Słowniczek backgammona: terminy od A do Z

Backgammon ma własne słownictwo, budowane przez wieki gry. Oto każdy termin, jaki możesz usłyszeć przy planszy albo przeczytać w poradniku, wyjaśniony prostym językiem. Terminy, które mają własną stronę, prowadzą do niej linkiem.

A – B

Automatyczne podwojenie (automatic double)
Opcjonalny zwyczaj gry na pieniądze: gdy rzut otwarcia wypada remisem, stawka się podwaja, a obaj gracze rzucają ponownie. Nie jest częścią gry standardowej ani meczowej.
Backgammon (jako wynik)
Wygrana o potrójnej wartości: przegrywający nie zebrał ani jednego pionka i wciąż ma jeden na barze albo w domu zwycięzcy. Warta 3 × kostka. Zobacz punktację.
Bar
Podniesiona listwa dzieląca planszę na dwie połowy. Trafione pionki stoją tutaj, dopóki nie wejdą z powrotem do gry w domu przeciwnika.
Beaver
Opcjonalna zasada gry na pieniądze: gracz, który dostał podwojenie, może natychmiast podwoić ponownie, zachowując własność kostki. Zobacz poradnik o kostce.
Bieg, gra biegowa (running game)
Zerwanie kontaktu i wyścig do domu, właściwy plan wtedy, gdy prowadzisz w liczbie pipów.
Blitz
Atak na całego na bloty przeciwnika w twoim domu, z zamiarem zamknięcia go, zanim zdąży zakotwiczyć. Duże ryzyko, duża nagroda w gammonach.
Blokada (prime)
Kilka kolejnych zrobionych pól tworzących ścianę. Blokada sześciopolowa (pełna) jest nie do przejścia, a uwięzione za nią pionki nie ruszą dalej, dopóki się nie rozpadnie.
Blot
Pojedynczy pionek stojący sam na polu, możliwy do trafienia przez każdy wrogi pionek, który do niego dosięgnie.
Budowniczy (builder)
Zapasowy pionek ustawiony tak, by pomóc zrobić wartościowe pole w jednym z najbliższych rzutów.

D – K

Dom (home board)
Twoje pola 1–6, gdzie pionki kończą trasę przed zbieraniem i gdzie muszą wchodzić trafione pionki przeciwnika. Zwany też polem wewnętrznym.
Dublet (doubles)
Obie kości pokazujące tę samą liczbę. Liczbę gra się cztery razy, nie dwa.
Equity
Średnia liczba punktów, jaką warta jest pozycja przy najlepszej grze obu stron, waluta, w której ostatecznie mierzy się każdą decyzję w backgammonie.
Gammon
Wygrana o podwójnej wartości: przegrywający nie zebrał ani jednego pionka. Warta 2 × kostka. W tureckiej tavli zwana mars. Zobacz punktację.
Gra meczowa (match play)
Rozgrywanie serii partii do ustalonego celu punktowego (pierwszy do 5, 7, 11…). W odróżnieniu od gry na pieniądze, gdzie każda partia rozlicza się osobno.
Gra na pieniądze (money play)
Niezależne partie o umówioną stawkę za punkt, bez celu meczowego; naturalne środowisko reguły Jacoby'ego i beaverów.
Gra na trzymanie (holding game)
Strategia polegająca na utrzymywaniu kotwicy na ważnym polu (często na polu 5 przeciwnika albo na twoim polu barowym) i czekaniu na strzał, gdy przeciwnik próbuje wrócić do domu.
Gra tylna (back game)
Strategia obronna polegająca na trzymaniu dwóch (lub więcej) kotwic w domu przeciwnika, z nadzieją na późne trafienie i uwięzienie pionka. Efektowna, gdy się uda; ryzyko gammona, gdy nie.
Kotwica (anchor)
Zrobione pole (dwa pionki lub więcej) w domu przeciwnika. Kotwica daje trafionym pionkom bezpieczne wejście i pozwala spokojnie czekać na strzał. Kotwice wysokie (pole 20 albo 21) są znacznie mocniejsze od głębokich.
Krzywe kości (cocked dice)
Kości, które wylądowały przechylone, na pionku albo poza połową planszy używaną do gry. Obie kości rzuca się od nowa.

L – P

Liczba pipów (pip count)
Łączna liczba pipów, których gracz potrzebuje, by z obecnej pozycji zebrać wszystkie piętnaście pionków. Obaj gracze startują od 167. Porównanie liczb pipów mówi, kto prowadzi w wyścigu, i jest fundamentem decyzji wyścigowych oraz decyzji o kostce.
Martwa kostka (dead cube)
Kostka, której obracanie nie ma już sensu, zwykle przy takich wynikach meczu, przy których podwojenie nic podwajającemu nie daje.
Odrzucenie (drop)
Odmowa przyjęcia podwojenia, czyli oddanie pojedynczej partii w wysokości sprzed podwojenia. Zwane też pasem.
Otwarte pole (open point)
Pole bez pionków albo z pojedynczym wrogim blotem, czyli wszędzie tam, gdzie twoje pionki mogą legalnie wylądować.
Pionek (checker)
Jeden z piętnastu krążków każdego gracza; spotkasz też nazwy kamień albo krążek.
Pip
Jedno pole ruchu, jednostka, którą wydają kości. Rzut 6-5 daje jedenaście pipów.
Podwojenie (double)
Propozycja pomnożenia wartości partii przez dwa, składana przed rzutem w swojej turze. Przeciwnik musi przyjąć albo odrzucić. Pełne zasady w poradniku o kostce podwajającej.
Pojedyncza wygrana (single)
Wygrana za jeden punkt: przegrywający zebrał przynajmniej jeden pionek. Taki jest wynik każdego odrzuconego podwojenia, niezależnie od pozycji.
Pole (point)
Jeden z 24 trójkątów na planszy; zrobić pole znaczy zająć je dwoma pionkami lub więcej.
Pole asowe (ace point)
Pole 1, ostatnie pole na trasie pionka. Kotwica na nim (gra na polu asowym) to najbardziej desperacka z gier na trzymanie: czekasz na jeden późny strzał, gdy przeciwnik zbiera pionki.
Ponowne podwojenie (redouble)
Kolejne podwojenie wykonane przez właściciela kostki, podnoszące 2 na 4, 4 na 8 i tak dalej. Własność przechodzi na tego, kto je przyjmie.
Przyjęcie (take)
Zgoda na podwojenie: partia toczy się dalej o podwójną stawkę, a kostka staje się twoja.
Punkt meczowy (match point)
Stan, w którym do wygrania meczu brakuje jednego punktu. Osiągnięcie go jako pierwszy uruchamia partię Crawforda.
Punkt przyjęcia (take point)
Minimalne prawdopodobieństwo wygranej, które uzasadnia przyjęcie podwojenia, mniej więcej 25% przed poprawkami na gammony i własność kostki. Wyjaśnia je poradnik o kostce.

R – Ś

Reguła Crawforda, partia Crawforda
W grze meczowej: pierwszą partię po tym, jak gracz osiągnie punkt meczowy, gra się bez kostki podwajającej. Dlaczego tak, wyjaśnia poradnik o kostce.
Reguła Jacoby'ego
Opcjonalna zasada gry na pieniądze: gammony i backgammony liczą się jako pojedyncze wygrane, o ile kostka nie została obrócona. Nigdy nie stosowana w grze meczowej.
Slot, slotowanie
Świadome postawienie samotnego pionka na polu, które chcesz zrobić w następnej turze, z przyjęciem ryzyka trafienia w zamian za szybszą budowę.
Strzał (shot)
Rzut, który trafiłby wrogiego blota. „Zostawić strzał" znaczy wystawić blota na możliwe trafienia; liczenie strzałów (z 36 rzutów) mierzy to ryzyko.
Środek planszy (midpoint)
Twoje pole 13, na którym startuje pięć pionków, kluczowa stacja przesiadkowa w drodze do domu.

T – Z

Taniec (dance)
Nieudane wejście z bara, bo obie wyrzucone liczby wskazują zablokowane pola wejściowe; przepada cała tura.
Tavla
Turecka gałąź rodziny backgammona, tradycyjnie grana bez kostki podwajającej i z własnym bogatym słownictwem (mars zamiast gammona). Plansza, ustawienie i ruch to ta sama gra.
Trafienie (hit)
Wejście na wrogiego blota i odesłanie go na bar, żeby zaczął trasę od nowa.
Trafienie z przykryciem (hit and cover)
Trafienie blota i zrobienie pola, na którym stał, tym samym albo następnym rzutem, czyli atak i budowanie jednocześnie.
Tylne pionki (back checkers)
Dwa pionki, które startują na twoim polu 24, najgłębiej na terytorium wroga. Ucieczka nimi, zakotwiczenie albo atak to główny dramat otwarcia.
Wejście z bara (enter)
Wprowadzenie pionka z bara z powrotem do gry, na pole w domu przeciwnika odpowiadające wyrzuconej liczbie.
Własność kostki (cube ownership)
Po przyjęciu podwojenia kostka należy do przyjmującego i tylko on może podwoić jako następny.
Wyścig (race)
Czysta faza biegu po zerwaniu kontaktu, bez możliwych trafień, tylko liczby pipów i kości. Określa też plan gry oparty na przegonieniu przeciwnika.
Zamknięty dom (closed board)
Dom, w którym wszystkie sześć pól jest zrobionych. Wrogie pionki na barze nie mają jak wejść i tracą każdą turę, dopóki któreś pole się nie otworzy.
Zbieranie (bear off)
Zdejmowanie pionków z planszy po tym, jak wszystkie piętnaście dotrze do twojego domu. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze wszystkie piętnaście. Dokładne zasady w dokumentacji zasad.
Zewnętrzna część planszy (outer board)
Pola 7–12 (twoje) albo 13–18 (przeciwnika, w twojej numeracji), dwie ćwiartki między domami.
Złote pole (golden point)
Pole 5 przeciwnika (twoje pole 20), najlepsza kotwica na planszy. Twoje własne pole 5 to z kolei najcenniejsze pole do zrobienia w całej grze.

Wprowadź Słowa W Życie

Słownictwo utrwala się wtedy, gdy go używasz. Rozegraj partię albo dwie i komentuj sobie na głos, to blot… zaslotuję pole 5… zatańczył!, a ta strona w tydzień stanie się dla ciebie oczywistością. Zacznij od poradnika dla początkujących, jeśli podstawy jeszcze się układają, albo wskocz prosto w darmową partię w przeglądarce.

Zastosuj wiedzę w praktyce

Najszybszym sposobem na naukę tryktraka jest granie. Zmierz się z prawdziwymi graczami prosto w przeglądarce: za darmo, bez instalacji i bez rejestracji.

Zagraj w tryktraka za darmoW przeglądarce · bez instalacji