Așezarea tablei de table
Așezarea unei table durează sub un minut odată ce vezi tiparul: 2 + 5 + 3 + 5 piese, oglindit pentru amândoi jucătorii. Ghidul acesta explică anatomia tablei, exact unde pornesc toate cele treizeci de piese și micile convenții, cum ar fi direcția de joc, la care tablele și cluburile diferă.
Anatomia tablei
O tablă are 24 de puncte: triunghiurile lungi, cu culori alternante, așezate în patru sferturi de câte șase puncte:
- Casa ta (numită și tabla interioară): punctele 1–6, sfertul în care trebuie să ajungă piesele tale înainte de scoatere.
- Tabla ta exterioară: punctele 7–12.
- Tabla exterioară a adversarului: punctele 13–18 (în numerotarea ta).
- Casa adversarului: punctele 19–24, unde pornesc cele două piese ale tale din spate și unde reintri după ce ai fost lovit.
Despărțitura ridicată de la mijloc este bara: acolo așteaptă piesele lovite. Lângă tablă vei găsi de obicei un cub de dublare și, la tablele bune, un jgheab sau o tăviță unde se adună piesele scoase.
Numerotarea punctelor: partea care încurcă pe toată lumea
Iată cheia: fiecare jucător numerotează punctele din propria perspectivă. Punctul tău 1 este punctul cel mai depărtat pe traseul tău, în propria ta casă; punctul tău 24 este acolo unde pornesc cele două piese ale tale din spate, iar punctul tău 24 este punctul 1 al adversarului. Nu există o numerotare absolută tipărită pe tablă; numerele descriu călătoria fiecărui jucător. Fiecare piesă merge de la punctul ei 24 în jos spre punctul 1, apoi iese.
Poziția de start
Fiecare jucător așază cincisprezece piese în patru grupuri. Din propria ta perspectivă:
| Punct | Piese | Nume obișnuit | Rol |
|---|---|---|---|
| Punctul 24 | 2 | Piesele din spate (alergătorii) | Adânc în teritoriul inamic; trebuie ori să străbată toată tabla, ori să ancoreze și să aștepte. |
| Punctul 13 | 5 | Punctul de mijloc | Linia ta de aprovizionare, o stație de aterizare pentru piesele care vin spre casă. |
| Punctul 8 | 3 | Punctul 8 | Depozitul de constructori, chiar în afara casei tale. |
| Punctul 6 | 5 | Punctul 6 | Cel mai puternic bun de la start, un punct deja făcut pe marginea casei tale. |
Piesele adversarului le oglindesc exact pe ale tale: cele două piese ale lui din spate stau pe punctul tău 1 (al lui 24), stiva lui de la mijloc stă față în față cu a ta și așa mai departe. Când tabla este așezată corect, este perfect simetrică, iar dacă nu este, ceva stă greșit.
O verificare ușor de ținut minte: pe fiecare jumătate a tablei, fiecare jucător are exact două stive, iar tiparul se citește 2-5-3-5 de-a lungul traseului fiecăruia. Total: 15 piese de fiecare, 30 pe tablă, niciuna pe tușă.
Direcția de joc
Încotro curg piesele este o convenție, nu o regulă. Cel mai des, jocul merge așa încât casa fiecărui jucător să fie pe partea dinspre lumină sau dinspre ușă, în practică, înțelege-te (sau măcar reține) unde sunt casele înainte să pui piesele. Două lucruri sunt fixe:
- Cei doi jucători merg întotdeauna în direcții opuse pe potcoavă.
- Fiecare jucător își scoate piesele din propria casă, cele două case stau față în față, la același capăt al tablei.
Așezările pentru stângaci și pentru dreptaci (casa în dreapta sau în stânga) sunt amândouă legitime; imaginea în oglindă nu schimbă nimic în joc. Online lucrul acesta este standardizat pentru tine: casa ta este mereu desenată jos, piesele tale merg mereu pe același traseu vizual, iar poziția de start se așază automat la fiecare partidă.
Greșeli frecvente de așezare
- Inversarea stivelor de cinci. A pune cinci piese pe punctul 8 și trei pe punctul 6 (în loc de 3 și 5) este greșeala clasică. Ține minte: stiva mai mare stă mai aproape de casă, 5 pe punctul 6, 3 pe punctul 8.
- Piesele din spate în casa greșită. Cei doi alergători ai tăi pornesc de pe punctul tău 24, colțul cel mai depărtat al traseului tău, în casa adversarului, nu în a ta.
- Piesele ambilor jucători merg în aceeași direcție. Dacă cele două seturi de piese nu sunt imagini în oglindă, unul dintre jucători a fost așezat invers.
- Cubul lăsat aiurea. Înainte de prima aruncare, cubul de dublare stă centrat (pe bară sau la mijlocul ramei) și arată 64, adică nimeni nu a dublat, iar partida valorează un punct.
Preferi să vezi pe viu? În partida gratuită din browser tabla se așază singură, corect, de fiecare dată, așa că o poți compara cu tabla ta adevărată în câteva secunde.
Rutina de așezare în 30 de secunde
- Hotărăște unde este casa fiecărui jucător (sfertul din dreapta apropiată este convenția cea mai răspândită).
- Pune întâi stivele de cinci: cinci pe punctul tău 6, cinci pe punctul tău 13 (punctul de mijloc).
- Adaugă trei pe punctul tău 8, apoi două pe punctul tău 24.
- Roagă-l pe adversar să te oglindească, apoi aruncă o privire peste tablă: simetria perfectă înseamnă că ai terminat.
- Centrează cubul de dublare pe 64, aruncați câte un zar pentru deschidere și jucați.
De la așezare la prima mutare
Cu tabla pusă, partida începe cu aruncarea de deschidere, explicată pas cu pas în Cum se joacă table. Dacă vrei litera exactă a legii despre mișcare, lovire și scoaterea pieselor, ține la îndemână referința completă a regulilor. Sau sari peste mobilier cu totul și joacă în browser, unde tabla se așază singură și fiecare partidă începe în trei secunde.