새 백개먼 플레이어가 늘 저지르는 오프닝 실수 5가지

초보자끼리 두는 백개먼은 대개 네 번째 굴림이면 절반쯤 승부가 납니다. 운 때문이 아니라, 안전해 보이지만 조용히 형편없는 오프닝 습관 몇 가지 때문입니다. 판에서 늘 보게 되는 다섯 가지를 모았습니다. 각각이 왜 옳게 느껴지는지, 그리고 컴퓨터 롤아웃은 대신 무엇을 두라고 하는지 함께 적습니다.

실수 1: 깊은 포인트를 너무 일찍 만들기

6-4가 나왔고, 8/2 6/2가 포인트를 만든다는 것을 알아채고 그대로 둡니다. 포인트를 만드는 건 좋은 일이니까요. 아마 백개먼에서 가장 매혹적인 잘못된 수일 것입니다. 이 시점의 2포인트는 여러분에게 해 주는 일이 거의 없습니다. 탈출 숫자를 막지도 못합니다. 상대의 뒤쪽 말은 아직 여러분의 1포인트 문턱에 앉아 있지 2포인트를 넘으려 애쓰고 있지 않으니까요. 프라임에 보태는 것도 없습니다. 그러면서 말 두 개를 싸움터에서 가장 먼 곳에 묻어 버립니다. 굴림 한 번을 통째로 써서 탄약을 가구로 바꾼 셈입니다.

포인트는 서로 값이 다릅니다. 5포인트와 바 포인트와 4포인트는 판을 걸고 싸우지만, 1포인트와 2포인트는 대체로 구경만 합니다. 오프닝 6-4에서 롤아웃이 선호하는 것은 24/18 13/9이거나 아예 달리는 24/14입니다. 장식을 사는 대신 자리를 놓고 싸우는 수들입니다. 일반 원칙은 이렇습니다. 게임 초반에는 6과 5를 막는 포인트를 만드십시오. 상대가 기꺼이 내주는 포인트 말고요.

실수 2: 뒤쪽 말을 재워 두기

초보자는 24포인트의 말 두 개를 그냥 못 본 척해야 할 짐처럼 다룹니다. 나누지도, 앞으로 보내지도 않고, 굴림은 전부 다른 곳의 「안전한」 수에 쓰면서 둘을 붙여 둡니다. 신중해 보입니다. 나누면 상대 홈보드에 블롯이 생기고, 블롯은 맞으니까요.

그러나 계산은 정반대를 말합니다. 오프닝에서 상대 홈보드에는 만들어진 포인트가 정확히 하나뿐입니다. 그래서 맞아도 거의 즉시 바에서 들어옵니다. 다섯 포인트가 열린 홈보드라면 진입 확률이 36분의 35입니다. 이것은 여러분이 평생 맞을 가장 값싼 한 방이고, 그 값은 상대의 홈보드가 채워질수록 매 차례 올라갑니다. 한편 23이나 21이나 20포인트로 나아간 말은 일하고 있습니다. 좋은 앵커를 위협하고, 아우터보드를 덮고, 상대의 빌더를 불안하게 만듭니다. 1이 나왔을 때의 24/23, 더 큰 숫자에서의 24/21과 24/20 같은 수가 롤아웃이 인정한 오프닝에서 표준인 이유가 정확히 이것입니다. 쌀 때 일찍 나누십시오. 절박해진 뒤에 늦게 나누지 말고요.

실수 3: 6포인트에 탑 쌓기

자기 6포인트에서 시작하는 말 다섯 개는 중력처럼 잡아당깁니다. 애매한 숫자마다 「안전하게」 그 더미 위에 얹히고, 여섯 수쯤 지나면 한 포인트에 말 일곱 개가 웨딩 케이크처럼 서서 웃고 있습니다. 아무것도 맞지 않았습니다. 그리고 아무것도 이루지 못했습니다.

한 포인트에서 다섯 번째를 넘어선 말은 죽은 말입니다. 더 막아 주는 것도 없고, 덮어 주는 것도 없으며, 그것을 쌓는 데 쓴 핍은 전부 짓는 데 쓰지 못한 핍입니다. 강한 플레이어는 말을 일하게 두려고 작은 위험을 감수합니다. 8포인트에서 11포인트에 걸쳐 흩어진 빌더는 다음 차례의 굴림을 새 포인트로 바꿔 줍니다. 오프닝 4-3에서 13/10 13/9 같은 수가 깔끔해 보이는 쌓기 수보다 성적이 좋은 이유입니다. 백개먼은 유연함이 이기고, 탑은 느리고 눈에 띄지 않게 지게 만듭니다. 초보자 팁에서 딱 하나만 가져가신다면 이것으로 하십시오.

실수 4: 움직이는 것마다 맞히기

블롯이 보이면 새 플레이어는 맞힙니다. 언제나, 즉시. 맞히는 것은 전진처럼 느껴집니다. 상대의 핍을 깎았고, 기분도 좋습니다.

그러나 맞히기는 승리가 아니라 거래이고, 게임 초반에는 값이 이득을 넘길 수 있습니다. 전형적인 잘못은 내 홈보드가 약한데 그 안 깊은 곳에서 느슨하게 맞히는 것입니다. 2포인트에서 맞히면서 거기에 내 블롯을 남기고, 상대는 바에서 들어오면서 굴림의 3분의 1로 되받아 맞히고, 이제 내가 바에 서서 상대의 홈보드를 바라보는데 내 자리에는 2포인트에 쓸모없이 앉은 말 하나가 늘었을 뿐입니다. 맞히기 전에 던질 질문은 이렇습니다. 이 한 방이 경주를 통째로 이기게 해 주는가? 상대가 들어오느라 한 차례를 태우게 만드는 실질적인 템포를 벌어 주는가? 되받아 맞는 쪽이 나보다 상대에게 더 무섭도록 내 홈보드가 충분히 강한가? 답이 「그렇다」일 때 맞히십시오. 「아니다」라면 대신 지으십시오. 그 한 방은 다음 차례에도 대개 그 자리에 있고, 그때는 뒤를 받쳐 줄 힘까지 붙어 있습니다.

실수 5: 이미 풀린 문제를 즉흥으로 풀기

백개먼의 모든 오프닝 국면은 컴퓨터가 수백만 번 롤아웃했습니다. 가능한 오프닝 굴림 15가지 각각의 최선의 수는 그저 알려져 있습니다. 완벽한 플레이를 암기라는 값만 치르고 얻을 수 있는 유일한 순간인데, 초보자 대부분은 그 몫을 받아 가기를 거절합니다. 매 판 감으로 오프닝을 다시 만들어 내고, 그 감은 어김없이 위의 실수 1번에서 4번까지를 낳습니다.

열다섯 수. 그것이 교과 과정의 전부입니다. 포인트를 만드는 다섯 수, 나누는 몇 수, 빌더를 놓는 몇 수, 그리고 러버스 립 하나. 오프닝 수 안내서가 그 뒤의 계획과 함께 전부를 정리해 두었고, 응수 상황을 위한 더블 여섯 가지도 함께 담았습니다. 하룻저녁 암기 카드면 다시는 대국의 첫 세 굴림을 그냥 헌납하지 않게 됩니다.

다섯 가지 뒤에 있는 하나의 무늬

목록을 다시 보면 하나의 주제가 떠오릅니다. 모든 실수가 자리편안함과 맞바꿉니다. 깊은 포인트는 전진처럼 느껴지고, 얼어붙은 뒤쪽 말은 안전해 보이고, 탑은 단정해 보이고, 반사적인 맞히기는 적극적으로 보이고, 즉흥적인 오프닝은 자연스럽게 느껴집니다. 백개먼은 편안함을 벌합니다. 주사위는 결국 고르게 나옵니다. 판 수가 어느 정도만 쌓이면 공정한 주사위에서는 정말로 그렇게 됩니다. 그렇다면 여러분이 이기는 판은 주사위가 조용해졌을 때 말이 더 좋은 자리에 있던 판입니다. 첫 굴림부터 더 좋은 자리에 놓으십시오. 그리고 그 차이를 실제 테이블에서 시험해 보러 오십시오.

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