Նարդու բառարան. եզրույթներ Ա-ից Ֆ
Նարդն ունի իր սեփական բառապաշարը, կերտված դարերի խաղից։ Ահա այն բոլոր եզրույթները, որ հավանաբար կլսեք տախտակի մոտ կամ կկարդաք ուղեցույցում, բացատրված պարզ լեզվով։ Այն եզրույթները, որ ունեն իրենց առանձին էջը, հղվում են դրան։ Փակագծերում տրված է անգլերեն համարժեքը, քանի որ առցանց և գրականության մեջ ամենից հաճախ հենց դրանք կհանդիպեք։
Ա – Զ
- Անվավեր զառեր (cocked dice)
- Զառեր, որ ընկնում են թեք, քարի վրա կամ խաղային կեսից դուրս։ Երկու զառն էլ վերագցվում են։
- Արտաքին տախտակ (outer board)
- 7-ից 12-րդ կետերը (ձերը) կամ 13-ից 18-րդ կետերը (մրցակցինը՝ ձեր համարակալմամբ), երկու տան տախտակների միջև ընկած երկու քառորդները։
- Բար (bar)
- Տախտակի երկու կեսերը բաժանող բարձրացված միջնապատը։ Հարվածված քարերն այստեղ են կանգնում, մինչև վերամուտք գործեն մրցակցի տան տախտակում։
- Բաց կետ (open point)
- Կետ, որի վրա քար չկա կամ կա մեկ թշնամական բլոտ, ամենուր, ուր ձեր քարերը կարող են օրինականորեն վայրէջք կատարել։
- Բեքգեմոն (backgammon)
- Եռակի արժեքի հաղթանակը. պարտվողը ոչ մի քար դուրս չի հանել և դեռ մեկը ունի բարի վրա կամ հաղթողի տան տախտակում։ Արժե 3 × խորանարդ։ Տեսեք հաշվարկը։
- Բիվեր (beaver)
- Փողային խաղի ընտրովի կանոն. կրկնապատկում ստացած խաղացողը կարող է անմիջապես վերակրկնապատկել՝ պահելով խորանարդի սեփականությունը։ Տեսեք խորանարդի ուղեցույցը։
- Բլից (blitz)
- Ամբողջական հարձակում ձեր տան տախտակում մրցակցի բլոտների վրա՝ նպատակ ունենալով փակել նրան, նախքան կխարսխվի։ Բարձր ռիսկ, բարձր մարսի վարձատրություն։
- Բլոտ (blot)
- Կետի վրա մենակ մնացած առանձին քար, խոցելի ցանկացած թշնամական քարի համար, որ կարող է հասնել դրան։
- Դուրս հանել (bear off)
- Քարերը տախտակից հեռացնել, հենց տասնհինգն էլ ձեր տան տախտակում լինեն։ Հաղթում է նա, ով առաջինը հանում է տասնհինգն էլ։ Ճշգրիտ կանոնները՝ կանոնների տեղեկագրում։
- Զույգեր (doubles, doublets)
- Երկու զառն էլ ցույց են տալիս նույն թիվը։ Թիվը խաղացվում է չորս անգամ, ոչ թե երկու։
Է – Կ
- Էքվիտի (equity)
- Այն միջին միավորները, որ դիրքն արժե երկու կողմի լավագույն խաղի դեպքում, այն արժույթը, որով ի վերջո չափվում է նարդու ամեն որոշում։
- Ընդունել (take)
- Ընդունել կրկնապատկումը. խաղը շարունակվում է կրկնակի խաղագումարով, և դուք եք տիրում խորանարդին։
- Ընդունման կետ (take point)
- Հաղթելու այն նվազագույն հավանականությունը, որն արդարացնում է կրկնապատկումն ընդունելը, մոտավորապես 25%՝ մինչև մարսերի ու խորանարդի սեփականության ճշգրտումը։ Բացատրված է խորանարդի ուղեցույցում։
- Ինքնաշխատ կրկնապատկում (automatic double)
- Փողային խաղի ընտրովի սովորույթ. երբ բացման զառերը հավասար են, խաղագումարը կրկնապատկվում է, և երկու խաղացողն էլ վերագցում են։ Ստանդարտ կամ մրցախաղային խաղի մաս չէ։
- Խարիսխ (anchor)
- Կառուցված կետ (երկու կամ ավելի քար) մրցակցի տան տախտակում։ Խարիսխը հարվածված քարերին ապահով վերամուտք է տալիս և թույլ է տալիս ապահով սպասել հարվածի հնարավորությանը։ Բարձր խարիսխները (20-րդ կամ 21-րդ կետը) շատ ավելի ուժեղ են, քան խորերը։
- Խորանարդի սեփականություն (cube ownership)
- Կրկնապատկումն ընդունելուց հետո ընդունողը տիրում է խորանարդին և միակ խաղացողն է, ով կարող է հաջորդը կրկնապատկել։
- Կետ (point)
- Տախտակի 24 եռանկյուններից մեկը, նաև՝ «կետ կառուցելը» նշանակում է այն զբաղեցնել երկու կամ ավելի քարով։
- Կրկնապատկում (double)
- Առաջարկ՝ խաղի արժեքը երկու անգամ մեծացնելու, արվում է ձեր պտույտին՝ գցելուց առաջ։ Մրցակիցը պետք է ընդունի կամ մերժի։ Ամբողջական կանոնները՝ կրկնապատկման խորանարդի ուղեցույցում։
Հ – Մ
- Հարված (hit)
- Վայրէջք կատարել թշնամական բլոտի վրա՝ ուղարկելով այն բար, որպեսզի ճամփորդությունը սկսի նորից։
- Հարվածել և ծածկել (hit and cover)
- Հարվածել բլոտին և նույն կամ հաջորդ նետումով կառուցել այն կետը, որի վրա հարվածել էիք, միաժամանակ հարձակվել և կառուցել։
- Հարվածի հնարավորություն (shot)
- Զառ, որը կհարվածեր թշնամական բլոտին։ «Հարված թողնելը» նշանակում է բլոտը ենթարկել հնարավոր հարվածների, իսկ հարվածների հաշվումը (36 զառից) չափում է ռիսկը։
- Հետին քարեր (back checkers)
- Այն երկու քարը, որ սկսում են ձեր 24-րդ կետից, ամենախորը թշնամական տարածքում։ Դրանցով փախչելը, խարսխվելը կամ հարձակվելը բացման կենտրոնական դրաման է։
- Հետնախաղ (back game)
- Պաշտպանական ռազմավարություն՝ մրցակցի տան տախտակում երկու (կամ ավելի) խարիսխ պահելով, ուշ հարվածի և դրա զսպման հույսով։ Տպավորիչ է, երբ ստացվում է, մարսի ռիսկ՝ երբ ոչ։
- Մարս (gammon)
- Կրկնակի արժեքի հաղթանակը. պարտվողը ոչ մի քար դուրս չի հանել։ Արժե 2 × խորանարդ։ Թուրքական տավլայում հայտնի է որպես mars։ Տեսեք հաշվարկը։
- Մեկի կետ (ace point)
- 1-ին կետը, քարի ճամփորդության վերջին կետը։ Այնտեղ խարիսխը («մեկի կետի խաղը») պահման խաղերից ամենահուսահատն է. սպասում եք մեկ ուշ հարվածի, մինչ մրցակիցը դուրս է հանում իր քարերը։
- Մեռած խորանարդ (dead cube)
- Խորանարդ, որն այլևս օգտակար կերպով չի կարող շրջվել, սովորաբար այն մրցախաղային հաշիվների դեպքում, երբ կրկնապատկումը կրկնապատկողին ոչինչ չի շահում։
- Մերժում (drop, pass)
- Հրաժարվել կրկնապատկումից՝ զիջելով պարզ խաղը կրկնապատկումից առաջ եղած խորանարդի արժեքով։
- Միջին կետ (midpoint)
- Ձեր 13-րդ կետը, որտեղ սկսում են հինգ քար, տուն տանող ճանապարհի կարևոր վայրէջքի կայանը։
- Մուտք գործել (enter)
- Քարը բարից վերադարձնել խաղի մեջ՝ մրցակցի տան տախտակում գցած թվին համապատասխանող կետի վրա։
- Մրցախաղ (match play)
- Խաղերի շարք՝ մինչև որոշակի միավորային թիրախ (առաջինը մինչև 5, 7, 11…)։ Հակադրվում է փողային խաղին, որտեղ ամեն խաղ առանձին է հաշվարկվում։
- Մրցախաղային միավոր (match point)
- Մրցախաղը շահելուց մեկ միավոր հեռու լինելու վիճակը։ Առաջինը դրան հասնելը գործարկում է Քրոուֆորդի խաղը։
- Մրցավազք (race)
- Զուտ վազքի փուլը, երբ ողջ շփումը կտրված է, հարվածներ հնարավոր չեն, միայն պիպերի հաշիվ և զառեր։ Նկարագրում է նաև մրցակցին առաջ անցնելու վրա կառուցված խաղածրագիրը։
Շ – Պ
- Շինարար (builder)
- Ազատ քար, տեղադրված այնպես, որ հաջորդ նետումներից մեկով օգնի արժեքավոր կետ կառուցել։
- Ոսկե կետ (golden point)
- Մրցակցի 5-րդ կետը (ձեր 20-րդ կետը), տախտակի լավագույն խարիսխը։ Ձեր սեփական 5-րդ կետը կառուցելու համար տախտակի ամենաարժեքավոր առանձին կետն է։
- Պահման խաղ (holding game)
- Ռազմավարություն՝ խարիսխ պահել առանցքային կետի վրա (հաճախ մրցակցի 5-րդ կետը կամ ձեր բար կետը) և սպասել հարվածի հնարավորության, մինչ մրցակիցը փորձում է տուն հասնել։
- «Պար» (dance)
- Բարից մուտք գործել չկարողանալը, քանի որ գցած երկու թիվն էլ արգելափակված մուտքի կետեր են ցույց տալիս, ողջ պտույտը կորչում է։ Անգլերենում նաև «flunk» կամ «stay out»։
- Պարզ հաղթանակ (single game)
- Մեկ միավորի հաղթանակը. պարտվողը դուրս է հանել առնվազն մեկ քար։ Ամեն մերժված կրկնապատկման արդյունքը, անկախ դիրքից։
- Պատ (prime)
- Մի քանի հաջորդական կառուցված կետ, որ պատ են կազմում։ Վեցկետանոց պատը («լիարժեք պատ») անանցանելի է, դրա հետևում թակարդված քարերը չեն կարող առաջ անցնել, մինչև այն չքանդվի։
- Պիպ (pip)
- Շարժման մեկ միավոր, այն չափը, որ բաժանում են զառերը։ 6-5 նետումը տալիս է տասնմեկ պիպ։
- Պիպերի հաշիվ (pip count)
- Այն ընդհանուր պիպերը, որ խաղացողին պետք են ընթացիկ դիրքից բոլոր տասնհինգ քարերը դուրս հանելու համար։ Երկու խաղացողն էլ սկսում են 167-ից։ Պիպերի հաշիվների համեմատումն ասում է, թե ով է առաջ մրցավազքում, մրցավազքի և խորանարդի որոշումների հիմքը։
Ջ – Ք
- Ջեկոբիի կանոն (Jacoby rule)
- Փողային խաղի ընտրովի կանոն. մարսերն ու բեքգեմոնները հաշվվում են միայն որպես պարզ հաղթանակ, եթե խորանարդը չի շրջվել։ Մրցախաղում երբեք չի կիրառվում։
- Վազքի խաղ (run, running game)
- Շփումը կտրելը և տուն վազելը, ճիշտ ծրագիրը, երբ առաջ եք պիպերի հաշվով։
- Վերակրկնապատկում (redouble)
- Խորանարդի տիրոջ հաջորդ կրկնապատկումը, որ 2-ը դարձնում է 4, 4-ը՝ 8, և այդպես շարունակ։ Սեփականությունն անցնում է այն ընդունողին։
- Տան տախտակ (home board)
- Ձեր 1-ից 6-րդ կետերը, որտեղ քարերն ավարտում են ճամփորդությունը դուրս հանվելուց առաջ, և ուր պետք է վերամուտք գործեն մրցակցի հարվածված քարերը։ Կոչվում է նաև ներքին տախտակ։
- Տավլա (tavla)
- Նարդու ընտանիքի թուրքական ճյուղը, ավանդաբար խաղացվում է առանց կրկնապատկման խորանարդի և ունի իր հարուստ եզրաբանությունը (mars՝ մարսի համար)։ Տախտակը, դասավորությունը և շարժումը նույն խաղն են։
- Տնկել (slot)
- Դիտավորյալ մենակ քար դնել այն կետի վրա, որը հույս ունեք կառուցել հաջորդ պտույտին՝ ընդունելով հարվածի ռիսկը ավելի արագ կառուցելու համար։
- Փակ տախտակ (closed board)
- Տան տախտակ, որի բոլոր վեց կետերը կառուցված են։ Բարի վրայի թշնամական քարերն ընդհանրապես չեն կարող մուտք գործել և կորցնում են ամեն պտույտ, մինչև որևէ կետ բացվի։
- Փողային խաղ (money play)
- Անկախ խաղեր՝ միավորի համար համաձայնեցված խաղագումարով, ոչ թե մրցախաղի թիրախի ուղղությամբ, Ջեկոբիի կանոնի և բիվերների բնական միջավայրը։
- Քար (checker)
- Կողմի տասնհինգ խաղաքարերից մեկը։
- Քրոուֆորդի կանոն, Քրոուֆորդի խաղ (Crawford rule, Crawford game)
- Մրցախաղում. խաղացողի՝ մրցախաղային միավորին հասնելուց հետո առաջին խաղը խաղացվում է առանց կրկնապատկման խորանարդի։ Ինչու, տեսեք խորանարդի ուղեցույցում։
Բառերը գործի դրեք
Բառապաշարն ամրանում է, երբ օգտագործում եք այն։ Խաղացեք մեկ-երկու խաղ և ինքներդ ձեզ պատմեք, սա բլոտ է… 5-րդ կետի վրա կտնկեմ… նա «պար» եկավ։ Այս էջը մեկ շաբաթից կկարդացվի հին նորության պես։ Սկսեք սկսնակների ուղեցույցից, եթե հիմունքները դեռ նստում են, կամ ուղիղ անցեք անվճար զննիչային խաղի։