Ustawienie planszy do backgammona: jak ustawić pionki

Ustawienie planszy do backgammona zajmuje mniej niż minutę, gdy raz zobaczysz wzór: 2 + 5 + 3 + 5 pionków, lustrzanie dla obu graczy. Ten poradnik wyjaśnia anatomię planszy, pokazuje dokładnie, gdzie startuje wszystkich trzydzieści pionków, i omawia drobne konwencje, na przykład kierunek gry, co do których plansze i kluby bywają różne.

Anatomia Planszy

Plansza do backgammona ma 24 pola, czyli długie trójkąty w naprzemiennych kolorach, ułożone w cztery ćwiartki po sześć pól:

  • Twój dom (zwany też polem wewnętrznym): pola 1–6, ćwiartka, do której muszą dotrzeć twoje pionki, zanim zaczniesz je zbierać.
  • Twoja zewnętrzna część planszy: pola 7–12.
  • Zewnętrzna część planszy przeciwnika: pola 13–18 (w twojej numeracji).
  • Dom przeciwnika: pola 19–24, gdzie startują twoje dwa najdalsze pionki i gdzie wracasz do gry po trafieniu.

Podniesiona przegroda przez środek to bar: tam czekają trafione pionki. Obok planszy zwykle leży kostka podwajająca, a na lepszych planszach znajdziesz jeszcze listwę albo tackę, na którą odkłada się zebrane pionki.

Numeracja Pól: Część, Która Myli Wszystkich

Oto klucz: każdy gracz numeruje pola z własnej perspektywy. Twoje pole 1 to ostatnie pole na twojej trasie, w twoim własnym domu; twoje pole 24 to miejsce startu twoich dwóch najdalszych pionków, a zarazem pole 1 przeciwnika. Na planszy nie ma żadnej numeracji bezwzględnej; liczby opisują podróż każdego gracza. Każdy pionek wędruje od swojego pola 24 w dół, do pola 1, a potem z planszy.

Szybki test orientacji: oba domy nie leżą po przekątnej. Znajdują się w tej samej połowie planszy, twój po twojej stronie, przeciwnika dokładnie naprzeciwko, więc obaj gracze zbierają pionki z tego samego końca. Bar oddziela domy od zewnętrznych części planszy.

Pozycja Początkowa

Każdy gracz układa piętnaście pionków w czterech grupach. Z twojej własnej perspektywy:

PolePionkiNazwaRola
Pole 242Tylne pionki (biegacze)Głęboko na terytorium wroga; muszą przebiec całą planszę albo zakotwiczyć i czekać.
Pole 135Środek planszyTwoja linia zaopatrzenia, stacja przesiadkowa dla pionków wracających do domu.
Pole 83Pole 8Skład budowniczych tuż za twoim domem.
Pole 65Pole 6Twój najmocniejszy atut na starcie, gotowe zrobione pole na krawędzi twojego domu.

Pionki przeciwnika odbijają twoje dokładnie jak w lustrze: jego dwa tylne pionki stoją na twoim polu 1 (jego polu 24), jego stos na środku planszy patrzy na twój i tak dalej. Poprawnie ustawiona plansza jest idealnie symetryczna, a jeśli nie jest, coś stoi w złym miejscu.

Łatwy sprawdzian do zapamiętania: w każdej połowie planszy każdy gracz ma dokładnie dwa stosy, a wzór wzdłuż trasy gracza czyta się jako 2-5-3-5. Razem: po 15 pionków na gracza, 30 na planszy, ani jednego w zapasie.

Kierunek Gry

To, w którą stronę płyną pionki, jest konwencją, a nie zasadą. Najczęściej gra się tak, by dom każdego gracza leżał bliżej źródła światła albo drzwi; w praktyce ustalcie (albo po prostu zapamiętajcie), gdzie są domy, zanim postawicie pionki. Dwie rzeczy są stałe:

  • Obaj gracze zawsze poruszają się w przeciwnych kierunkach po podkowie.
  • Każdy gracz zbiera pionki z własnego domu, a oba domy leżą naprzeciw siebie, na tym samym końcu planszy.

Ustawienia leworęczne i praworęczne (dom po prawej albo po lewej) są jednakowo prawidłowe; lustrzane odbicie niczego w grze nie zmienia. Online masz to ujednolicone: twój dom jest zawsze rysowany na dole, twoje pionki zawsze pokonują tę samą wizualną trasę, a pozycja początkowa ustawia się sama w każdej partii.

Typowe Błędy Przy Ustawianiu

  • Zamiana stosów po pięć. Postawienie pięciu pionków na polu 8 i trzech na polu 6 (zamiast 3 i 5) to klasyczna pomyłka. Zapamiętaj: większy stos stoi bliżej domu, 5 na polu 6, 3 na polu 8.
  • Tylne pionki w złym domu. Twoi dwaj biegacze startują na twoim polu 24, w dalekim rogu twojej trasy, czyli w domu przeciwnika, a nie w twoim własnym.
  • Pionki obu graczy idące w tę samą stronę. Jeśli oba zestawy pionków nie są lustrzanym odbiciem, jeden z graczy został ustawiony odwrotnie.
  • Kostka postawiona byle jak. Przed pierwszym rzutem kostka podwajająca należy na środek (na bar albo w połowie ramy) i pokazuje 64, co znaczy, że nikt jeszcze nie podwoił, a partia jest warta jeden punkt.

Wolisz zobaczyć to na żywo? W darmowej grze w przeglądarce plansza za każdym razem ustawia się sama w poprawnej pozycji, więc w kilka sekund porównasz ją ze swoją prawdziwą planszą.

Rutyna Ustawienia W 30 Sekund

  1. Ustalcie, gdzie leży dom każdego gracza (najbliższa prawa ćwiartka to najczęstsza konwencja).
  2. Postaw najpierw stosy po pięć: pięć pionków na pole 6, pięć na pole 13 (środek planszy).
  3. Dołóż trzy na pole 8, a potem dwa na pole 24.
  4. Poproś przeciwnika, żeby cię odbił jak w lustrze, i rzuć okiem na drugą stronę: idealna symetria znaczy, że gotowe.
  5. Ustaw kostkę podwajającą na środku na 64, rzućcie po jednej kości na otwarcie i grajcie.

Od Ustawienia Do Pierwszego Ruchu

Gdy plansza stoi, partia zaczyna się rzutem otwarcia, opisanym krok po kroku w poradniku Jak grać w backgammona. Jeśli chcesz dokładnej litery prawa o ruchu, trafianiu i zbieraniu, trzymaj pod ręką pełną dokumentację zasad. Albo daruj sobie całe umeblowanie i zagraj w przeglądarce, gdzie plansza ustawia się sama, a każda partia zaczyna się w trzy sekundy.

Zastosuj wiedzę w praktyce

Najszybszym sposobem na naukę tryktraka jest granie. Zmierz się z prawdziwymi graczami prosto w przeglądarce: za darmo, bez instalacji i bez rejestracji.

Zagraj w tryktraka za darmoW przeglądarce · bez instalacji