バックギャモンの得点:ギャモンとバックギャモン
バックギャモンの一局に勝つ価値は1点、2点、または3点で、ダブリングキューブがそのどれをも何倍にもします。このガイドでは、3種類の勝ち、キューブとの掛け合わせ方、Nポイントのマッチの仕組み、そしてすべてのマッチの終盤を支配するクロフォードルールを扱います。
3種類の勝ち
どの局も、どちらかが15枚目の駒をベアオフした時点で終わります。その価値は、負けたほうがどこまで進んでいたかだけで決まります。
| 勝ちの種類 | 負けたほうの状態 | 基本の価値 |
|---|---|---|
| シングル | 1枚以上をベアオフしている。 | 1点 |
| ギャモン | 1枚もベアオフしていない。 | 2点 |
| バックギャモン | 1枚もベアオフしておらず、さらにバーの上か勝者のホームボードの中に駒が残っている。 | 3点 |
この非対称性に注目してください。勝ったほうにどれだけ余裕があったかは関係なく、負けたほうがどこまで進めたかだけが効きます。どれほど絶望的な局面でも、1枚ベアオフするだけでギャモンになるはずだった損害は半分になります。負け競走にいる経験者が、それでも1枚を外へ出そうと粘るのはこのためです。それは丸ごと1点の価値があります。
呼び名について一言。トルコのタウラでは2倍の勝ちをマルスと呼びます。マルスとギャモンは同じ結果で、ただの勝ちの2倍の価値です。3倍の勝ちはめったに起こらないので、多くのカジュアルなプレイヤーは何年も見ないままです。典型的には、相手がクローズドボードの後ろでバーに閉じ込められている間に、こちらがベアオフを終えるときに起こります。
キューブで掛ける
ダブリングキューブは基本の価値に掛かります。どの局でも、公式はこれだけです。
| 結果 | キューブ 1 | キューブ 2 | キューブ 4 | キューブ 8 |
|---|---|---|---|---|
| シングル | 1 | 2 | 4 | 8 |
| ギャモン | 2 | 4 | 8 | 16 |
| バックギャモン | 3 | 6 | 12 | 24 |
特別な場合がひとつ。プレイヤーがダブルを降りたとき、その局はダブル前のキューブの値でのシングルとして即座に終わります。降りた局にギャモンやバックギャモンが適用されることは決してありません。ベアオフまで到達していないからです。
マッチプレイ:Nポイント先取
本格的なバックギャモンは、たいてい決められた点数までのマッチとして打たれます。よくあるのは3、5、7、11、25です。局を続けて打ち、それぞれを上のとおり採点し、先に目標点に達したほうがマッチに勝ちます。押さえるべき点が2つあります。
- 持ち越しはない。7-3で勝っても7-6で勝っても同じ勝ちです。Nを超えた分は単に捨てられます。点差にボーナスはありません。
- 目標は奇数が普通。マッチの長さは伝統的に奇数です。そのほうがクロフォード後の計算が面白くなり、ある種の自明に対称な得点を避けられます。
マッチの戦略は得点を軸に回ります。目標を超えてしまうギャモンはシングル以上の価値を持たず、結果を変えられないキューブは死んでいます。その最も深い例が、すべてのマッチが到達する終盤のルールです。
クロフォードルール
どちらかが最初にマッチポイント、つまり勝利まであと1点に達したとき、次の一局はダブリングキューブなしで打たれます。この一局がクロフォードゲームです。それが終われば、マッチの残りではキューブが戻ります。
このルールがなければ、追う側は失うものがないので、残りのどの局でも合法な最初の瞬間にダブルするでしょう。クロフォードゲームは、先行側に正直な賭け金での一局を与えます。そしてそれが過ぎれば、追う側の早いダブルは本当にほぼ自動です。点が必要で、余分な点は、もともと失っていた以上のものを何ひとつ奪わないからです。
マネープレイ
マネーセッションには目標点がありません。各局はその点数に合意した賭け率を掛けた額で清算され、セッションは打ち手が望むだけ続きます。ギャモンとバックギャモンは通常どおり適用されますが、よく使われる修正がひとつ、ジャコビールールです。これは、その局でキューブが回された場合にのみギャモンとバックギャモンを数えます。マッチプレイでジャコビーを使うことはなく、マネープレイではたいてい使います。詳細と関連する「ビーバー」についてはキューブのガイドで扱っています。
計算例
- ふつうの一局。誰もダブルせず、相手が6枚ベアオフした時点であなたが勝つ。シングル × キューブ1 = 1点。
- 受けられたダブルからのギャモン。あなたが早めにダブルし、相手が受け(キューブ2、所有は相手)、あなたの攻めが相手を閉じ込め、相手は1枚もベアオフできない。ギャモン × 2 = 4点。
- 降りられたリダブル。あなたが早いダブルを受け(キューブ2)、のちに形勢を逆転して4へリダブルし、相手が降りる。ダブル前の値でのシングル = 2点。4が効くことはありません。
- キューブ付きのバックギャモン。キューブは2、あなたの最後の駒が外へ出るとき、相手はクローズドボードの後ろでバーに残っている。バックギャモン × 2 = 6点で、短いマッチなら一局でまるごと決まることもあります。
- マッチポイントの計算。7ポイントマッチで6-4。あなたはちょうどマッチポイントに到達したので、次の一局はクロフォードゲームでダブルなしです。相手がそれを勝って6-5になれば、キューブが戻り、以後どの局でも相手は最初の機会にあなたへダブルをかけてきます。
得点が打ち方に何を意味するか
得点のルールは豆知識ではありません。盤の上での正しい打ち方そのものを組み替えます。
- ギャモンを避ける。絶望的に遅れている。ならば接触が切れる前に1枚を外へ出す競走をしましょう。1枚のベアオフが2点の負けを1点に変えます。
- ギャモンがタダで狙えるなら狙う。相手を閉じ込められそうな攻撃的な局面は、ダブルで現金化するより現在の賭け金のまま押し切る価値があります。余分な1点は本物の値打ちです。
- 格好のために払いすぎない。バックギャモンは華やかですが、ギャモンよりきっかり1点多いだけです。それを狙って勝ち局を危険にさらしてはいけません。
- キューブに触れる前に得点を知る。マッチでは、同じ局面でも得点が違えば正しいキューブの判断が変わります。スコアボードが教えてくれる最も速いレッスンです。
ここに出てくるあらゆる用語、ベアオフからマッチポイントまでの定義は用語集にあり、実際に一局を終えるまでの仕組みは完全なルールにあります。そして本当の教室はこちらです。ブラウザで無料のマッチを打ち、スコアボードに教えてもらいましょう。