Նարդու հաշվարկ. պարզ, մարս և բեքգեմոն
Նարդու խաղը շահելն արժե մեկ, երկու կամ երեք միավոր, և կրկնապատկման խորանարդը բազմապատկում է որն էլ լինի։ Այս ուղեցույցն ընդգրկում է հաղթանակի երեք տեսակը, խորանարդի հետ դրանց փոխազդեցությունը, N միավորի մրցախաղերի աշխատանքը և Քրոուֆորդի կանոնը, որը ղեկավարում է ամեն մրցախաղի ավարտը։
Հաղթանակի երեք տեսակը
Ամեն խաղ ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկը դուրս է հանում իր տասնհինգերորդ քարը։ Թե որքան է այն արժե, ամբողջովին կախված է նրանից, թե պարտվողը որքան հեռու հասավ.
| Հաղթանակի տեսակ | Պարտվողը… | Հիմնական արժեք |
|---|---|---|
| Պարզ | …դուրս է հանել առնվազն մեկ քար։ | 1 միավոր |
| Մարս | …ոչ մի քար դուրս չի հանել։ | 2 միավոր |
| Բեքգեմոն | …ոչ մի քար դուրս չի հանել և դեռ քար ունի բարի վրա կամ հաղթողի տան տախտակի ներսում։ | 3 միավոր |
Նկատեք անհամաչափությունը. կարևոր չէ, թե հաղթողին քանի քար էր մնացել, կարևոր է միայն, թե պարտվողը որքան առաջ գնաց։ Թեկուզ մեկ քար դուրս հանելը, որքան էլ դիրքն անհույս լինի, կիսով չափ նվազեցնում է հնարավոր մարսի վնասը։ Ահա թե ինչու պարտված մրցավազքում փորձառու խաղացողները դեռ պայքարում են մեկ քար հանելու համար. այն արժե մեկ ամբողջ միավոր։
Անունների մասին. թուրքական տավլայում կրկնակի հաղթանակը կոչվում է mars, հայերեն՝ մարս, անգլերեն՝ gammon, նույն արդյունքն է և արժե պարզ հաղթանակի կրկնապատիկը։ Եռակի հաղթանակն այնքան հազվադեպ է, որ շատ սիրողական խաղացողներ տարիներով չեն տեսնում. այն սովորաբար պատահում է, երբ քարը թակարդված է բարի վրա՝ փակ տախտակի հետևում, մինչ մրցակիցը դուրս է հանում իր քարերը։
Բազմապատկեք խորանարդով
Կրկնապատկման խորանարդը բազմապատկում է հիմնական արժեքը։ Ամեն խաղի բանաձևը պարզապես սա է.
| Արդյունք | Խորանարդը 1-ի վրա | Խորանարդը 2-ի վրա | Խորանարդը 4-ի վրա | Խորանարդը 8-ի վրա |
|---|---|---|---|---|
| Պարզ | 1 | 2 | 4 | 8 |
| Մարս | 2 | 4 | 8 | 16 |
| Բեքգեմոն | 3 | 6 | 12 | 24 |
Մեկ հատուկ դեպք. երբ խաղացողը մերժում է կրկնապատկումը, խաղն անմիջապես ավարտվում է որպես պարզ հաղթանակ՝ կրկնապատկումից առաջ եղած խորանարդի արժեքով, մարսերն ու բեքգեմոնները երբեք չեն կարող կիրառվել մերժված խաղին, քանի որ այն երբեք չի հասել դուրս հանելուն։
Մրցախաղ. առաջինը մինչև N միավոր
Լուրջ նարդին սովորաբար խաղացվում է որպես մրցախաղ մինչև որոշակի միավոր. սովորաբար 3, 5, 7, 11 կամ 25։ Խաղերը գնում են մեկը մյուսի հետևից, յուրաքանչյուրը հաշվվում է վերոնշյալ ձևով, և մրցախաղը շահում է առաջինը գումարին հասնողը։ Երկու մանրամասն կարևոր է.
- Փոխանցում չկա։ Մրցախաղը 7–3 կամ 7–6 հաշվով շահելը նույն հաղթանակն է, N-ից ավելի միավորները պարզապես անտեսվում են։ Տարբերության համար բոնուս չկա։
- Կենտ թիրախները նորմ են։ Մրցախաղի երկարությունները ավանդաբար կենտ թվեր են, ինչը Քրոուֆորդից հետո թվաբանությունը հետաքրքիր է պահում և խուսափում որոշ չնչին համաչափ հաշիվներից։
Մրցախաղի ռազմավարությունը պտտվում է հաշվի շուրջ։ Թիրախն անցնող մարսը պարզ հաղթանակից ավելին չարժե, իսկ ելքը փոխել չկարողացող խորանարդը մեռած է։ Ամենախորը օրինակն այն վերջնախաղի կանոնն է, որին հասնում է ամեն մրցախաղ.
Քրոուֆորդի կանոնը
Երբ խաղացողն առաջին անգամ հասնում է մրցախաղային միավորին. հաղթանակից մեկ միավոր հեռու, հաջորդ խաղը խաղացվում է առանց կրկնապատկման խորանարդի։ Այս մեկ խաղը Քրոուֆորդի խաղն է։ Դրանից հետո խորանարդը վերադառնում է մրցախաղի մնացած մասի համար։
Առանց այս կանոնի հետ մնացող խաղացողը կկրկնապատկեր մնացած ամեն խաղի առաջին իսկ օրինական պահին՝ կորցնելու ոչինչ չունենալով, Քրոուֆորդի խաղն առաջատարին տալիս է մեկ խաղ ազնիվ խաղագումարով։ Հենց այն անցնի, հետ մնացողի վաղ կրկնապատկումն իսկապես գրեթե ինքնաշխատ է, նրան միավորներ են պետք, և լրացուցիչները չեն արժենում այն, ինչ նա արդեն չէր կորցնում։
Փողային խաղ
Փողային խաղաշրջաններում թիրախային հաշիվ չկա. ամեն խաղը հաշվարկվում է իր միավորային արժեքով՝ բազմապատկած համաձայնեցված խաղագումարով, և խաղաշրջանը տևում է այնքան, որքան խաղացողներն ուզում են։ Մարսերն ու բեքգեմոնները կիրառվում են սովորական կարգով՝ մեկ տարածված փոփոխությամբ, Ջեկոբիի կանոնը, ըստ որի մարսերն ու բեքգեմոնները հաշվվում են միայն այն դեպքում, երբ խաղի ընթացքում խորանարդը շրջվել է։ Մրցախաղում Ջեկոբի երբեք չի կիրառվում, փողային խաղում սովորաբար կիրառվում է։ Մանրամասները և հարակից «բիվեր» կանոնը ընդգրկված են խորանարդի ուղեցույցում։
Լուծված օրինակներ
- Սովորական խաղ։ Ոչ ոք չի կրկնապատկում, շահում եք, երբ մրցակիցը դուրս է հանել վեց քար։ Պարզ × խորանարդ 1 = 1 միավոր։
- Ընդունված կրկնապատկում, մարսով ավարտ։ Վաղ կրկնապատկում եք, մրցակիցն ընդունում է (խորանարդը 2, տերը՝ նա), ձեր հարձակումը փակում է նրան, և նա ոչ մի քար դուրս չի հանում։ Մարս × 2 = 4 միավոր։
- Մերժված վերակրկնապատկում։ Ընդունում եք վաղ կրկնապատկումը (խորանարդը 2), հետո շրջում եք խաղը և վերակրկնապատկում 4-ի, մրցակիցը մերժում է։ Պարզ հաղթանակ կրկնապատկումից առաջ եղած արժեքով = 2 միավոր։ 4-ը երբեք ուժի մեջ չմտավ։
- Բեքգեմոն խորանարդով։ Խորանարդը 2-ի վրա, մրցակիցը խրված է բարի վրա՝ ձեր փակ տախտակի հետևում, երբ ձեր վերջին քարը դուրս է գալիս։ Բեքգեմոն × 2 = 6 միավոր, հաճախ ամբողջ կարճ մրցախաղ մեկ խաղում։
- Մրցախաղային միավորի թվաբանություն։ Հաշիվը 6–4 մինչև 7 մրցախաղում. հենց նոր հասաք մրցախաղային միավորին, ուստի հաջորդ խաղը Քրոուֆորդի խաղն է, առանց կրկնապատկման։ Եթե մրցակիցը շահի այն 6–5, խորանարդը վերադառնում է, և նա ձեզ կկրկնապատկի հետագա ամեն խաղի առաջին իսկ հնարավորությանը։
Ինչ է հաշվարկը նշանակում ձեր խաղի համար
Հաշվարկի կանոնները մանրուք չեն, դրանք վերաձևում են ճիշտ խաղը տախտակի մոտ.
- Փրկեք մարսը։ Անհույս հե՞տ եք։ Մինչ շփումն ավարտվի, մեկ քար դուրս հանեք։ Մեկ դուրս հանված քարը երկու միավորի պարտությունը վերածում է մեկի։
- Խաղացեք մարսի համար, երբ այն անվճար է։ Այն հարձակողական դիրքերը, որ կարող են մրցակցին փակել, արժե սեղմել ընթացիկ խաղագումարով՝ կրկնապատկումով կանխիկացնելու փոխարեն, լրացուցիչ միավորն իսկական փող է։
- Ոճի համար ավելորդ մի վճարեք։ Բեքգեմոնը փառավոր է և արժե ճիշտ մեկ միավոր ավելի, քան մարսը։ Երբեք ռիսկի մի ենթարկեք շահած խաղն այն որսալու համար։
- Խորանարդին դիպչելուց առաջ իմացեք հաշիվը։ Մրցախաղերում նույնական դիրքերը տարբեր հաշիվների դեպքում ունեն խորանարդի տարբեր ճիշտ գործողություններ, դա ամենաարագ դասն է, որ երբևէ տալիս է հաշվատախտակը։
Այստեղի ամեն եզրույթի հետևում կանգնած սահմանումները, դուրս հանելուց մինչև մրցախաղային միավոր, կան բառարանում, իսկ խաղն իրականում ավարտելու մեխանիկան՝ ամբողջական կանոններում։ Ապա իսկական դասարանը. խաղացեք անվճար մրցախաղ ձեր զննիչում և տեսեք, թե ինչպես է հաշվատախտակը սովորեցնում։