バックギャモンの遊び方、そして初勝利のつかみ方

バックギャモンは展開が速いゲームです。たった一投が、鮮やかな脱出や痛烈な当たり、あるいはマッチ全体を左右する決断を生みます。バックギャモンの遊び方を学ぶことはルールから始まりますが、本当の面白さは、盤面を読み、無防備な駒を見つけ、家へ走るか主導権を争うかを選べるようになったときに始まります。
バックギャモンの盤と初期配置
バックギャモンの盤には、ポイントと呼ばれる細長い三角形が24あります。ポイントは6つずつ4つの区画に分かれています。あなたのホームボードは、駒が盤から上がる前に通る最後の区画です。相手のホームボードは、あなたの駒が出発する場所です。
各プレイヤーは15個の駒を持ちます。自分から見た配置はこうです。24ポイントに2個、13ポイントに5個、8ポイントに3個、6ポイントに5個。相手は鏡写しの配置を使い、反対方向へ進みます。
目標は単純です。15個の駒すべてを盤の周りに進め、相手より先にベアオフする、つまり上げ切ることです。しかし盤上の局面が単純であることはめったにありません。すべての手が、ゴールへの競走と相手の攻撃機会の両方に影響します。
バックギャモンの遊び方、基本の手番
ゲームの開始時、両プレイヤーはそれぞれサイコロを一つ振ります。大きい目を出したプレイヤーが、その二つの目を使って最初の手番を打ちます。両者が同じ目を出したら振り直します。
その後は、各手番の初めに二つのサイコロを振ります。それぞれのサイコロは別々の一手です。3と5を振ったなら、一つの駒を3ポイント、別の駒を5ポイント動かすことも、途中の着地点が合法であれば同じ駒を合計8ポイント動かすこともできます。
駒を動かせるのは、空いているポイント、自分の駒があるポイント、または相手の駒がちょうど1個だけあるポイントです。相手の駒が2個以上あるポイントには着地できません。そのポイントはあなたに対して閉じられています。
ゾロ目を振ったときは、その目を4回プレイします。4のゾロ目なら、4ポイントずつの独立した4手が打てます。ゾロ目は強力です。壁を築くことも、攻撃を仕掛けることも、一度の手番で駒を遠くまで運ぶこともできるからです。
可能なかぎり両方のサイコロを使わなければなりません。片方しかプレイできないなら、それをプレイする義務があります。どちらか一方はプレイできるが両方はできない場合は、大きいほうを使わなければなりません。こうした細部が、とりわけ駒が封鎖の後ろに閉じ込められているときに効いてきます。
短い例
6-2を振り、8ポイントに駒があるとします。6でその駒を2ポイントへ動かせます。そこからさらに盤の外へ進むことはできません。ベアオフが始まるまで、駒は番号のあるポイントに留まらなければならないからです。代わりに、6で8ポイントから2ポイントへ進み、2を別の駒に使えます。あるいはポイントが空いていれば、駒を8ポイントから6ポイントへ動かし、そこから上げることもできますが、それはすでにベアオフ中で、その手が合法な場合だけです。
教訓は、それぞれのサイコロを独立した合法手として扱うことです。駒が途中のポイントに合法に止まれる場合を除いて、サイコロの目を足し合わせてはいけません。
ブロットを当てる、バーから入場する
ポイントに1個だけ置かれた駒はブロットと呼ばれます。ブロットは無防備です。相手がその上に着地すると、その駒は当てられ、盤の中央を走る仕切りであるバーの上に置かれます。
バーに駒があるプレイヤーの優先事項はただ一つ、他のどの手よりも先にその駒を入場させることです。入場は相手のホームボードから、振った目を使って行います。4を振ったなら、駒は相手の4ポイントへの入場を試みます。入場できるのは、そのポイントが空いているか、相手の駒が1個だけのときに限られます。
相手がホームボードの6つのポイントをすべて閉じていたら、まったく入場できません。手番は失われ、相手は競走を進め、ポイントを作り、封鎖を広げる時間を得ます。だからこそ、自分のホームボードに連続したポイントを作ることが、これほど強力な守りの武器になるのです。
当てることが常に正しいわけではありません。当たりは自分のブロットを無防備に残すかもしれませんし、価値ある守りのポイントから駒を引き抜くことになるかもしれません。当てた後に何が起きるかを考えてください。相手は簡単に再入場できるか。当て返される恐れはあるか。その手は競走を有利にするのか、それとも混乱を生むだけか。最善の選択は、スコアと局面、そして両者がベアオフにどれだけ近いかで決まります。
駒をベアオフする
ベアオフを始められるのは、15個の駒すべてが自分のホームボードに入ってからです。振った目に対応するポイントから駒を上げます。たとえば5の目は、5ポイントから駒を一つ上げます。
振った目のポイントに駒がない場合、ホームボード内に合法手があるならそれを打たなければなりません。そうした手がなければ、振った目より小さい、駒のある最も高いポイントから駒を上げられます。たとえば残っている最も高い駒が3ポイントにあり、5を振ったなら、その3ポイントの駒を上げられます。
15個の駒を最初に上げ切ったプレイヤーが勝ちです。敗者が1個でも駒を上げていれば、勝利は1点です。敗者が1個も上げていなければギャモンで、2点になります。敗者の駒がまだバーの上か勝者のホームボードに残っていればバックギャモンで、3点になります。
ダブリングキューブがマッチを競技にする
気軽な対局の多くはダブリングキューブなしで始まりますが、競技としてのバックギャモンはキューブを軸に組み立てられています。キューブは1から始まり、進行中のゲームの価値を2倍にして2、4、8、その先へと引き上げていきます。
サイコロを振る前に、自分が優勢だと考えるプレイヤーはダブルを提案できます。相手は受けて高い点数を懸けて戦うことも、断ってその時点の価値でゲームを降りることもできます。ダブルを受けたプレイヤーはキューブを管理し、次のダブルを後で提案する権利を持ちます。
キューブをうまく使うことは、自信を見せることではありません。タイミングの問題です。意味のある優勢を築いたとき、しかし相手に明白なパスが生まれる前にダブルしましょう。勝利がほぼ確実になるまで待てば、相手はただ降り、あなたはその時点の価値しか得られません。早すぎるダブルは、局面がまだ不安定なうちに主導権を手放すことになりかねません。
最初の戦略的な優先事項
初心者はしばしば、駒を家へ進めることだけに集中します。距離は大事ですが、多くのゲームを勝たせるのは安全な構えです。不必要なブロットを残さないようにしましょう。相手の駒が攻撃できる位置にあるときはなおさらです。
できるときはいつでもホームボードにポイントを作りましょう。一つのポイントに駒が2個あればそこは閉じられ、閉じたポイントの連なりは相手をバーの上に閉じ込められます。ホームボードの5ポイントは特に価値があります。よく出る入場の目を塞ぎ、ベアオフの体勢を支えてくれるからです。
同時に、すべての駒を一つの硬直した計画に縛りつけないでください。競走で大きくリードしているなら、戦いを始めるより家へ走るほうがよいかもしれません。遅れているなら、接触こそがチャンスになりえます。相手のホームボードにアンカーを保ち、当たりの機会を探し、相手がきれいにベアオフするのを難しくしましょう。
役に立つ習慣は、毎回の振りの後に立ち止まって三つの問いを立てることです。どの手が合法か。どの手が自分を最も安全に残すか。どの手が相手に強い応手を最も少なく残すか。この短い確認が、でたらめに見える出目を目的ある決断へと変えていきます。
ルールを実戦のマッチで練習する
上達の最短路は、パターンが馴染むまで十分な数の局面をプレイすることです。速いゲームは駒の動かし方とベアオフを教えてくれます。ランク戦は規律を教えてくれます。すべての決断がレーティングに影響し、対戦相手ごとに違うスタイルを持ち込んでくるからです。長いマッチはそこに、プレッシャーとマッチスコア、そしてダブリングキューブの決断を加えます。
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まずは合法手から始めて、一投ごとにより良い習慣を積み上げていきましょう。安全なポイント、時宜を得た当たり、よく吟味されたダブル。それがあなたの戦略を証明する一手になるかもしれません。