Glosar de table
Tablele au un vocabular numai al lor, adunat de-a lungul secolelor de joc. Aici este fiecare termen pe care ai șanse să îl auzi la o masă sau să îl citești într-un ghid, explicat pe înțelesul tuturor. Termenii care au o pagină întreagă a lor trimit la ea.
A – C
- Acceptare
- A primi o dublare: partida continuă pe miză dublă, iar cubul îți aparține de acum.
- Alergare / joc de alergare
- Ruperea contactului și fuga spre casă, planul corect atunci când conduci la numărătoarea de pipi.
- Ancoră
- Un punct făcut (două sau mai multe piese) în casa adversarului. O ancoră le dă pieselor lovite o reintrare sigură și îți permite să aștepți liniștit o țintă. Ancorele înalte (punctele 20 sau 21) sunt mult mai puternice decât cele adânci.
- Backgammon (victorie)
- Victoria de valoare triplă: cel care pierde nu a scos nicio piesă și mai are una pe bară sau în casa învingătorului. Valorează 3 × cubul. Vezi punctarea.
- Bară
- Coama ridicată care desparte cele două jumătăți ale tablei. Piesele lovite stau aici până reintră în casa adversarului.
- Beaver (castor)
- Regulă opțională de joc pe bani: jucătorul care este dublat poate redubla pe loc, păstrând deținerea cubului. Vezi ghidul cubului.
- Blitz
- Un atac total asupra pieselor descoperite ale adversarului din casa ta, cu scopul de a-l închide afară înainte să apuce să ancoreze. Risc mare, răsplată mare în gammonuri.
- Casă (tabla interioară)
- Punctele tale 1–6, unde piesele ajung înainte de scoatere și unde trebuie să reintre piesele lovite ale adversarului.
- Constructor
- O piesă de rezervă așezată astfel încât să ajute la facerea unui punct valoros la o aruncare viitoare.
- Cub mort
- Un cub care nu mai poate fi întors cu folos, de obicei la scoruri de meci unde dublarea nu îi aduce nimic celui care dublează.
- Cursă
- Faza de alergare pură, după ce s-a rupt orice contact, fără lovituri posibile, doar numărători de pipi și zaruri. Descrie și un plan de joc clădit pe a-l întrece pe adversar.
D – L
- Dans
- Ratarea intrării de la bară fiindcă ambele numere aruncate arată spre puncte de intrare blocate, toată tura se pierde. Se mai spune și „a rămâne afară".
- Deținerea cubului
- După ce o dublare este acceptată, cel care a acceptat-o deține cubul și este singurul care poate dubla mai departe.
- Dublare (cub)
- Oferta de a înmulți cu doi valoarea partidei, făcută înainte de aruncare, la tura ta. Adversarul trebuie să accepte sau să renunțe. Regulile complete în ghidul cubului de dublare.
- Dublare automată
- Obicei opțional de joc pe bani: când aruncarea de deschidere iese egală, miza se dublează și ambii jucători aruncă din nou. Nu face parte din jocul standard sau pe meci.
- Duble (zaruri)
- Ambele zaruri arată același număr. Numărul se joacă de patru ori, nu de două.
- Equity
- Numărul mediu de puncte pe care le valorează o poziție dacă ambele părți joacă cel mai bine, moneda în care se măsoară până la urmă orice decizie de la table.
- Gammon
- Victoria de valoare dublă: cel care pierde nu a scos nicio piesă. Valorează 2 × cubul. Cunoscut ca mars în tavlaua turcească. Vezi punctarea.
- Intrare (de la bară)
- Aducerea unei piese de pe bară înapoi în joc, pe un punct din casa adversarului care corespunde unui număr aruncat.
- Joc de spate
- Strategie defensivă în care ții două (sau mai multe) ancore în casa adversarului, sperând să lovești târziu o țintă și să o blochezi. Spectaculoasă când iese; un risc de gammon când nu.
- Joc de ținere
- Strategia de a păstra o ancoră pe un punct-cheie (adesea punctul 5 al adversarului sau punctul tău al barei) și de a aștepta o țintă în timp ce adversarul încearcă să ajungă acasă.
- Joc pe bani
- Partide independente, pe o miză convenită per punct, în loc de urmărirea unei ținte de meci; mediul firesc al regulii Jacoby și al beaverului.
- Joc pe meci
- Jucarea unei serii de partide până la o țintă fixă de puncte (primul la 5, 7, 11…). Spre deosebire de jocul pe bani, unde fiecare partidă se decontează separat.
- Lovire
- Aterizarea pe o piesă descoperită a adversarului, care este trimisă pe bară ca să își reia călătoria.
- Lovește și acoperă
- A lovi o piesă descoperită și, la aceeași aruncare sau la următoarea, a face punctul pe care a fost lovită, adică a ataca și a construi în același timp.
M – P
- Numărătoarea de pipi
- Totalul de pipi de care are nevoie un jucător ca să scoată toate cele cincisprezece piese din poziția curentă. Ambii jucători pornesc de la 167. Compararea numărătorilor îți spune cine conduce cursa, temelia deciziilor de alergare și de cub.
- Partidă simplă
- Victoria de un punct: cel care pierde a scos măcar o piesă. Rezultatul oricărei dublări refuzate, indiferent de poziție.
- Piesă
- Una dintre cele cincisprezece piese de joc ale fiecărei părți; li se mai spune și pule sau pioni.
- Piesă descoperită
- O singură piesă rămasă singură pe un punct, care poate fi lovită de orice piesă inamică ce ajunge la ea.
- Piesele din spate
- Cele două piese care pornesc de pe punctul tău 24, cel mai adânc în teritoriul inamic. Scăparea, ancorarea sau atacul cu ele este drama centrală a deschiderii.
- Pip
- O unitate de mișcare, măsura pe care o împart zarurile. O aruncare 6-5 aduce unsprezece pipi.
- Pregătire
- Așezarea intenționată a unei piese singure pe un punct pe care speri să îl faci la tura următoare, acceptând riscul de a fi lovit ca să construiești mai repede.
- Primă
- Mai multe puncte făcute unul după altul, formând un zid. O primă de șase puncte („prima completă") este de netrecut, piesele prinse în spatele ei nu pot înainta până nu se rupe.
- Punct
- Unul dintre cele 24 de triunghiuri de pe tablă; totodată, „a face un punct" înseamnă a-l ocupa cu două sau mai multe piese.
- Punct de meci
- Starea în care ești la un punct de câștigarea meciului. Cel care ajunge primul acolo declanșează partida Crawford.
- Punct deschis
- Un punct fără piese sau cu o singură piesă descoperită inamică, adică oriunde piesele tale pot ateriza legal.
- Punctul as
- Punctul 1, ultimul punct de pe traseul unei piese. O ancoră acolo („jocul pe punctul as") este cel mai disperat dintre jocurile de ținere: aștepți o singură țintă târzie în timp ce adversarul își scoate piesele.
- Punctul de acceptare
- Probabilitatea minimă de câștig care justifică acceptarea unei dublări, aproximativ 25% înainte de ajustările pentru gammonuri și pentru deținerea cubului. Explicat în ghidul cubului.
- Punctul de aur
- Punctul 5 al adversarului (punctul tău 20), cea mai bună ancoră de pe tablă. Propriul tău punct 5 este cel mai valoros punct de făcut de pe toată tabla.
- Punctul de mijloc
- Punctul tău 13, unde pornesc cinci piese, o stație de aterizare esențială pe drumul spre casă.
R – Z
- Redublare
- O dublare ulterioară făcută de deținătorul cubului, care ridică 2 la 4, 4 la 8 și așa mai departe. Deținerea trece la cel care o acceptă.
- Regula Crawford / partida Crawford
- În jocul pe meci: prima partidă de după ce un jucător ajunge la punct de meci se joacă fără cub de dublare. Vezi ghidul cubului pentru motiv.
- Regula Jacoby
- Regulă opțională de joc pe bani: gammonurile și backgammonurile contează doar ca partide simple dacă nu s-a întors cubul. Nu se folosește niciodată la jocul pe meci.
- Renunțare
- Refuzarea unei dublări, cedând o partidă simplă la valoarea cubului dinaintea dublării. Se mai spune și „pas".
- Scoaterea pieselor
- Luarea pieselor de pe tablă, odată ce toate cincisprezece sunt în casa ta. Câștigă primul care le scoate pe toate cincisprezece. Regulile exacte în referința regulilor.
- Tabla exterioară
- Punctele 7–12 (ale tale) sau 13–18 (ale adversarului, în numerotarea ta), cele două sferturi dintre case.
- Tablă închisă
- O casă cu toate cele șase puncte făcute. Piesele inamice de pe bară nu mai pot intra deloc și pierd fiecare tură până se deschide un punct.
- Tavla
- Ramura turcească a familiei tablelor, jucată din obicei fără cub de dublare și cu o terminologie bogată proprie (mars pentru gammon). Tabla, așezarea și mișcarea sunt același joc.
- Țintă
- O aruncare care ar lovi o piesă descoperită a adversarului. „A lăsa o țintă" înseamnă a expune o piesă descoperită unor lovituri posibile; numărarea țintelor (din cele 36 de aruncări) măsoară riscul.
- Zar căzut greșit
- Zar care cade înclinat, urcat pe o piesă sau în afara jumătății de joc. Ambele zaruri se aruncă din nou.
Pune cuvintele la treabă
Vocabularul se prinde când îl folosești. Joacă o partidă-două și povestește-ți singur, asta e o piesă descoperită… pregătesc punctul 5… a dansat!, iar pagina aceasta îți va suna a lucru știut într-o săptămână. Începe cu ghidul pentru începători dacă bazele încă se așază, sau sari direct într-o partidă gratuită în browser.