バックギャモンのルール
これは、クラブ、トーナメント、オンラインで打たれている標準バックギャモンのルールの完全な手引きです。ゲームのおおよその姿を知っていることを前提にしています。まったくのはじめてなら、初心者向けガイドのほうが穏やかな出発点です。正確な答えが必要になったら、ここへ戻ってきてください。
用具と目的
バックギャモンは2人で、24ポイントの盤の上、1人15枚の駒と1人2個のサイコロ、そして(賭けやマッチの点を争う場合には)ダブリングキューブを使って打ちます。開始配置、すなわち各プレイヤーの24ポイントに2枚、13ポイントに5枚、8ポイントに3枚、6ポイントに5枚は配置のガイドで詳しく扱っています。
各プレイヤーは自分のホームボードへ向けて駒を進め、そこからベアオフします。先に15枚すべてをベアオフしたプレイヤーが勝ちです。
序盤の一投
- 各プレイヤーがサイコロを1個ずつ振ります。大きい目を出した側が先手となり、示された両方の数、つまり自分の目と相手の目を打ちます。
- 目が同じなら、違う数が出るまで両者が振り直します。(マネープレイでは、同点のたびに賭け金を倍にする「オートマチックダブル」を採る卓もあります。これはハウスルールであって、標準ルールの一部ではありません。)
- 先手は振り直しません。初手はすでに出ている2つの目で打ちます。
動かし方のルール
各手番でプレイヤーは2個のサイコロを振り、出た数にしたがって駒を前へ、つねに前へ、決して後ろへは動かしません。
- 2つの数は2つの手。サイコロは別々の手です。2枚の別の駒を動かしてもよいし、同じ駒を2回動かしてもかまいませんが、組み合わせた手は各段階で合法でなければなりません。5-3で1枚を8ポイント分進めるなら、5のあと(または3のあと)の途中のポイントに合法に着地できる必要があります。
- 着地できるポイント。駒は、空いているポイント、自分の駒が何枚乗っていてもよいポイント、そして相手の駒がちょうど1枚のポイント(ブロット。着地すれば当たり)に着地できます。相手の駒が2枚以上あるポイントには決して着地できません。
- ゾロ目。ゾロ目は4回打ちます。6-6なら6の手を4回、合法な組み合わせであれば自由に配分できます。
- 強制手。合法に可能なら両方の数を使わなければなりません(ゾロ目なら4回すべて)。片方しか打てないなら、それを打たなければなりません。どちらか一方だけなら打てるが両方は打てないときは、大きい数を打たなければなりません。どちらも打てなければ手番は失われます。ゾロ目も同じ原則で、4回のうち合法に可能なだけ打ちます。
- パスはできない。合法手が存在する限り、自分の意思で手番を飛ばしたり動かすことを拒んだりはできません。
当たり
ポイントに1枚だけでいる駒がブロットです。相手の駒がそこに着地したとき、それが手の終着点であっても組み合わせの途中で踏んだだけであっても、ブロットは当たられてバーへ置かれます。1手番で複数のブロットを当てることもできます。
バーからの再入場
- バーに1枚以上の駒があるプレイヤーは、ほかの手を打つ前にそれらを入れなければなりません。
- 駒は相手のホームボードの、出た数に対応するポイントに入ります。5が出れば相手の5ポイントに入ります。ただしそのポイントに相手の駒が2枚以上ないことが条件です。
- どちらの数でも合法な入場ができなければ、そのプレイヤーはダンスとなり、手番はまるごと失われます。
- 相手がホームボードの6ポイントすべてを押さえている(クローズドボード)とき、入場は不可能です。バーにいるプレイヤーは、盤が開くまでサイコロを振ることもなく手番を失い続けます。
- バーからの入場が済み、バーに駒が残っていなければ、余った数は通常どおり打ちます。
ベアオフ
ベアオフを始められるのは、自分の駒15枚すべてがホームボードに入ったときだけです。
- 出た数は、その数のポイントから駒を1枚外へ出します。3なら3ポイントから1枚です。
- その数のポイントが空でも、それより奥のポイントに駒が残っているなら、その数はホームボード内での通常の手として使わなければなりません。
- 出た数が、駒の残る最も奥のポイントより大きいときは、その最も奥のポイントから1枚を外へ出します。(すべてが4ポイント以下にあるなら、6は4ポイントから出します。)
- いつもどおり、合法に可能なら両方のサイコロを使わなければなりません。どちらも合法であればベアオフと盤内の移動を選べますが、打てる数を捨てることはできません。
- ベアオフ中に駒が当たられたら、その駒はバーから再入場し、盤を回ってホームボードへ戻るまでベアオフを再開できません。すでに外へ出した駒はそのままです。
勝ち方:シングル、ギャモン、バックギャモン
一局は、どちらかが15枚目の駒をベアオフした瞬間に終わります。
| 結果 | 条件 | 価値 |
|---|---|---|
| シングル | 負けたほうが1枚以上ベアオフしている。 | 1 × キューブ |
| ギャモン | 負けたほうが1枚もベアオフしていない。 | 2 × キューブ |
| バックギャモン | 負けたほうが1枚もベアオフしておらず、さらにバーの上か勝者のホームボードの中に駒が残っている。 | 3 × キューブ |
これらの倍率はダブリングキューブと掛け合わさります。キューブが4のときのギャモンは8点です。計算例とマッチプレイの詳細は得点のガイドをご覧ください。
ダブリングキューブの要点
自分の手番でサイコロを振る前に、プレイヤーは一局の価値を2倍にするダブルを申し出られます。相手は降りる(ダブル前の価値でシングル負けとして即座に投了する)か、受ける(倍の賭け金で続行し、キューブの所有者になる)かを選びます。次のダブルができるのは所有者だけです。クロフォードルール、ジャコビールール、ビーバーを含む完全なルールはダブリングキューブのガイドにあります。
反則とマナー
実物の盤で打つときの、標準的なトーナメントの慣習です。
- コックトダイス。2個のサイコロは、盤の右半分の内側に平らに落ちなければなりません。傾いたり、駒の上に乗ったり、外に出たサイコロは「コックト」となり、2個とも振り直しです。
- 早振り。相手が手番を終える(自分のサイコロを取り上げる)前に振られたサイコロは、通常は振り直しになります。
- 手の誤り。非合法な手は、次の一投の前であればどちらのプレイヤーでも訂正できます。相手が振ってしまったあとは、その局面がそのまま通るのが一般的です。
- 手番の終わり。手はプレイヤーがサイコロを取り上げた時点で確定します。それまでは、出た数の範囲内で駒を自由に置き直せます。
オンラインでは、こうした手続きは一切存在しません。サーバーが上記のすべてのルールを自動的に適用し、合法な手だけが提示され、サイコロは証明可能に公正で、サーバー上で生成され、対局後に誰でも検証できます。だからオンラインはルールを体に入れるのに最も楽な場所なのです。ブラウザで無料の一局を試し、盤に教えてもらいましょう。
知っておく価値のあるルールの変種
上のルールは国際標準です。地域の伝統には、出会う可能性のある違いがあります。トルコのタウラは伝統的にダブリングキューブを使わず、ギャモンをマルスと呼びます。エイシー・デューシー(海軍で人気があります)は1-2の出目に特別な力を与えます。ナックギャモンはわずかに違う開始配置で始まり、序盤の戦いを鋭くします。どのルールで打つ卓なのか迷ったら、最初の一投の前に尋ねてください。答えは一文で済み、揉めるに値するあらゆる争いを防いでくれます。