Regulile tablelor: referința completă

Aceasta este referința completă pentru regulile standard ale tablelor, așa cum se joacă în cluburi, în turnee și online. Presupune că știi cam cum arată jocul, dacă ești complet nou, ghidul pentru începători este un punct de pornire mai blând; întoarce-te aici când ai nevoie de răspunsuri exacte.

Materialul și scopul jocului

Tablele se joacă în doi, pe o tablă cu 24 de puncte, cu cincisprezece piese de fiecare jucător, două zaruri de fiecare jucător și (pentru partidele jucate pe miză sau pe puncte de meci) un cub de dublare. Poziția de start, două piese pe punctul 24 al fiecărui jucător, cinci pe punctul 13, trei pe punctul 8 și cinci pe punctul 6, este detaliată în ghidul de așezare.

Fiecare jucător își duce piesele spre propria casă și apoi le scoate. Câștigă primul jucător care scoate toate cele cincisprezece piese.

Aruncarea de deschidere

  • Fiecare jucător aruncă un singur zar. Cel cu numărul mai mare joacă primul, folosind ambele numere arătate, al lui și al adversarului.
  • Dacă zarurile sunt egale, ambii jucători aruncă din nou până când diferă. (În jocul pe bani, unele mese dublează opțional miza la fiecare egalitate, o „dublare automată". Este o regulă de casă, nu face parte din jocul standard.)
  • Primul jucător nu aruncă din nou: mutarea de deschidere se joacă cu cele două zaruri deja arătate.

Regulile de mișcare

La fiecare tură, jucătorul aruncă două zaruri și își mută piesele înainte, mereu înainte, niciodată înapoi, potrivit numerelor aruncate.

  • Două numere, două mutări. Zarurile sunt mutări separate. Pot muta două piese diferite sau aceeași piesă de două ori, dar o mutare combinată trebuie să fie legală la fiecare pas. O piesă care joacă 5-3 ca o singură călătorie de opt puncte trebuie să poată ateriza legal pe punctul intermediar, după 5 (sau după 3).
  • Puncte de aterizare legale. O piesă poate ateriza pe un punct deschis, pe un punct ocupat de oricâte piese proprii sau pe un punct ocupat de exact o piesă adversă (o piesă descoperită, care este lovită). Nu poate ateriza niciodată pe un punct ținut de două sau mai multe piese adverse.
  • Dublele. O dublă se joacă de patru ori. O aruncare de 6-6 dă patru mutări de câte șase, în orice combinație legală.
  • Jocul obligatoriu. Jucătorul trebuie să folosească ambele numere dacă este legal posibil (toate patru la duble). Dacă doar un număr poate fi jucat, trebuie jucat. Dacă oricare dintre numere ar putea fi jucat singur, dar nu amândouă, trebuie jucat numărul mai mare. Dacă niciunul nu poate fi jucat, tura se pierde. Dublele urmează același principiu: se joacă atâtea dintre cele patru mutări câte sunt legal posibile.
  • Nu se poate pasa. Un jucător nu poate niciodată să sară de bunăvoie peste tură sau să refuze o mutare cât timp există o mutare legală.

Lovirea

O piesă singură pe un punct este o piesă descoperită. Când o piesă adversă aterizează pe ea, fie că își încheie acolo mutarea, fie că doar atinge punctul la mijlocul unei combinații, piesa descoperită este lovită și așezată pe bară. Într-o singură tură pot fi lovite mai multe piese descoperite.

Intrarea de la bară

  • Un jucător care are una sau mai multe piese pe bară trebuie să le introducă înainte de orice altă mutare.
  • O piesă intră în casa adversarului, pe punctul care corespunde unui număr aruncat, un 5 aruncat intră pe punctul 5 al adversarului, cu condiția ca acel punct să nu fie ținut de două sau mai multe piese adverse.
  • Dacă niciunul dintre numerele aruncate nu dă o intrare legală, jucătorul dansează: pierde toată tura.
  • Când adversarul ține toate cele șase puncte din casa lui (o tablă închisă), intrarea este imposibilă; jucătorul de pe bară pierde tură după tură, fără să arunce, până când se deschide un punct.
  • Dacă un jucător a intrat de la bară și nu îi mai rămâne nicio piesă acolo, numărul rămas se joacă normal.

Scoaterea pieselor

Un jucător poate începe să își scoată piesele doar când toate cele cincisprezece piese ale lui sunt în casă.

  • Un număr aruncat scoate o piesă de pe punctul cu acel număr: un 3 ia o piesă de pe punctul 3.
  • Dacă punctul aruncat este gol, dar mai sunt piese pe puncte mai înalte, numărul trebuie folosit ca mutare obișnuită în interiorul casei.
  • Dacă numărul aruncat este mai mare decât cel mai înalt punct ocupat, se scoate o piesă de pe cel mai înalt punct ocupat. (Cu totul pe punctul 4 și mai jos, un 6 scoate de pe punctul 4.)
  • Ca întotdeauna, ambele zaruri trebuie folosite dacă este legal posibil, jucătorul poate alege între a scoate o piesă și a muta în interiorul tablei când ambele sunt legale, dar nu poate irosi un număr jucabil.
  • Dacă o piesă este lovită în timpul scoaterii, ea trebuie să reintre de la bară și să facă ocolul tablei până acasă înainte ca scoaterea să poată continua. Piesele deja scoase rămân afară.

Victoria: simplă, gammon, backgammon

Partida se termină în clipa în care un jucător își scoate a cincisprezecea piesă.

RezultatCondițieValoare
SimplăCel care pierde a scos măcar o piesă.1 × cub
GammonCel care pierde nu a scos nicio piesă.2 × cub
BackgammonCel care pierde nu a scos nicio piesă și mai are o piesă pe bară sau în casa învingătorului.3 × cub

Acești multiplicatori se combină cu cubul de dublare, un gammon cu cubul pe 4 face opt puncte. Vezi ghidul de punctare pentru exemple rezolvate și amănuntele jocului pe meci.

Cubul de dublare pe scurt

Înainte să arunce la tura lui, un jucător poate oferi o dublare, propunând să înmulțească valoarea partidei cu doi. Adversarul fie renunță, cedând pe loc o partidă simplă la valoarea de dinaintea dublării, fie acceptă, jucând mai departe pe miză dublă și devenind deținătorul cubului. Doar deținătorul poate face dublarea următoare. Regulile complete, inclusiv regula Crawford, regula Jacoby și beaverul, sunt în ghidul cubului de dublare.

Nereguli și bună purtare

Convențiile standard de turneu pentru jocul pe tablă adevărată:

  • Zaruri căzute greșit. Ambele zaruri trebuie să cadă drept, în jumătatea din dreapta a tablei. Un zar care cade înclinat, peste o piesă sau în afară este „căzut greșit", iar ambele zaruri se aruncă din nou.
  • Aruncarea prea devreme. Zarurile aruncate înainte ca adversarul să își fi încheiat tura (să își fi ridicat zarurile) se aruncă de obicei din nou.
  • Greșeli de mutare. O mutare ilegală poate fi îndreptată de oricare jucător înainte de aruncarea următoare; după ce adversarul a aruncat, poziția ilegală rămâne de regulă în picioare.
  • Sfârșitul turei. O mutare este definitivă când jucătorul își ridică zarurile, până atunci, piesele pot fi rearanjate liber în limitele numerelor aruncate.

Online, nimic din această contabilitate nu există: serverul impune automat fiecare regulă de mai sus, sunt oferite doar mutările legale, iar zarurile sunt demonstrabil corecte, generate pe server și verificabile după fiecare partidă. Asta face din jocul online locul cel mai ușor pentru a-ți intra regulile în sânge, încearcă o partidă gratuită în browser și lasă tabla să te învețe.

Variante care merită știute

Regulile de mai sus sunt standardul internațional, iar în România jocul se numește pur și simplu table, așa cum îl vei auzi la orice masă. Tot prin cafenelele de la noi se joacă și câteva variante locale, cu nume și convenții proprii, așa că merită să întrebi ce se joacă înainte de prima aruncare. Și alte tradiții regionale diferă: tavlaua turcească se joacă din obicei fără cub de dublare și îi spune gammonului mars; în Grecia „tavli" nu înseamnă o partidă, ci trei, portes, plakoto și fevga, cu aceleași piese și o logică complet diferită; acey-deucey, îndrăgit în marină, dă puteri speciale aruncării 1-2; iar Nackgammon pornește dintr-o poziție ușor schimbată, ca să ascută lupta de deschidere. Când nu ești sigur după ce reguli se joacă la masă, întreabă înainte de prima aruncare, răspunsul ține într-o propoziție și previne toate certurile care contează.

Pune în practică

Cel mai rapid mod de a învăța table este să joci. Înfruntă jucători reali direct în browser: gratuit, fără instalare și fără înregistrare.

Joacă table gratuitÎn browser · fără instalare