 4, 8, 16, 32 और 64 लिखा होता है, यानी खेल के अंक-मोल पर लगा मौजूदा गुणक। बीच में रखा हुआ क्यूब 64 दिखाए तो परंपरा से इसका मतलब है कि खेल 1 अंक का है और अभी किसी ने डबल नहीं दिया।

क्रॉफर्ड नियम क्या है?

मैच खेल में, जब कोई खिलाड़ी पहली बार मैच पॉइंट पर पहुँचता है (यानी जीत से एक अंक दूर), तो ठीक एक खेल के लिए डबलिंग क्यूब खेल से बाहर हो जाता है, और वही क्रॉफर्ड खेल कहलाता है। उस खेल के बाद बाकी मैच के लिए डबल देना दोबारा चालू हो जाता है।

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