バックギャモン用語集

バックギャモンには、何世紀もの対局が育てた独自の語彙があります。盤の前で耳にしたりガイドで読んだりしそうな用語を、平易な言葉で定義しました。専用のページを持つ用語には、そのページへのリンクを付けています。

あ〜か

アウターボード (outer board)
自分の7〜12ポイント、または相手の13〜18ポイント(自分の番号で数えた場合)。2つのホームボードのあいだにある2つの区画です。
当たり、当てる (hit)
相手のブロットに着地し、それをバーへ送って道のりを最初からやり直させること。
アンカー (anchor)
相手のホームボード内に作られた点(駒2枚以上)。アンカーがあれば当たられた駒が安全に再入場でき、落ち着いてショットを待てます。高いアンカー(20ポイントや21ポイント)は、深いものよりはるかに強力です。
エースポイント (ace point)
1ポイント。駒の道のりの最後の点です。ここのアンカー(「エースポイントゲーム」)は、ホールディングゲームの中で最も追い詰められた形で、相手がベアオフするあいだに遅い一発のショットを待ちます。
エクイティ (equity)
双方が最善に打ったとき、その局面が平均していくらの点になるか。バックギャモンのあらゆる判断は、最終的にこの通貨で測られます。
オートマチックダブル (automatic double)
マネープレイの任意の慣習。序盤の一投が同点になると賭け金が倍になり、両者が振り直します。標準ルールにもマッチプレイにも含まれません。
オープンポイント (open point)
駒が1枚もない点、または相手のブロットが1枚だけの点。自分の駒が合法に着地できるあらゆる点のことです。
降りる、ドロップ (drop)
ダブルを断り、ダブル前のキューブの値でシングル負けを認めること。「パス」とも言います。
キューブの所有 (cube ownership)
ダブルが受けられたあと、受けた側がキューブを所有し、次にダブルできる唯一のプレイヤーになります。
ギャモン (gammon)
2倍の勝ち。負けたほうが1枚もベアオフしていない状態です。2 × キューブの価値。トルコのタウラではマルスと呼ばれます。得点を参照。
競走、レース (race)
接触がすべて切れたあとの、純粋に走るだけの段階。当たりは起こらず、ピップ数とサイコロだけが問題になります。相手を走り勝つことを軸にした作戦そのものも指します。
クローズドボード (closed board)
6ポイントすべてが作られたホームボード。バーにいる相手の駒はまったく入れず、どこかが開くまで毎手番を失い続けます。
クロフォードルール、クロフォードゲーム
マッチプレイで、どちらかがマッチポイントに達した直後の一局はダブリングキューブなしで打たれます。理由はキューブのガイドにあります。
後方の駒 (back checkers)
自分の24ポイント、敵陣の最も奥から始まる2枚の駒。これらを逃がすか、アンカーを置くか、攻めに使うかが序盤の中心的な見せ場です。
コックトダイス (cocked dice)
傾いて落ちたり、駒の上に乗ったり、打つ側の半面の外に出たりしたサイコロ。2個とも振り直します。
駒、チェッカー (checker)
一方につき15枚ある盤上の駒。日本語では単に「駒」、英語圏では checker のほか men や stones とも呼ばれます。
ゴールデンポイント (golden point)
相手の5ポイント(自分から見た20ポイント)。盤上で最良のアンカーです。そして自分の5ポイントは、作る価値が盤上で最も高い単一のポイントです。

さ〜た

再入場、エンター (enter)
バーの駒を、出た数に対応する相手のホームボードのポイントへ戻して盤上に復帰させること。
ジャコビールール (Jacoby rule)
マネープレイの任意ルール。その局でキューブが回されていない限り、ギャモンとバックギャモンはシングルとしてしか数えません。マッチプレイでは決して使いません。
シングル (single game)
1点の勝ち。負けたほうが1枚以上ベアオフしている状態です。降りられたダブルは、局面がどうであれつねにこの結果になります。
ショット (shot)
相手のブロットに当たる出目のこと。「ショットを残す」とは、ブロットを当たられうる状態にさらすこと。ショットの数(36通りのうち何通りか)を数えれば危険が測れます。
スロット (slot)
次の手番で作りたいポイントに、あえて1枚だけ置くこと。速く築くために当たられる危険を引き受ける打ち方です。
ゾロ目 (doubles / doublets)
2つのサイコロが同じ数を示すこと。その数を2回ではなく4回打ちます。
タウラ (tavla)
バックギャモン一族のトルコの系統。伝統的にダブリングキューブを使わず、独自の豊かな用語(ギャモンを指すマルスなど)を持ちます。盤、配置、動かし方は同じゲームです。
ダブル (double)
自分の手番で振る前に行う、一局の価値を2倍にする申し出。相手は受けるか降りるかしなければなりません。完全なルールはダブリングキューブのガイドにあります。
ダンス (dance)
出た2つの数がどちらも塞がれた入場ポイントを指していて、バーから入れないこと。手番はまるごと失われます。英語では flunk、stay out とも言います。
テイク、受ける (take)
ダブルを受け入れること。対局は倍の賭け金で続き、あなたがキューブを所有します。
テイクポイント (take point)
ダブルを受けることが正当化される最低の勝率。ギャモンとキューブ所有を調整する前の目安でおよそ25%です。キューブのガイドで説明しています。
デッドキューブ (dead cube)
もはや有効に回せないキューブ。典型的には、ダブルしても何も得られないマッチの得点状況で生じます。

は〜ほ

バー (bar)
盤の2つの半分を隔てる、盛り上がった仕切り。当たられた駒は、相手のホームボードへ再入場するまでここで待ちます。
バックギャモン(勝ち) (backgammon)
3倍の勝ち。負けたほうが1枚もベアオフしておらず、なおバーの上か勝者のホームボードの中に駒が残っている状態です。3 × キューブの価値。得点を参照。
バックゲーム (back game)
相手のホームボードに2つ以上のアンカーを保ち、遅いショットを当てて閉じ込めることを狙う守りの作戦。決まれば壮観ですが、外せばギャモン負けの危険を伴います。
ヒットアンドカバー (hit and cover)
ブロットを当て、同じ手番か次の手番でその点を作ること。攻めと築きを同時に行う打ち方です。
ビーバー (beaver)
マネープレイの任意ルール。ダブルをかけられたプレイヤーが、キューブの所有権を保ったまま即座にリダブルできます。キューブのガイドを参照。
ビルダー (builder)
次の出目で価値あるポイントを作る助けになるよう配置された、余りの駒。
ピップ (pip)
移動1ポイント分。サイコロが配る単位です。6-5の出目は11ピップを届けます。
ピップ数 (pip count)
現在の局面から15枚すべてをベアオフするために必要なピップの合計。両者とも167から始まります。ピップ数を比べれば競走で勝っているのが誰かがわかり、それが競走とキューブの判断の土台になります。
ブリッツ (blitz)
相手がアンカーを置く前に閉じ込めることを狙って、自分のホームボードにいる相手のブロットへ総攻撃をかける作戦。高い危険と高いギャモンの見返りを伴います。
ブロット (blot)
ポイントに1枚だけでいる駒。そこへ届くどの敵の駒にも当たられます。
プライム (prime)
作られた点が連続して壁になったもの。6ポイントのプライム(「フルプライム」)は通過不能で、その後ろに閉じ込められた駒は、壁が崩れるまで前へ出られません。
ベアオフ (bear off)
15枚すべてがホームボードに入ったあと、駒を盤から取り除くこと。先に15枚すべてを出したほうが勝ちます。正確なルールはルールの手引きにあります。
ホームボード (home board)
自分の1〜6ポイント。駒がベアオフの前に集まる場所であり、相手の当たられた駒が再入場しなければならない場所でもあります。「インナーボード」とも呼びます。
ホールディングゲーム (holding game)
要所(多くは相手の5ポイントか自分のバーポイント)にアンカーを保ち、相手が帰ろうとするところでショットを待つ作戦。
ポイント (point)
盤上の24本の三角形のひとつ。また「ポイントを作る(点を作る)」とは、そこを2枚以上の駒で占めることです。

ま〜わ

マッチプレイ (match play)
決められた目標点まで(5点先取、7点先取、11点先取など)一連の局を打つこと。各局が個別に清算されるマネープレイと対になります。
マッチポイント (match point)
マッチ勝利まであと1点という状態。最初に到達するとクロフォードゲームが発動します。
マネープレイ (money play)
マッチの目標へ向かうのではなく、1点あたりの合意した賭け率で独立した局を打つこと。ジャコビールールとビーバーが本来の住処とする形式です。
ミッドポイント (midpoint)
自分の13ポイント。開始時に5枚が置かれる、帰路の要となる中継地です。
ランニングゲーム (run / running game)
接触を切ってホームへ走ること。ピップ数で先んじているときの正しい作戦です。
リダブル (redouble)
キューブの所有者が続けて行うダブル。2を4に、4を8にと上げていきます。所有権は、それを受けたほうへ移ります。

言葉を使ってみる

語彙は使ってはじめて身につきます。一局か二局打ちながら、あれはブロットだ……5ポイントをスロットしよう……相手がダンスしたと自分に実況してみてください。1週間もすればこのページは読み飽きた話になっています。基礎がまだ固まっていなければ初心者向けガイドから、あるいはそのまま無料のブラウザ対局へ飛び込みましょう。

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