Zasady backgammona: pełna dokumentacja
To jest pełna dokumentacja standardowych zasad backgammona, takich, jakimi gra się w klubach, na turniejach i online. Zakłada, że z grubsza wiesz, jak wygląda gra; jeśli zaczynasz od zera, łagodniejszym punktem startu jest poradnik dla początkujących, a tutaj wróć, gdy będziesz potrzebował dokładnych odpowiedzi.
Sprzęt i Cel Gry
W backgammona gra dwóch graczy na planszy z 24 polami, mając po piętnaście pionków i po dwie kości, a w grze o stawkę lub o punkty meczowe także kostkę podwajającą. Pozycję początkową, czyli dwa pionki na polu 24 każdego gracza, pięć na polu 13, trzy na polu 8 i pięć na polu 6, opisuje szczegółowo poradnik ustawienia.
Każdy gracz prowadzi swoje pionki w stronę własnego domu, a potem je zbiera. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze wszystkie piętnaście pionków.
Rzut Otwarcia
- Każdy gracz rzuca jedną kością. Zaczyna ten, kto wyrzucił więcej, i gra obie pokazane liczby, swoją i przeciwnika.
- Jeśli kości pokazują to samo, obaj gracze rzucają ponownie, aż liczby się różnią. (W grze na pieniądze niektóre stoły podwajają przy każdym remisie stawkę, to tak zwane "automatyczne podwojenie". Jest to zasada umowna, a nie część gry standardowej.)
- Pierwszy gracz nie rzuca ponownie: ruch otwarcia gra się dwiema kośćmi, które już leżą na planszy.
Zasady Ruchu
W swojej turze gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa pionki do przodu, zawsze do przodu, nigdy do tyłu, zgodnie z wyrzuconymi liczbami.
- Dwie liczby, dwa ruchy. Kości to osobne ruchy. Mogą poruszyć dwa różne pionki albo ten sam pionek dwa razy, ale ruch złożony musi być legalny na każdym kroku. Pionek grający 5-3 jako jedną podróż o osiem pól musi móc legalnie stanąć na polu pośrednim po piątce (albo po trójce).
- Legalne pola do lądowania. Pionek może wejść na pole otwarte, na pole zajęte przez dowolną liczbę własnych pionków albo na pole zajęte przez dokładnie jeden pionek przeciwnika (blota, którego trafia). Nigdy nie może wejść na pole trzymane przez dwa lub więcej pionków przeciwnika.
- Dublety. Dublet gra się cztery razy. Rzut 6-6 daje cztery ruchy po sześć, w dowolnym legalnym połączeniu.
- Przymus gry. Gracz musi wykorzystać obie liczby, jeśli jest to legalnie możliwe (przy dublecie wszystkie cztery). Jeśli da się zagrać tylko jedną liczbę, trzeba zagrać właśnie ją. Jeśli każda z liczb jest grywalna osobno, ale nie obie razem, trzeba zagrać wyższą. Jeśli nie da się zagrać żadnej, tura przepada. Dublety działają tak samo: zagraj tyle z czterech ruchów, ile jest legalnie możliwe.
- Zakaz pasowania. Gracz nigdy nie może dobrowolnie opuścić tury ani odmówić ruchu, jeśli istnieje ruch legalny.
Trafianie
Pojedynczy pionek stojący sam na polu to blot. Gdy wejdzie na niego pionek przeciwnika, czy to kończąc tam ruch, czy tylko przechodząc w połowie kombinacji, blot zostaje trafiony i ląduje na barze. W jednej turze można trafić kilka blotów.
Wchodzenie z Bara
- Gracz, który ma na barze choć jeden pionek, musi go wprowadzić przed wykonaniem jakiegokolwiek innego ruchu.
- Pionek wchodzi w domu przeciwnika, na pole odpowiadające wyrzuconej liczbie: wyrzucona piątka wprowadza go na pole 5 przeciwnika, o ile nie stoją tam dwa lub więcej pionków przeciwnika.
- Jeśli żadna z wyrzuconych liczb nie daje legalnego wejścia, gracz tańczy: przepada cała tura.
- Gdy przeciwnik trzyma wszystkie sześć pól swojego domu (zamknięty dom), wejście jest niemożliwe; gracz z pionkiem na barze traci turę za turą, nawet nie rzucając, dopóki któreś pole się nie otworzy.
- Jeśli gracz wszedł z bara i nie ma tam już pionków, pozostałą liczbę gra normalnie.
Zbieranie Pionków
Gracz może zacząć zbierać dopiero wtedy, gdy wszystkie piętnaście jego pionków znajduje się w jego domu.
- Wyrzucona liczba zbiera pionek z pola o tym numerze: trójka zdejmuje pionek z pola 3.
- Jeśli pole odpowiadające liczbie jest puste, ale pionki stoją jeszcze na polach dalszych, liczbę trzeba wykorzystać jako zwykły ruch wewnątrz domu.
- Jeśli wyrzucona liczba jest wyższa niż najdalsze zajęte pole, pionek zbiera się z najdalszego zajętego pola. (Gdy wszystko stoi na polu 4 i niżej, szóstka zbiera z pola 4.)
- Jak zawsze, obie kości trzeba wykorzystać, jeśli jest to legalnie możliwe; gracz może wybierać między zbieraniem a ruchem wewnątrz domu, gdy oba są legalne, ale nie wolno mu zmarnować grywalnej liczby.
- Jeśli pionek zostanie trafiony w trakcie zbierania, musi wejść z bara i przejść całą planszę z powrotem do domu, zanim zbieranie ruszy dalej. Pionki już zebrane zostają poza planszą.
Wygrana: Pojedyncza, Gammon, Backgammon
Partia kończy się w chwili, gdy jeden z graczy zbierze swój piętnasty pionek.
| Wynik | Warunek | Wartość |
|---|---|---|
| Pojedyncza | Przegrywający zebrał przynajmniej jeden pionek. | 1 × kostka |
| Gammon | Przegrywający nie zebrał ani jednego pionka. | 2 × kostka |
| Backgammon | Przegrywający nie zebrał ani jednego pionka i wciąż ma pionek na barze albo w domu zwycięzcy. | 3 × kostka |
Te mnożniki łączą się z kostką podwajającą: gammon przy kostce na 4 daje osiem punktów. Rozpisane przykłady i szczegóły gry meczowej znajdziesz w poradniku punktacji.
Kostka Podwajająca W Skrócie
Przed rzutem w swojej turze gracz może zaproponować podwojenie, czyli pomnożenie wartości partii przez dwa. Przeciwnik albo odrzuca, poddając się natychmiast i płacąc za pojedynczą partię w wysokości sprzed podwojenia, albo przyjmuje, grając dalej o podwojoną stawkę i stając się właścicielem kostki. Tylko właściciel może wykonać kolejne podwojenie. Pełne zasady, w tym reguły Crawforda, Jacoby'ego i beavery, opisuje poradnik o kostce podwajającej.
Sytuacje Sporne i Dobre Obyczaje
Standardowe konwencje turniejowe dla gry na prawdziwej planszy:
- Krzywe kości. Obie kości muszą wylądować płasko w prawej połowie planszy. Kość przechylona, leżąca na pionku albo poza planszą jest "krzywa" i obie kości rzuca się od nowa.
- Zbyt wczesny rzut. Kości rzucone, zanim przeciwnik skończył swoją turę (podniósł własne kości), zwykle rzuca się ponownie.
- Błędy w ruchu. Nielegalny ruch może poprawić każdy z graczy przed następnym rzutem; po rzucie przeciwnika błędna pozycja zwykle zostaje.
- Koniec tury. Ruch jest ostateczny w chwili, gdy gracz podniesie swoje kości; do tego momentu pionki można dowolnie przestawiać w ramach wyrzuconych liczb.
Online cała ta buchalteria nie istnieje: serwer sam pilnuje każdej z powyższych zasad, podpowiada wyłącznie legalne ruchy, a kości są sprawdzalnie uczciwe, generowane po stronie serwera i możliwe do zweryfikowania po każdej partii. Dlatego gra online to najłatwiejsze miejsce, żeby zasady weszły w krew, zagraj za darmo w przeglądarce i pozwól planszy się uczyć.
Warianty Zasad Warte Poznania
Powyższe zasady to standard międzynarodowy. Tradycje regionalne różnią się w sposób, na który możesz się natknąć: turecką tavlę gra się tradycyjnie bez kostki podwajającej, a gammon nazywa się w niej mars; acey-deucey (popularna we flotach) dodaje specjalne moce rzutowi 1-2; a nackgammon startuje z nieco innej pozycji, żeby zaostrzyć walkę w otwarciu. Jeśli nie masz pewności, na jakich zasadach gra dany stół, zapytaj przed pierwszym rzutem, odpowiedź mieści się w jednym zdaniu i zapobiega każdej kłótni, która ma znaczenie.