新しいバックギャモンのプレイヤーが必ずやる序盤の間違い 5 つ
初心者どうしのバックギャモンは、その多くが四投目までに半ば決着しています。運ではなく、安全に感じられて実は静かにひどい、ひと握りの序盤の癖のせいです。ここでは卓で何度も見かける五つを挙げ、それぞれがなぜ正しく感じられるのか、そしてコンピュータのロールアウトが代わりに何を打てと言っているのかを見ていきます。
間違い 1、早すぎる深いポイントを作る
6-4 が出て、8/2 6/2 でポイントが作れると気づき、そのまま作る。ポイントを作るのはいいことのはずでは? これはおそらく、バックギャモンでいちばん人を誘惑する悪い手です。この時点の 2 ポイントは、あなたのためにほとんど何もしません。逃げの数を何も塞がず(相手の後方の駒はまだあなたの 1 ポイントの戸口にいるのであって、2 を越えようとしているわけではありません)、プライムにも寄与せず、駒を二枚、戦場からいちばん遠いところに埋めてしまいます。丸一投を使って、弾薬を家具に変えたわけです。
ポイントは平等ではありません。5 ポイント、バーポイント、4 ポイントは勝負を争います。1 ポイントと 2 ポイントは、たいてい勝負を眺めています。開始の 6-4 について、ロールアウトが好むのは 24/18 13/9 か、まるごと走る 24/14 です。飾りを買うのではなく、位置を争う手です。一般則としては、序盤に作るべきは 6 と 5 を塞ぐポイントであって、相手が喜んで譲ってくれるポイントではありません。
間違い 2、後方の駒を眠らせたままにする
初心者は 24 ポイントの二枚を、見なかったことにすべき負債のように扱います。決して割らず、決して進めず、どの目も別の場所の「安全な」手に使いながら、二枚をそこに寄り添わせたまま放置します。慎重に感じられます。割るということは相手のホームボードにブロットを置くことであり、ブロットは当てられるからです。
ところが算数は逆のことを言います。序盤の相手のホームボードには、作られたポイントがちょうど一つしかありません。当てられても、あなたはほぼ即座にバーから入れます(五つ空いた盤への入場は 36 分の 35 です)。これはあなたが生涯で食らう中でいちばん安い被弾であり、その値段は相手の盤が埋まるにつれて毎手番上がっていきます。一方で 23、21、20 ポイントへ進めた駒は働きます。良いアンカーを予告し、外側を覆い、相手のビルダーを落ち着かなくさせます。エースで 24/23、もっと大きい割りで 24/21 や 24/20 といった手がロールアウトの推す序盤で標準になっているのは、まさにこの理由からです。割るなら安いうちに早く、追い詰められてからの遅い割りではなく。
間違い 3、6 ポイントに塔を建てる
6 ポイントで始まる五枚には引力があります。扱いに困る数はどれも「安全に」その山へ乗せられ、六手目には一つのポイントにウェディングケーキのようににやついた七枚が積み上がっています。何も当てられていません。同時に、何も達成されていません。
一つのポイントで五枚を超えた駒は死んでいます。追加で何も塞がず、何も覆わず、積み上げに費やしたピップはすべて、築くために使われなかったピップです。強いプレイヤーは駒を働かせ続けるために小さな危険を引き受けます。8 から 11 ポイントに散ったビルダーは、次の手番の目を新しいポイントに変えてくれます。開始の 4-3 で 13/10 13/9 のような手が、こぎれいに見える積み上げの手より成績が良いのはそのためです。バックギャモンを勝たせるのは柔軟さで、塔はゆっくり目に見えない形で負けを積みます。初心者向けのコツから一つだけ持ち帰るなら、これにしてください。
間違い 4、動くものは何でも当てる
ブロットが現れる。新しいプレイヤーは当てる。必ず。即座に。当てることは前進のように感じられますし、相手にピップを払わせるのは気分がいいものです。
けれども当てるのは勝利ではなく取引であり、序盤ではその値段が儲けを超えることがあります。典型的な誤りは、自分の盤がまだ弱いのに自分のホームボードの深いところで緩く当てることです。2 ポイントで当て、そこに自分のブロットを残す。相手はバーから入り、その三分の一の目であなたを当て返す。そして今度はあなたがバーの上から相手の盤を眺めていて、こちらの得たものといえば 2 ポイントで役立たずに座っている駒一枚です。当てる前に問うべきことは、この当たりは競走をそのまま勝たせてくれるか。意味のあるテンポを得られるか(相手に入場で一手番を焼かせるか)。自分の盤は、当て返される怖さが自分より相手にとって大きいと言えるほど強いか。答えが「はい」なら当ててください。「いいえ」なら、代わりに築いてください。当たりの機会は次の手番にも残っていることが多く、そのときにはもっと良い後ろ盾がついています。
間違い 5、解かれた問題を即興でやり直す
バックギャモンのあらゆる開始局面は、コンピュータによって何百万回も転がされてきました。15 通りある開始の目それぞれについて、最善手は端的に分かっています。ここは、暗記の代金だけで完全な打ち回しが手に入る、このゲーム唯一の瞬間です。それなのに初心者のほとんどは、その受け取りを辞退します。彼らは対局のたびに序盤を感覚から導き直し、その感覚は間違い 1 から 4 を忠実に生産します。
十五通り。教科書はそれで全部です。ポイントを作る手が五つ、いくつかの割り、いくつかのビルダーの手、そして一度きりの大跳躍。序盤の手のガイドはその一つ一つを背後の狙いつきで並べ、応手の場面のためにゾロ目六種も添えています。一晩の暗記カードで、対局の最初の三投を寄付することは二度となくなります。
五つすべての背後にある形
もう一度並びを見てください。一つの主題が浮かび上がります。どの間違いも位置を快適さと取り替えています。深いポイントは前進に感じられ、凍った後方の駒は安全に感じられ、塔は整然と感じられ、反射の当たりは能動的に感じられ、即興の序盤は自然に感じられます。バックギャモンは快適さを罰します。目は均されていきます。実際に意味のある局数を重ねれば、公正なサイコロの上では本当に均されます。つまりあなたが勝つ対局とは、サイコロが静かになったときに駒の置き場所が相手より良かった対局です。一投目からもっと良く置いてください。そしてその差を生きた卓で試しに来てください。