Կրկնապատկման խորանարդի կանոնները նարդում
Կրկնապատկման խորանարդն այն է, ինչ նարդին հաճելի զառախաղից վերածում է սառնասրտության և դատողության խաղի։ Այն թույլ է տալիս ցանկացած խաղացողի խաղի կեսին բարձրացնել խաղագումարը և ստիպում է մրցակցին կա՛մ հիմա վճարել, կա՛մ գրազ գալ ավելիի վրա։ Ահա ամբողջական կանոնները, ապա այն գաղափարները, որոնք ընկած են դրա լավ օգտագործման հետևում։
Ինչ է խորանարդը
Կրկնապատկման խորանարդը մեծացված զառ է՝ նշված 2, 4, 8, 16, 32 և 64 թվերով։ Այն հետևում է խաղի արժեքի ընթացիկ բազմապատկիչին։ Ամեն խաղի սկզբում խորանարդը նստած է կենտրոնում. բարի վրա կամ շրջանակի կեսին, 64-ը վերև, ինչը պայմանավորվածությամբ նշանակում է «ոչ ոք չի կրկնապատկել, խաղն արժե մեկ միավոր»։
Խորանարդն ինքը երբեք քար չի շարժում և երբեք չի գցվում։ Այն ունի ճիշտ երկու գործ. հիշել ընթացիկ խաղագումարը և հիշել, թե ով իրավունք ունի հաջորդը կրկնապատկելու։
Հիմնական կանոնները
- Երբ կարող եք կրկնապատկել։ Միայն ձեր սեփական պտույտի սկզբում, զառերը գցելուց առաջ։ Ասում եք «կրկնապատկում» (կամ խորանարդը շրջում եք հաջորդ արժեքին և առաջարկում). մրցակիցը պետք է պատասխանի, նախքան որևէ այլ բան կկատարվի։
- Ով կարող է կրկնապատկել։ Քանի դեռ խորանարդը կենտրոնում է, ցանկացած խաղացող կարող է անել առաջին կրկնապատկումը։ Հենց կրկնապատկումն ընդունվի, խորանարդը պատկանում է այն ընդունողին, և այդ պահից միայն տերը կարող է կրկնապատկել (վերակրկնապատկում)։
- Մերժելը։ Եթե մերժում եք կրկնապատկումը, անմիջապես զիջում եք։ Կորցնում եք պարզ խաղ՝ կրկնապատկումից առաջ խորանարդի ցույց տված արժեքով. մերժեք սկզբնական կրկնապատկումը և կկորցնեք մեկ միավոր, մերժեք 4-ի վերակրկնապատկումը և կկորցնեք երկուսը։ Կրկնապատկված թիվը երբեք ուժի մեջ չի մտնում, և մարսերն անտեղի են. մերժված խաղը միշտ պարզ է։
- Ընդունելը։ Եթե ընդունում եք, խորանարդը շրջվում է իր նոր արժեքին, տեղափոխվում ձեր կողմ, և խաղը շարունակվում է կրկնապատկված խաղագումարով։ Հիմա դուք եք խորանարդի տերը. մրցակիցն այլևս չի կարող կրկնապատկել, բայց դուք կարող եք հետո վերակրկնապատկել, եթե բախտը շրջվի։
- Վերակրկնապատկումներ։ Սկզբունքորեն սահման չկա. 2-ը կարող է դառնալ 4, 8, 16 և ավելին, իսկ սեփականությունն անցնում է վերջին ընդունողին։ Գործնականում 8-ից վեր խորանարդները հազվադեպ են, իսկ 16-ից վեր՝ էկզոտիկ։
- Վերջնական հաշվարկը։ Խորանարդը բազմապատկում է արդյունքի տեսակը։ Պարզ հաղթանակը բերում է 1 × խորանարդ, մարսը՝ 2 × խորանարդ, բեքգեմոնը՝ 3 × խորանարդ, իսկ 4-ի վրա խորանարդով մարսը՝ ութ միավոր։ Ամբողջական աղյուսակի համար տեսեք հաշվարկի ուղեցույցը։
Ինչու մերժելը վախկոտություն չէ. 25%-ի գաղափարը
Սկսնակներն ամեն կրկնապատկում ընկալում են որպես վիրավորանք և ամեն մերժում՝ որպես հանձնում։ Թվաբանությունն այլ բան է ասում։ Երբ ընդունում եք կրկնապատկումը, երկու միավոր եք ռիսկի ենթարկում երկուսը շահելու համար, երբ մերժում եք, կորցնում եք ճիշտ մեկը։ Համեմատեք երկու ընտրությունը չորս նույնական խաղի ընթացքում, որոնցից շահում եք 25%-ը.
- Ամեն անգամ մերժել. −1 × 4 = −4 միավոր։
- Ամեն անգամ ընդունել. երեք անգամ կորցնել 2 միավոր, մեկ անգամ շահել 2 = −4 միավոր։
Դրանք հավասարվում են 25%-ի վրա։ Դա հենց հայտնի ընդունման կետն է. որպես առաջին մոտարկում (անտեսելով մարսերը և խորանարդին տիրելու արժեքը), ընդունեք, երբ խաղը կշահեիք առնվազն չորսից մեկ անգամ, մերժեք, երբ ոչ։ Մարսի սպառնալիքները շեմը վեր են հրում, այն դիրքը, որտեղ ձեզ կրկնապատկում են և միաժամանակ լուրջ վտանգ կա խաղի հաշվով երկու միավոր կորցնելու, ընդունելու համար պահանջում է նկատելիորեն 25%-ից լավը։ Խորանարդին տիրելը շեմը մի փոքր ցած է իջեցնում, քանի որ հետո վերակրկնապատկելու հնարավորությունն իսկական արժեք ունի։
Նույն տրամաբանությունը վարում է նաև այն, թե երբ կրկնապատկել. կրկնապատկեք, երբ հստակ ֆավորիտ եք, իդեալականում՝ երբ մրցակցի որոշումն իսկապես դժվար է, բայց ոչ այնքան ճնշող, որ ավելի շուտ նախընտրեիք ընթացիկ խաղագումարով շարունակել՝ մարսի համար։ Չափազանց վաղ կրկնապատկելը մրցակցին անվճար փախուստ է տալիս, չափազանց ուշ կրկնապատկելը վատնում է այն լծակը, որն արդեն ձերն էր։
Մրցախաղ. Քրոուֆորդի կանոնը
N միավորի մրցախաղում խորանարդն աշխատում է վերոնշյալ ձևով՝ մեկ կարևոր բացառությամբ։ Այն պահին, երբ խաղացողն առաջին անգամ հասնում է մրցախաղային միավորին (մրցախաղը շահելուց մեկ միավոր հեռու), հենց հաջորդ խաղը խաղացվում է առանց կրկնապատկման խորանարդի։ Այդ խաղը Քրոուֆորդի խաղն է, և սահմանափակումը տևում է ճիշտ մեկ խաղ, դրանից հետո խորանարդը վերադառնում է մրցախաղի մնացած մասի համար։
Պատճառը. հետ մնացող խաղացողը կորցնելու ոչինչ չունի՝ ամեն խաղում անմիջապես կրկնապատկելով (նա այսպես թե այնպես պետք է խաղեր շահի), մինչդեռ առաջատարին կարող են զրկել իր վաստակած առավելությունից։ Քրոուֆորդի խաղն առաջատարին տալիս է մեկ արդար խաղ բնական խաղագումարով։ Դրանից հետո հետ մնացող խաղացողները սովորաբար կրկնապատկում են առաջին իսկ հնարավորությանը, «պարտադիր» կամ անվճար կրկնապատկում, քանի որ նրանց համար լրացուցիչ միավորները ոչինչ չեն արժենում։
Մրցախաղը ստեղծում է նաև իրավիճակներ, երբ խորանարդն ըստ էության մեռած է. որոշ հաշիվների դեպքում կրկնապատկումը ոչինչ չի շահում (մեկ միավոր պահանջող առաջատարը դրանից այն կողմ ոչինչ չի շահում), ուստի ուժեղ մրցախաղային խաղացողները սովորում են հաշվից կախված խորանարդի ռազմավարություն։ Դա խորը ջուր է, բայց Քրոուֆորդի կանոնն ինքը ստանդարտ է ամենուր, ներառյալ այստեղի առցանց մրցախաղերում։
Փողային խաղի ընտրանքները. Ջեկոբի և բիվերներ
Երկու լայնորեն կիրառվող ընտրովի կանոն գործում է փողային խաղաշրջաններում (երբեք՝ մրցախաղերում).
- Ջեկոբիի կանոնը։ Մարսերն ու բեքգեմոնները հաշվվում են միայն որպես պարզ խաղեր, եթե խաղի ընթացքում խորանարդը չի շրջվել։ Սա սպանում է երբեք չկրկնապատկելու և մարսերի համար քրքրվելու ձանձրալի ռազմավարությունը և զգալիորեն արագացնում է խաղաշրջանները։
- Բիվերներ։ Կրկնապատկում ստանալիս խաղացողը, ով կարծում է, որ կրկնապատկումն անմիտ էր, կարող է անմիջապես վերակրկնապատկել՝ պահելով խորանարդի սեփականությունը. 2-ը դառնում է 4 առանց հակառակ կողմին որոշման հնարավորություն տալու։ Որոշ շրջանակներում թույլատրվում է «ռակուն» (սկզբնական կրկնապատկողը պատասխանում է նոր վերակրկնապատկումով)։ Բիվերները վարձատրում են սուր դատողությունը և պատժում անխոհեմ խորանարդները, պայմանավորվեք դրանց մասին խաղը սկսելուց առաջ։
Ոչ մի կանոն չի գործում մրցաշարային կամ մրցախաղային խաղում, և երկուսն էլ պետք է համարվեն անջատված, եթե բացահայտորեն համաձայնեցված չեն։
Խորանարդի վարվելակերպն ու մեխանիկան
- Կրկնապատկումն առաջարկեք հստակ, ձեր զառերին դիպչելուց առաջ. շրջեք խորանարդը հաջորդ արժեքին և դրեք մրցակցի կողմը՝ ասելով «կրկնապատկում»։
- Մրցակիցը պատասխանում է «ընդունում եմ» (խորանարդը քաշելով իր կողմը) կամ «մերժում եմ» (խաղն անմիջապես ավարտվում է)։
- Երբեք ձեռք մի տվեք խորանարդին կրկնապատկելուց, ընդունելուց կամ նոր խաղ դասավորելուց դուրս, պտտված կամ հրված խորանարդը հարուցում է հենց այն վեճերը, որոնց կանխելու համար խորանարդը գոյություն ունի։
- Առցանց այս ամենը կիրառվում է ինքնաշխատ. միջերեսն առաջարկում է միայն օրինական կրկնապատկումներ, ինքնաշխատ գրանցում է սեփականությունը և մրցախաղերում կիրառում Քրոուֆորդի կանոնը՝ առանց որևէ մեկի հիշելու կարիքի։ Սա խորանարդի որոշումները վարժվելու ամենաներողամիտ վայրն է, փորձեք մի քանի կրկնապատկում անվճար զննիչային խաղում և տեսեք, թե ինչպես են մրցակիցներն արձագանքում։
Գործնական մեկնարկային վարքագիծ
Մինչ փորձը կկատարելագործի ձեր դատողությունը, այս չորս սովորությունը ձեր խորանարդի խաղը հարգարժան կպահի.
- Կրկնապատկեք, երբ հստակ առջևում եք. ուժեղ դիրք և առաջատարություն մրցավազքում, վստահությանը սպասելու փոխարեն։
- Ընդունեք 25% կամ ավելի հաղթելու հնարավորությամբ և առանց լուրջ մարսի վտանգի, մերժեք հանգիստ, երբ դիրքն անհույս է։ Դիտավորյալ մեկ միավոր կորցնելը հաճախ առկա լավագույն քայլն է։
- Հարգեք խորանարդի սեփականությունը։ Ընդունելուց հետո ձեռքին եք միակ զենքը, որ կարող է շրջել խաղի տնտեսությունը, ճանաչեք այն պահը, երբ ձեր դիրքը շրջվում է, և օգտագործեք այն։
- Մրցախաղերում իմացեք Քրոուֆորդի կարգավիճակը։ Քրոուֆորդի խաղում կրկնապատկելն անհնար է, դրանից անմիջապես հետո, հետ մնալիս, կրկնապատկելը գրեթե ինքնաշխատ է։
Այս ամենի բառապաշարի համար, ընդունման կետ, մեռած խորանարդ, շուկա կորցնողներ, բառարանն ունի հակիրճ սահմանումներ, իսկ կանոնների ամբողջական տեղեկագիրն ընդգրկում է այն ամենը, ինչ խորանարդը բազմապատկում է։