Słowniczek backgammona: terminy od A do Z
Backgammon ma własne słownictwo, budowane przez wieki gry. Oto każdy termin, jaki możesz usłyszeć przy planszy albo przeczytać w poradniku, wyjaśniony prostym językiem. Terminy, które mają własną stronę, prowadzą do niej linkiem.
A – B
- Automatyczne podwojenie (automatic double)
- Opcjonalny zwyczaj gry na pieniądze: gdy rzut otwarcia wypada remisem, stawka się podwaja, a obaj gracze rzucają ponownie. Nie jest częścią gry standardowej ani meczowej.
- Backgammon (jako wynik)
- Wygrana o potrójnej wartości: przegrywający nie zebrał ani jednego pionka i wciąż ma jeden na barze albo w domu zwycięzcy. Warta 3 × kostka. Zobacz punktację.
- Bar
- Podniesiona listwa dzieląca planszę na dwie połowy. Trafione pionki stoją tutaj, dopóki nie wejdą z powrotem do gry w domu przeciwnika.
- Beaver
- Opcjonalna zasada gry na pieniądze: gracz, który dostał podwojenie, może natychmiast podwoić ponownie, zachowując własność kostki. Zobacz poradnik o kostce.
- Bieg, gra biegowa (running game)
- Zerwanie kontaktu i wyścig do domu, właściwy plan wtedy, gdy prowadzisz w liczbie pipów.
- Blitz
- Atak na całego na bloty przeciwnika w twoim domu, z zamiarem zamknięcia go, zanim zdąży zakotwiczyć. Duże ryzyko, duża nagroda w gammonach.
- Blokada (prime)
- Kilka kolejnych zrobionych pól tworzących ścianę. Blokada sześciopolowa (pełna) jest nie do przejścia, a uwięzione za nią pionki nie ruszą dalej, dopóki się nie rozpadnie.
- Blot
- Pojedynczy pionek stojący sam na polu, możliwy do trafienia przez każdy wrogi pionek, który do niego dosięgnie.
- Budowniczy (builder)
- Zapasowy pionek ustawiony tak, by pomóc zrobić wartościowe pole w jednym z najbliższych rzutów.
D – K
- Dom (home board)
- Twoje pola 1–6, gdzie pionki kończą trasę przed zbieraniem i gdzie muszą wchodzić trafione pionki przeciwnika. Zwany też polem wewnętrznym.
- Dublet (doubles)
- Obie kości pokazujące tę samą liczbę. Liczbę gra się cztery razy, nie dwa.
- Equity
- Średnia liczba punktów, jaką warta jest pozycja przy najlepszej grze obu stron, waluta, w której ostatecznie mierzy się każdą decyzję w backgammonie.
- Gammon
- Wygrana o podwójnej wartości: przegrywający nie zebrał ani jednego pionka. Warta 2 × kostka. W tureckiej tavli zwana mars. Zobacz punktację.
- Gra meczowa (match play)
- Rozgrywanie serii partii do ustalonego celu punktowego (pierwszy do 5, 7, 11…). W odróżnieniu od gry na pieniądze, gdzie każda partia rozlicza się osobno.
- Gra na pieniądze (money play)
- Niezależne partie o umówioną stawkę za punkt, bez celu meczowego; naturalne środowisko reguły Jacoby'ego i beaverów.
- Gra na trzymanie (holding game)
- Strategia polegająca na utrzymywaniu kotwicy na ważnym polu (często na polu 5 przeciwnika albo na twoim polu barowym) i czekaniu na strzał, gdy przeciwnik próbuje wrócić do domu.
- Gra tylna (back game)
- Strategia obronna polegająca na trzymaniu dwóch (lub więcej) kotwic w domu przeciwnika, z nadzieją na późne trafienie i uwięzienie pionka. Efektowna, gdy się uda; ryzyko gammona, gdy nie.
- Kotwica (anchor)
- Zrobione pole (dwa pionki lub więcej) w domu przeciwnika. Kotwica daje trafionym pionkom bezpieczne wejście i pozwala spokojnie czekać na strzał. Kotwice wysokie (pole 20 albo 21) są znacznie mocniejsze od głębokich.
- Krzywe kości (cocked dice)
- Kości, które wylądowały przechylone, na pionku albo poza połową planszy używaną do gry. Obie kości rzuca się od nowa.
L – P
- Liczba pipów (pip count)
- Łączna liczba pipów, których gracz potrzebuje, by z obecnej pozycji zebrać wszystkie piętnaście pionków. Obaj gracze startują od 167. Porównanie liczb pipów mówi, kto prowadzi w wyścigu, i jest fundamentem decyzji wyścigowych oraz decyzji o kostce.
- Martwa kostka (dead cube)
- Kostka, której obracanie nie ma już sensu, zwykle przy takich wynikach meczu, przy których podwojenie nic podwajającemu nie daje.
- Odrzucenie (drop)
- Odmowa przyjęcia podwojenia, czyli oddanie pojedynczej partii w wysokości sprzed podwojenia. Zwane też pasem.
- Otwarte pole (open point)
- Pole bez pionków albo z pojedynczym wrogim blotem, czyli wszędzie tam, gdzie twoje pionki mogą legalnie wylądować.
- Pionek (checker)
- Jeden z piętnastu krążków każdego gracza; spotkasz też nazwy kamień albo krążek.
- Pip
- Jedno pole ruchu, jednostka, którą wydają kości. Rzut 6-5 daje jedenaście pipów.
- Podwojenie (double)
- Propozycja pomnożenia wartości partii przez dwa, składana przed rzutem w swojej turze. Przeciwnik musi przyjąć albo odrzucić. Pełne zasady w poradniku o kostce podwajającej.
- Pojedyncza wygrana (single)
- Wygrana za jeden punkt: przegrywający zebrał przynajmniej jeden pionek. Taki jest wynik każdego odrzuconego podwojenia, niezależnie od pozycji.
- Pole (point)
- Jeden z 24 trójkątów na planszy; zrobić pole znaczy zająć je dwoma pionkami lub więcej.
- Pole asowe (ace point)
- Pole 1, ostatnie pole na trasie pionka. Kotwica na nim (gra na polu asowym) to najbardziej desperacka z gier na trzymanie: czekasz na jeden późny strzał, gdy przeciwnik zbiera pionki.
- Ponowne podwojenie (redouble)
- Kolejne podwojenie wykonane przez właściciela kostki, podnoszące 2 na 4, 4 na 8 i tak dalej. Własność przechodzi na tego, kto je przyjmie.
- Przyjęcie (take)
- Zgoda na podwojenie: partia toczy się dalej o podwójną stawkę, a kostka staje się twoja.
- Punkt meczowy (match point)
- Stan, w którym do wygrania meczu brakuje jednego punktu. Osiągnięcie go jako pierwszy uruchamia partię Crawforda.
- Punkt przyjęcia (take point)
- Minimalne prawdopodobieństwo wygranej, które uzasadnia przyjęcie podwojenia, mniej więcej 25% przed poprawkami na gammony i własność kostki. Wyjaśnia je poradnik o kostce.
R – Ś
- Reguła Crawforda, partia Crawforda
- W grze meczowej: pierwszą partię po tym, jak gracz osiągnie punkt meczowy, gra się bez kostki podwajającej. Dlaczego tak, wyjaśnia poradnik o kostce.
- Reguła Jacoby'ego
- Opcjonalna zasada gry na pieniądze: gammony i backgammony liczą się jako pojedyncze wygrane, o ile kostka nie została obrócona. Nigdy nie stosowana w grze meczowej.
- Slot, slotowanie
- Świadome postawienie samotnego pionka na polu, które chcesz zrobić w następnej turze, z przyjęciem ryzyka trafienia w zamian za szybszą budowę.
- Strzał (shot)
- Rzut, który trafiłby wrogiego blota. „Zostawić strzał" znaczy wystawić blota na możliwe trafienia; liczenie strzałów (z 36 rzutów) mierzy to ryzyko.
- Środek planszy (midpoint)
- Twoje pole 13, na którym startuje pięć pionków, kluczowa stacja przesiadkowa w drodze do domu.
T – Z
- Taniec (dance)
- Nieudane wejście z bara, bo obie wyrzucone liczby wskazują zablokowane pola wejściowe; przepada cała tura.
- Tavla
- Turecka gałąź rodziny backgammona, tradycyjnie grana bez kostki podwajającej i z własnym bogatym słownictwem (mars zamiast gammona). Plansza, ustawienie i ruch to ta sama gra.
- Trafienie (hit)
- Wejście na wrogiego blota i odesłanie go na bar, żeby zaczął trasę od nowa.
- Trafienie z przykryciem (hit and cover)
- Trafienie blota i zrobienie pola, na którym stał, tym samym albo następnym rzutem, czyli atak i budowanie jednocześnie.
- Tylne pionki (back checkers)
- Dwa pionki, które startują na twoim polu 24, najgłębiej na terytorium wroga. Ucieczka nimi, zakotwiczenie albo atak to główny dramat otwarcia.
- Wejście z bara (enter)
- Wprowadzenie pionka z bara z powrotem do gry, na pole w domu przeciwnika odpowiadające wyrzuconej liczbie.
- Własność kostki (cube ownership)
- Po przyjęciu podwojenia kostka należy do przyjmującego i tylko on może podwoić jako następny.
- Wyścig (race)
- Czysta faza biegu po zerwaniu kontaktu, bez możliwych trafień, tylko liczby pipów i kości. Określa też plan gry oparty na przegonieniu przeciwnika.
- Zamknięty dom (closed board)
- Dom, w którym wszystkie sześć pól jest zrobionych. Wrogie pionki na barze nie mają jak wejść i tracą każdą turę, dopóki któreś pole się nie otworzy.
- Zbieranie (bear off)
- Zdejmowanie pionków z planszy po tym, jak wszystkie piętnaście dotrze do twojego domu. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze wszystkie piętnaście. Dokładne zasady w dokumentacji zasad.
- Zewnętrzna część planszy (outer board)
- Pola 7–12 (twoje) albo 13–18 (przeciwnika, w twojej numeracji), dwie ćwiartki między domami.
- Złote pole (golden point)
- Pole 5 przeciwnika (twoje pole 20), najlepsza kotwica na planszy. Twoje własne pole 5 to z kolei najcenniejsze pole do zrobienia w całej grze.
Wprowadź Słowa W Życie
Słownictwo utrwala się wtedy, gdy go używasz. Rozegraj partię albo dwie i komentuj sobie na głos, to blot… zaslotuję pole 5… zatańczył!, a ta strona w tydzień stanie się dla ciebie oczywistością. Zacznij od poradnika dla początkujących, jeśli podstawy jeszcze się układają, albo wskocz prosto w darmową partię w przeglądarce.