Նարդու կանոններ. ամբողջական տեղեկագիրը
Սա ստանդարտ նարդու կանոնների ամբողջական տեղեկագիրն է, այնպես, ինչպես խաղացվում է ակումբներում, մրցաշարերում և առցանց։ Ենթադրվում է, որ մոտավորապես գիտեք, թե խաղն ինչ տեսք ունի. եթե բոլորովին նոր եք, սկսնակների ուղեցույցն ավելի մեղմ մեկնարկ է, վերադարձեք այստեղ, երբ ճշգրիտ պատասխաններ պետք լինեն։
Գույքը և նպատակը
Նարդը խաղում են երկու հոգով, 24 կետից բաղկացած տախտակի վրա, խաղացողի հաշվով տասնհինգ քարով, երկու զառով, և (խաղագումարի կամ մրցախաղի միավորների համար խաղալիս) կրկնապատկման խորանարդով։ Սկզբնական դիրքը, ամեն խաղացողի 24-րդ կետի վրա երկու քար, 13-րդ կետի վրա հինգ, 8-րդ կետի վրա երեք և 6-րդ կետի վրա հինգ, մանրամասնված է դասավորության ուղեցույցում։
Ամեն խաղացող իր քարերը շարժում է դեպի իր տան տախտակը, ապա դուրս է հանում դրանք։ Հաղթում է նա, ով առաջինը դուրս է հանում տասնհինգ քարն էլ։
Բացման զառը
- Ամեն խաղացող գցում է մեկ զառ։ Ավելի մեծ գցողն առաջինն է խաղում՝ օգտագործելով ցույց տրված երկու թիվն էլ, իրենը և մրցակցինը։
- Եթե զառերը հավասար են, երկու խաղացողն էլ նորից են գցում, մինչև տարբերվեն։ (Փողային խաղում որոշ սեղաններ ամեն հավասարության դեպքում ընտրովի կրկնապատկում են խաղագումարը, «ինքնաշխատ կրկնապատկում»։ Սա տան կանոն է, ոչ ստանդարտ խաղի մաս։)
- Առաջին խաղացողը չի վերագցում. բացման քայլը խաղացվում է արդեն ցույց տրված երկու զառով։
Շարժման կանոնները
Ամեն պտույտի խաղացողը գցում է երկու զառ և քարերը շարժում առաջ, միշտ առաջ, երբեք հետ, ըստ գցած թվերի։
- Երկու թիվ, երկու քայլ։ Զառերն առանձին քայլեր են։ Դրանք կարող են շարժել երկու տարբեր քար, կամ նույն քարը երկու անգամ, բայց միացված քայլը պետք է օրինական լինի ամեն փուլում։ 5-3-ը մեկ ութկետանոց ճամփորդությամբ խաղացող քարը պետք է կարողանա օրինականորեն վայրէջք կատարել 5-ից հետո (կամ 3-ից հետո) եղած միջանկյալ կետի վրա։
- Օրինական վայրէջքի կետերը։ Քարը կարող է վայրէջք կատարել բաց կետի վրա, իր սեփական ցանկացած քանակի քարով զբաղեցված կետի վրա, կամ ճիշտ մեկ մրցակցի քարով զբաղեցված կետի վրա (բլոտ, որին հարվածվում է)։ Այն երբեք չի կարող վայրէջք կատարել մրցակցի երկու կամ ավելի քարով պահված կետի վրա։
- Զույգեր։ Զույգը խաղացվում է չորս անգամ։ 6-6 գցելը տալիս է վեցի չորս քայլ՝ ցանկացած օրինական զուգակցությամբ։
- Պարտադիր խաղ։ Խաղացողը պետք է օգտագործի երկու թիվն էլ, եթե դա օրինականորեն հնարավոր է (զույգերի դեպքում՝ չորսն էլ)։ Եթե միայն մեկ թիվ է խաղալի, այն պետք է խաղացվի։ Եթե որևէ մեկը կարող է առանձին խաղացվել, բայց ոչ երկուսը, պետք է խաղացվի ավելի մեծ թիվը։ Եթե ոչ մեկը չի կարող խաղացվել, պտույտը կորչում է։ Զույգերը հետևում են նույն սկզբունքին. խաղացեք չորս քայլից այնքանը, որքան օրինականորեն հնարավոր է։
- Բաց թողնել չկա։ Խաղացողը երբեք չի կարող կամովին բաց թողնել պտույտը կամ հրաժարվել քայլից, քանի դեռ օրինական քայլ կա։
Հարվածելը
Կետի վրա մենակ մնացած առանձին քարը բլոտ է։ Երբ մրցակցի քարը վայրէջք է կատարում դրա վրա, լինի իր քայլն այնտեղ ավարտելով, թե զուգակցության մեջտեղում դիպչելով, բլոտին հարվածվում է և այն դրվում բարի վրա։ Մեկ պտույտում կարելի է մի քանի բլոտի հարվածել։
Բարից մուտք գործելը
- Բարի վրա մեկ կամ ավելի քար ունեցող խաղացողը պետք է դրանք մուտք գործի նախքան որևէ այլ քայլ անելը։
- Քարը մուտք է գործում մրցակցի տան տախտակում, գցած թվին համապատասխանող կետի վրա. գցած 5-ը մուտք է գործում մրցակցի 5-րդ կետով, պայմանով, որ այդ կետը պահված չէ մրցակցի երկու կամ ավելի քարով։
- Եթե գցած ոչ մի թիվ օրինական մուտք չի տալիս, խաղացողը «պար» է գալիս. ողջ պտույտը կորչում է։
- Երբ մրցակիցը պահում է տան տախտակի բոլոր վեց կետերը (փակ տախտակ), մուտքն անհնար է. բարի վրայի խաղացողը պտույտ առ պտույտ կորցնում է հերթը, առանց գցելու, մինչև տախտակը բացվի։
- Եթե խաղացողը մուտք է գործել բարից և այնտեղ քար չի մնացել, ցանկացած մնացած թիվ խաղացվում է սովորական կարգով։
Քարերի դուրս հանումը
Խաղացողը կարող է սկսել դուրս հանել միայն այն ժամանակ, երբ իր տասնհինգ քարերն էլ իր տան տախտակում են։
- Գցած թիվը դուրս է հանում քար այդ թվի կետից. 3-ը հանում է քար 3-րդ կետից։
- Եթե գցած կետը դատարկ է, բայց քարեր են մնում ավելի բարձր կետերի վրա, թիվը փոխարենը պետք է օգտագործվի որպես սովորական քայլ տան տախտակի ներսում։
- Եթե գցած թիվն ավելի մեծ է, քան զբաղեցված ամենաբարձր կետը, քարը դուրս է հանվում զբաղեցված ամենաբարձր կետից։ (Երբ ամեն ինչ 4-րդ կետի վրա և ցածր է, 6-ը դուրս է հանում 4-րդ կետից։)
- Ինչպես միշտ, երկու զառն էլ պետք է օգտագործվի, եթե օրինականորեն հնարավոր է. խաղացողը կարող է ընտրել դուրս հանելու և տախտակի ներսում շարժվելու միջև, երբ երկուսն էլ օրինական են, բայց չի կարող վատնել խաղալի թիվ։
- Եթե դուրս հանելու ընթացքում քարին հարվածեն, այն պետք է վերամուտք գործի բարից և շրջանցի տախտակը մինչև տան տախտակ, նախքան դուրս հանելը կվերսկսվի։ Արդեն դուրս հանված քարերը մնում են դուրս։
Հաղթանակը. պարզ, մարս, բեքգեմոն
Խաղն ավարտվում է հենց այն պահին, երբ խաղացողներից մեկը դուրս է հանում իր տասնհինգերորդ քարը։
| Արդյունք | Պայման | Արժեք |
|---|---|---|
| Պարզ | Պարտվողը դուրս է հանել առնվազն մեկ քար։ | 1 × խորանարդ |
| Մարս | Պարտվողը ոչ մի քար դուրս չի հանել։ | 2 × խորանարդ |
| Բեքգեմոն | Պարտվողը ոչ մի քար դուրս չի հանել և դեռ քար ունի բարի վրա կամ հաղթողի տան տախտակի ներսում։ | 3 × խորանարդ |
Այս բազմապատկիչները զուգակցվում են կրկնապատկման խորանարդի հետ. 4-ի վրա կանգնած խորանարդով մարսը բերում է ութ միավոր։ Տեսեք հաշվարկի ուղեցույցը լուծված օրինակների և մրցախաղի մանրամասների համար։
Կրկնապատկման խորանարդը հակիրճ
Իր պտույտին գցելուց առաջ խաղացողը կարող է առաջարկել կրկնապատկում՝ առաջարկելով երկու անգամ մեծացնել խաղի արժեքը։ Մրցակիցը կա՛մ մերժում է, անմիջապես զիջելով պարզ խաղը կրկնապատկումից առաջ եղած արժեքով, կա՛մ ընդունում է, շարունակելով խաղը կրկնապատկված խաղագումարով և դառնալով խորանարդի տերը։ Հաջորդ կրկնապատկումն անելու իրավունք ունի միայն տերը։ Ամբողջական կանոնները, ներառյալ Քրոուֆորդի, Ջեկոբիի և բիվերի կանոնները, կան կրկնապատկման խորանարդի ուղեցույցում։
Անկանոնություններ և վարվելակերպ
Ֆիզիկական խաղի ստանդարտ մրցաշարային կանոնակարգերը.
- Անվավեր զառեր։ Երկու զառն էլ պետք է հարթ ընկնեն տախտակի աջ կեսի ներսում։ Թեք, քարի վրա կամ դուրս ընկած զառն «անվավեր» է, և երկու զառն էլ վերագցվում են։
- Շուտ գցելը։ Մրցակցի պտույտն ավարտելուց առաջ (զառերը վերցնելուց առաջ) գցած զառերը սովորաբար վերագցվում են։
- Շարժման սխալներ։ Ոչ օրինական քայլը կարող է ուղղվել ցանկացած խաղացողի կողմից մինչև հաջորդ նետումը. մրցակցի գցելուց հետո ոչ օրինական դիրքը սովորաբար մնում է ուժի մեջ։
- Պտույտի ավարտը։ Քայլը վերջնական է, երբ խաղացողը վերցնում է իր զառերը, մինչ այդ քարերը կարող են ազատ վերադասավորվել գցած թվերի սահմաններում։
Առցանց այս ողջ հաշվառումը գոյություն չունի. սերվերն ինքնաշխատ կիրառում է վերոնշյալ ամեն կանոն, առաջարկվում են միայն օրինական քայլերը, և զառերն ապացուցելիորեն արդար են, ստեղծվում են սերվերի վրա և ստուգելի են ամեն խաղից հետո։ Դա առցանց խաղը դարձնում է կանոնները յուրացնելու ամենահեշտ վայրը, փորձեք անվճար խաղ ձեր զննիչում և թողեք, որ տախտակը ձեզ սովորեցնի։
Իմանալու արժանի կանոնային տարբերակներ
Վերոնշյալ կանոնները միջազգային ստանդարտն են։ Տարածաշրջանային ավանդույթները տարբերվում են ձևերով, որոնց կարող եք հանդիպել։ Հայաստանում մարդկանց մեծ մասը խաղում է երկար նարդի, ոչ թե այս էջում նկարագրված միջազգային խաղը. դա նույն տախտակի առանձին տարբերակն է իր սեփական կանոններով։ Թուրքական տավլան ավանդաբար խաղացվում է առանց կրկնապատկման խորանարդի և մարսին ասում է mars։ Acey-deucey-ն (տարածված ռազմածովային ուժերում) 1-2 զառին հատուկ լիազորություններ է ավելացնում, իսկ Nackgammon-ը սկսվում է մի փոքր այլ դիրքից՝ բացման մարտը սրելու համար։ Երբ կասկածում եք, թե սեղանն ինչ կանոններով է խաղում, հարցրեք առաջին նետումից առաջ, պատասխանը մեկ նախադասություն է և կանխում է բոլոր կարևոր վեճերը։